WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью A16Z GAMES с Алленом Адхамом о создании Blizzard и былых ценностях компании  (Прочитано 3330 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента A16Z GAMES взял объёмное интервью у одного из основателей Blizzard Entertainment Аллена Адхама, который совсем недавно уже во второй раз покинул свою компанию (первый был ещё в 2004 году) после её слияния с Microsoft – до этого он значился не только сооснователем, но и исполнительным продюсером практически всех франшиз компании. В интервью он поделился подробностями об основании Blizzard, как он встретился с Майком Морхаймом, как они все вместе прорабатывали нынешние культовые франшизы и многими другими деталями внутренней жизни как Blizzard прошлого, так и Blizzard современности.:cut:




Интервью A16Z GAMES с Алленом Адхамом


Юношество Аллена Адхама
  • Родители Аллена Адхама оба родились и выросли в Каире, Египт. Они отправились в Соединённые Штаты Америки, поступив в университет, и остались там жить, переехав в другую страну. Хотя изначально они жили в Лос-Анджелесе, затем переехали в округ Ориндж, где позже и была основана Silicon & Synapse их сыном, Алленом Адхамом, который уже родился и вырос в США.
  • Отец Аллена был старшим инженером-строителем, а мать – энтомологом. Когда его родители узнали о том, что он собирается основать видеоигровую компанию, они оказывали всестороннюю поддержку своему сыну и ни разу не пытались отговорить его от этого. Для большего понимания – Аллен начал говорить о создании своей компании ещё с 14-16 лет.
  • Любимая книга Аллена – Вилли Вонка и шоколадная фабрика. Пока другие дети хотели стать астронавтами или пожарными, он хотел стать кондитером. Именно с 14-15 лет, когда он впервые попробовал сыграть у своего друга в игровую систему TRS-80 и даже уговорил отца купить персональный компьютер на всю семью "для подготовки домашних заданий и учёбы", Аллен втянулся в игровую индустрию и это стало его страстью.
  • В подростковом возрасте Аллен записался в клуб по интересам при учебном заведении, в котором ученики могли собраться вместе и обсудить общие темы. Интересом этого конкретного клуба были игры, а помимо обсуждения его участники нередко обменивались друг с другом разными видеоиграми. В частности, одним из участников этого клуба был никто иной как Брайан Фарго – основатель компании Interplay Entertainment, из под пера которой родились франшизы Fallout, Baldur's Gate (выступали издателем), Wasteland, Earthworm Jim и многие, многие другие.
  • Позже Аллен начал постигать азы программирования и спустя ещё какое-то время даже начал подрабатывать написанием кода в той же Interplay. Следом он поступил в университет UCLA, где и встретил таких людей как Майк Морхейм и Фрэнк Пирс, а также Патрика Уайата и Джеймса – последние двое тоже являются выходцами из UCLA, но присоединились к Silicon & Synapse чуть позже.
  • С тем, как именно произошло знакомство с Майком Морхаймом, связана интересная история: они оба сидели рядом друг с другом в аудитории и занимались программированием, после чего Аллену потребовалось отойти сделать кофе и он заблокировал паролем свой ПК. Вернувшись, Аллен разблокировал паролем ПК и продолжил работу, а Майк посмотрел на это и спросил: "Как ты это сделал?", сообщив, что пока Аллена не было, его ПК ушёл в спящий режим и Майк своим паролем вывел ПК Аллена из спящего режима. Как оказалось, Майк и Аллен для своих собственных ПК использовали одинаковый пароль, который оба придумали самостоятельно.

Основание Silicon & Synapse и первые годы работы
  • В момент, когда Аллен захотел создать свою компанию, у него лично оставались последние $11.000 из бюджета на университет. Майк Морхейм, с которым Аллен тогда подружился, занял ещё $11.000 у своей бабушки и на эти 22 тысячи долларов Аллен и Майк основали ту компанию, которую все знают сегодня как Blizzard. С тех пор они не взяли ни у кого ни единого цента, развивая свою компанию Silicon & Synapse на собственные средства.
  • Аллен с теплотой вспоминает эти ощущения, когда у "парочки детей" появилась легкомысленная идея основать собственную "компьютерную компанию".
  • Сам Аллен всегда до ужаса любил игры – как создавать их, так и играть в них – это было и остаётся его страстью.
  • С самых первых моментов существования Silicon & Synapse Аллен старался в первую очередь нанимать выходцев из Университета Калифорнии (UCLA), которые были очень сильны в информатике. Обсудив идею с примерно десятью кандидатами, Аллену удалось уговорить пятерых.
  • Все члены Silicon & Synapse руководствовались единым бизнес-планом: "Мы будем разрабатывать видеоигры, это будет очень весело, а если к 22 годам нашей жизни идея не выгорит, то мы отправимся искать настоящую работу".
  • Помимо UCLA, Аллен и Майк также искали ребят через местные газеты, оставляя объявления по найму на работу. Причём, правила собеседования и начала работы были достаточно необычные.
    • Для собеседования на примере художников: соискателя приглашали в офис, давали альбом с ручками и карандашами, и предлагали нарисовать что-то конкретное (человеческий силуэт, монстра, , пейзаж) оставляя одних на несколько часов. Вернувшись, Аллен и другие участники собеседования оценивали работу художника и принимали решение по найму.
    • Когда человека принимали на работу: его отправляли в "Home Depot" (местный строительный магазин) и говорили им купить себе рабочее место (офисный стол) за $40; средства выделялись самой компанией. Этот человек должен был сам сходить, купить его, донести до офиса компании и самостоятельно собрать его себе – компания не могла себе позволить поддерживать готовые рабочие места для сотрудников.

Ценности Blizzard Entertainment и дизайн игр
  • С течением времени, Blizzard руководствовалась различными принципами в отношении дизайна своих игр. Они не были "вытесанными на камне" и постоянно менялись. К примеру, одним из первых правил дизайна со времён первых стратегий WarCraft было: "Как создать игру, которая понравится казуальному игроку, среднестатистическому игроку, и даже сможет развлечь хардкорного игрока?".
  • Изначально подобные правила не работали и разработчикам приходилось делать упор только на какой-то один тип аудитории. Обычно, если ты старался удовлетворить всех и сразу, то по итогу ты лишь разочаруешь всех сразу.
  • Rock & Roll Racing, Black Thorne и Lost Vikings пусть и были очень крутыми и интересными играми, они не стали прорывными и не изменили подход к дизайну. Выход первой WarCraft проложил путь для WarCraft II – именно со второй части Blizzard обрела успех и по-настоящему начала задумываться над ценностями Blizzard в отношении гейм-дизайна.
  • Чтобы объяснить новым сотрудникам, как именно им стоит подходить к дизайну, они приводили в пример шахматы: это игра, правила которой можно объяснить за 30 секунд, но обладающая огромной стратегической глубиной. Именно такие игры Blizzard и старалась делать с момента второй части WarCraft: очень простые в понимании, но имеющие достаточную глубину.
  • Ещё одним столпом успеха стал подход к созданию визуальной части франшиз. Не только самой игры, но и её обложек на дисках. Когда игрок приходит в магазин, он видит десятки, сотни дисков – чтобы выделиться на фоне остальных, Blizzard задавала своим играм ярко выраженные обложки, которые будут сразу же бросаться в глаза. Более того, за основу персонажей брались уже знакомые существа – люди, эльфы, орки, космические морпехи – но подавали их в особом виде, привлекая внимание игрока с первых же минут его изучения обложки игры.
  • Аллен Адхам, несмотря на свою официальную должность "исполнительный продюсер", с первых лет существования Blizzard, по сути, выполнял работу директора игры во многих франшизах. И несмотря на это, никто в Blizzard не может присвоить всю славу, весь успех игр компании только себе – как и любой директор, Аллен был окружён огромным количеством талантливых людей, таких как: Крис Метцен, Сэмуайз Дидье, Фрэнк Пирс, Майк Морхайм и многие другие. Шедевры Blizzard создавались совместными усилиями всех этих замечательных, талантливых людей.
  • Каждый раз, когда заходит разговор о сиквеле/дополнении для уже существующей игры/франшизы, команде всегда приходилось принимать сложные решения. Например, если кто-то вдруг решит создать "Шахматы 2.0", то практически в любом случае результат выйдет хуже, чем оригинальная концепция. Поэтому команды всех игр стараются всячески избегать усложнения игры, увеличения числа новых запутанных систем и в целом повышения комплексности игры – это в первую очередь навредит новым игрокам, но вызовет неудобства и у тех, кто вернётся в игру спустя много лет отсутствия.

Одобрение, отмена и разработка игр в Blizzard
  • В современной компании даже её сотрудники, большая их часть, практически ничего не знают о разрабатываемых и тем более отменённых проектах. Раньше, когда сотрудники Blizzard начинали "питчить" новую игру, об этом знала как минимум половина компании.
  • К слову о былом процессе создания игр: многие хорошие идеи начинали прорабатывать – и на это выделялось какое-то конкретное ограниченное время, по истечении которого выносилось финальное решение по закрытию/продолжению проекта – а отменяли только по двум причинам:
    • На словах идея игры была лучше, чем в реализации. Если она не интересная для самих разработчиков – её не будут разрабатывать.
    • Внезапно появилось нечто более приоритетное, более весёлое и интересное.
  • По мнению Аллена, ты как держатель компании должен быть готов идти на риск и "выдёргивать" ценных сотрудников и даже опытных руководителей с их текущих уже выпущенных проектов, даже если их игра "кормит" всю твою компанию с финансовой точки зрения, и переназначать их на создание нового проекта. Это очень страшно, это огромный риск, но это несёт в себе сразу несколько плюсов:
    • Это позволяет продвинуться младшим сотрудникам по карьерной лестнице и им самим стать руководителями, что позволяет им набираться соответствующего опыта.
    • Это позволяет твоим наиболее опытным, креативным и ценным сотрудникам открыть возможность для создания чего-то совершенно нового.
      • Это одна из причин, почему в современной Blizzard имеется настолько огромное количество самых разных команд, даже если брать какую-то одну франшизу. Потому что руководители компании шли на риски.
  • За различные названия и другие идеи ответственны многие сотрудники компании, даже младшие. Они все имеют различные источники вдохновения и практически всё, что интересно тому или иному разработчику, может стать идеей для чего-то в игре: книги, фильмы, сериалы, музыка, реклама.
    • К примеру, во время создания World of Warcraft Аллен вдохновился игрой Animal Crossing (2001 года выпуска) и её системой смены дня и ночи в зависимости от реального времени устройства – таким образом время суток в WoW тоже сменяется согласно реальному времени сервера и, если по серверу сейчас ночь, то она будет и в игре. Если бы Аллен (или любой другой сотрудник Blizzard) не играл в Animal Crossig, то этого не было бы сегодня в WoW... причём, ему пришлось защищать эту идею и уговаривать программистов реализовать её.
    • Это в том числе позволяет реализовывать в играх Blizzard гигантское количество отсылок и пасхалок.
  • В общем и целом, Аллен поддерживает идею, чтобы разработчики смотрели на множество других игр и вдохновлялись их аспектами для создания своей игры. Причём, это могут быть как положительные аспекты вроде какой-то прикольной механики, так и негативные уроки – например, если какая-то игра сделала что-то очень плохое, получила негативные отзывы, а потому так не стоит делать в своём проекте... или стоит делать, но уже с учётом реакции сообщества на эти вещи.

Игровая индустрия и правила найма в Blizzard
  • В современной индустрии очень часто встречаются ситуации, когда огромное количество разработчиков видеоигр в компаниях по разработке видеоигр совсем не играют в игры. По мнению Аллена, они могут быть великолепными программистами или иным образом прекрасно справляться со своей работой, но тогда создаваемые ими игры могут растерять свою "магию" – сотни, тысячи маленьких, но крутых идей, которые обычно рождаются из множества обсуждений между ярыми фанатами игр.
  • Когда Аллен проводил собеседование – а подавляющим их большинством занимался именно он – если человек являлся фанатом игр, то это был огромный плюс в пользу взятия такого сотрудника на работу в Blizzard. Причём, это касалось не только художников, программистов, дизайнеров и прочих, но и даже различных офисных сотрудников, тестировщиков и многих других.
Цитата: Аллен Адхам
Если вы хотите основать компанию по созданию видеоигр, то найм к себе на работу игроков, наверное, хорошая идея.


Уход из компании и возвращение Аллена в Blizzard
  • С момента основания Sylicon & Synapse, Майк на протяжении 13 лет работал по 7 дней в неделю – если не физически в офисе, то морально, думая о тех или иных возможностях для компании. Когда ему уже было под 30 лет, он всё ещё не нашёл свою вторую половинку за всё это время... но в 2003-2004 году он встретил ту единственную, которой сделал предложение и они поженились – именно тогда он и принял решение на какое-то время покинуть компанию, чтобы выстроить свои отношения (они женаты до сих пор). Частично Аллен признаётся, что это было самой большой ошибкой в его жизни и ему стоило бы просто взять менее ответственную должность, поскольку от этого пострадало его не столько финансовая (ведь он , сколько креативная часть жизни – он пропустил многие креативные аспекты WoW и его уход даже в каком-то смысле навредил самой игре, ведь команде пришлось перестраивать свои внутренние процессы. Спустя 12 лет он вернулся работать в Blizzard в 2016 году и проработал до 2024 года, вновь покинув компанию после продажи Blizzard корпорации Microsoft.
  • Основной причиной возвращения Аллена в Blizzard в 2016 году была просьба Майка Морхайма, который просил помощи в создании новых команд и организации новых франшиз – этот аспект работы Аллена всегда был наиболее выделяющимся среди всех его навыков.
  • Аллен работал следующим образом: он помогал создать франшизу, организовывал команду, рабочие процессы внутри неё, доводил игру до релиза (или состояния, близкого к релизу) и затем сразу же переключался на какую-то другую франшизу. Дополнениями / сезонами / сиквелами уже занимались уже другие люди. Это позволило Аллену приложить руку к практически каждой франшизе Blizzard Entertainment.
  • Первые кардинальные изменения между подходом к разработке игр в 2004 и 2016 годах: команды разработчики стали гигантскими (к примеру, если раньше их было 30-40-60, то сейчас около 100-400), как и количество игроков, а с ним и иные приоритеты у компании, которая теперь производила активную поддержку World of Warcraft и других игр.
  • Как заметил Аллен, теперь команды разработки игр пусть и стали больше, но не намного. Однако как только начинается активная поддержка игры новым контентом, эти команды вырастают в два-четыре+ раза; в пример он приводит команды Hearthstone и Overwatch. Потому что одно дело просто выпустить игру, а другое – начать поддерживать её исправлениями, обновлениями, дополнениями, заниматься её киберспортивной частью, и даже готовить какой-нибудь сиквел. На всё это нужно огромное количество разработчиков.

Разное
  • Аллен до сих пор регулярно играет практически каждый день по 2-4 часа в день, преимущественно на ПК, но иногда – на консоли и мобильном устройстве. Он играет в таком формате практически всю свою жизнь ещё со времён, когда у него была Apple 2 plus, с 14 лет. Более того, он во время своей игры он нередко подмечает те или иные аспекты с точки зрения геймдизайна, которые могли бы быть реализованы в том или ином виде.
  • Мало кто знает, но протоссы из вселенной Starcraft вдохновлены пришельцами из "Розуэлльского инцидента".
  • Аллен видит большой потенциал в небольших и средних командах, которые делают небольшие, но очень интересные игры: в том числе "инди" и AA-игры. Среди примеров он обозначил Palworld и Helldivers 2.
  • На данный момент Аллен просто посидит и подумает, что ему делать дальше теперь, когда он не является частью Blizzard. Но у него уже есть различные идей по реализации новых вещей в играх и даже целых жанров. Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями.
Совет, который Аллен хочет дать всем тем, кто уже занимается или ещё только думает над созданием видеоигр:

Цитата: Аллен Адхам
Знай свою аудиторию и не забывай, что всё что ты делаешь в игре – ты делаешь ради своей аудитории. В идеале, ты сам являешься этой аудиторией, но если это не так, тогда обязательно руководствуйся тем, что происходит в сообществе игры, что тебе говорят тестировщики, что показывают твои данные... и будь честен с собой.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4723
Цитировать
Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 390
"былые ценности" это как новая игрушка в торговой лавке июня?

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
Цитировать
Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...

 Сколько? Ну вот прям в цифрах и с цитированием, пожалуйста. А чел ничего не обещал, он лишь сказал, что "возможно может быть я не уверен но наверное да нет как карта ляжет хотел бы но скорее хрен его знает", вот что он добавил, никаких "мамой клянусь, зуб даю, век воли не видать" он не заявлял. В отличии от нынешних пидарасов разработчиков и манагеров из Д4 и ВоВ тим, где каждый врёт как напропалую. Но только тех мы тонко обтекаем, в том числе и стату по Д4 и Овердрочу2 в стим и соотношения оной к официальным заявлениям руководства, отсутствие как таковой статы из ВоВ'а и соотношения оной к каким-то там хитровыебанным графикам которые хер знает что показывают(не показывают), всё это как за "успех" и "хорошие новости", а тут чел ничего не обещает, лишь надеется, но мы смешаем его с дерьмом. Понимаю, это другое.

ImbaState

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1079

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зариэль
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...
Иронично, что из всего спектра достойных инди или АА он вдруг приводит палворлдс и хеллдайверс2. Сомнительно, что подобный человек способен априори достичь им же упомянутой "старинной магии" блезюков.
Цитировать
Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...

 Сколько? Ну вот прям в цифрах и с цитированием, пожалуйста. А чел ничего не обещал, он лишь сказал, что "возможно может быть я не уверен но наверное да нет как карта ляжет хотел бы но скорее хрен его знает", вот что он добавил, никаких "мамой клянусь, зуб даю, век воли не видать" он не заявлял. В отличии от нынешних пидарасов разработчиков и манагеров из Д4 и ВоВ тим, где каждый врёт как напропалую. Но только тех мы тонко обтекаем, в том числе и стату по Д4 и Овердрочу2 в стим и соотношения оной к официальным заявлениям руководства, отсутствие как таковой статы из ВоВ'а и соотношения оной к каким-то там хитровыебанным графикам которые хер знает что показывают(не показывают), всё это как за "успех" и "хорошие новости", а тут чел ничего не обещает, лишь надеется, но мы смешаем его с дерьмом. Понимаю, это другое.
Причина тряски?

Нубклаб-то причем. Это блезы делают и публикуют всякую дичь, включая упомянутые графики. Но раз опубликовали, то вот тебе новость про это.
А в данном комментарии, с которого тебя так затриггерило, ничего такого и нет. Единственное, не припомню шоб предыдущие выходцы из блезов прям вот так уж заявляли о каких-то там корнях и стандартах "той самой близорт".
Но факт, что всякие Dreamhaven, New Tales, Uncapped Games и прочие пока никакой конкретики за столько лет и не предъявили. Единственное, Frost Giant там выкатили довольно прохладный клон старкрафта с примесью диблы (или чего-то подобного). Вроде как все, но может кто-то и поправит меня, не особо прям слежу за этими ветеринарами блезов.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2024, 20:22:40 by ImbaState »

Dreamfall

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Как же жаль, что так происходит.
Майк Морхейм, Фрэнк Пирс и Аллен Адхам, у которых мечтой всей жизни было создание своей игровой компании, которые столько труда и времени, да что уж там, свою жизнь вложили в мечту, в Blizzard, ушли из неё. Что уж там случилось, что такие люди могли принять такое решение. Мне со стороны, конечно, не понять, я всего лишь игрок, но чтобы человек отказался от мечты, должны быть действительно везкие причины, причём у всех троих. Эх, грустно...

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
Причина тряски?

Нубклаб-то причем. Это блезы делают и публикуют всякую дичь, включая упомянутые графики. Но раз опубликовали, то вот тебе новость про это.
А в данном комментарии, с которого тебя так затриггерило, ничего такого и нет. Единственное, не припомню шоб предыдущие выходцы из блезов прям вот так уж заявляли о каких-то там корнях и стандартах "той самой близорт".
Но факт, что всякие Dreamhaven, New Tales, Uncapped Games и прочие пока никакой конкретики за столько лет и не предъявили. Единственное, Frost Giant там выкатили довольно прохладный клон старкрафта с примесью диблы (или чего-то подобного). Вроде как все, но может кто-то и поправит меня, не особо прям слежу за этими ветеринарами блезов.

 Научись использовать мем зумеров по назначению, "Причина тряски" - это используют тогда, когда оппонент по обьективным причинам использует аргументы, которые плохо скрывают очевидные переживания в отношении доводов, касающиеся лично его самого. А так - херню сморозил.

 В данном комментарии есть. Чел написал, цитирую - "Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам", причём вменяя это в вину интервьюируемому за то, чего он не говорил. Это что касается контекста, что касается самих "выходцев из блезов", то я что-то не припомню, чтоб они именно, цитирую - "заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард", потому и спросил, во-первых  про их количество, раз оно для комментатора является значимой для упоминания и, видимо, влияющей на что-то, и во-вторых про именно подобные заявления, причём от конкретных лиц, их же много, раз он так утверждает. Про то, что на нубклабе обсасывают и обсасывали лютый хейт овердроча как необоснованный, писали про пиздёшь манагеров из Д4 в нейтрально-положительном контексте и прочие непотребства в виде субьективщины, выставляя её за обьективную реальность, я промолчу.

 Так что да, близзы - пидарасы, но это не значит, что нужно использовать методы пидарасов в ответ. Чуешь разницу? Нет? Ну как знаешь.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4723
Цитировать
Своё интервью он закончил на том, что ему однажды, возможно, ещё удастся "воссоздать старинную магию Blizzard", и призвал следить фанатов былой компании за новостями

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...

 Сколько? Ну вот прям в цифрах и с цитированием, пожалуйста. А чел ничего не обещал, он лишь сказал, что "возможно может быть я не уверен но наверное да нет как карта ляжет хотел бы но скорее хрен его знает", вот что он добавил, никаких "мамой клянусь, зуб даю, век воли не видать" он не заявлял. В отличии от нынешних пидарасов разработчиков и манагеров из Д4 и ВоВ тим, где каждый врёт как напропалую. Но только тех мы тонко обтекаем, в том числе и стату по Д4 и Овердрочу2 в стим и соотношения оной к официальным заявлениям руководства, отсутствие как таковой статы из ВоВ'а и соотношения оной к каким-то там хитровыебанным графикам которые хер знает что показывают(не показывают), всё это как за "успех" и "хорошие новости", а тут чел ничего не обещает, лишь надеется, но мы смешаем его с дерьмом. Понимаю, это другое.

Сколько? Ну вот так сходу могу назвать следующие студии:
  • Gas Giant (Джей Уилсон).
  • Frost Giant (Тим Мортон, Тим Кемпбелл).
  • Notorious Studios (Крис Калейки).
  • Uncapped Games.
  • Bonfire Studios (Роб Пардо, Джош Москейра).
  • Dreamhaven (Майк Морхайм).

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
Сколько? Ну вот так сходу могу назвать следующие студии:
(показать/скрыть)

Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард"...
Ну вот прям в цифрах и с цитированием, пожалуйста.


 И я конечно понимаю, что удобно отвечать только на то, где есть в принципе на что отвечать, а там где сказать нечего - тактично умолчать, или может в моём незначительном спиче было так тяжело обозначить основной тезис, потому я вынесу его отдельно, дабы было легче. Суть :
чел ничего не обещал, он лишь сказал, что "возможно", вот что он добавил, никаких "клянусь" он не заявлял. [...]тут чел ничего не обещает, лишь надеется, но мы смешаем его с дерьмом. Понимаю, это другое.

 И итоговое заключение, вывод если так можно выразится, сквозь сарказм, но и его тоже вынесу отдельно:

близзы - пидарасы, но это не значит, что нужно использовать методы пидарасов в ответ. Чуешь разницу? Нет? Ну как знаешь.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2024, 21:27:56 by landfall »

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 729
Почему-то когда близзардами руководили ужасные белые мужики-угнетатели женщин, тто компания выпускала культовые игры.
Как только обмазались эффективными менеджерами, меньшинствами и повесточкой - сразу пошло сплошное говно.
Удивительно.

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1261
  • ФОРЕВЕР!!!
Если сейчас где-то воссоздать "дух старой Близзард" и выпустить действительно бомбовый проект с многомиллиардными прибылями, то иски от обиженных снежинок посыпятся как из рога изобилия, одних заставляли работать как рабов на галерах, других лапали и чуть ли не ебали прямо на рабочем месте (без пруфов офк, вы что не можете поверить на слово, угнетатели?), третьи посчитают что над проектом работало мало представителей вертолётной расы (что в совокупности и позволило выпустить хороший продукт, а не очередной бездарный деньгосос).

Да и как воссоздать? если те, кто раньше горел идеями уже давно семейные люди с кучей загонов помимо игродева, а новые, как мы видим, в индустрию попадают через сито квотных наборов ебанутых менагеров по инклюзивности и чуть что пойдут в суды?
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2024, 23:41:58 by Скотланд_форевер »
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

ImbaState

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1079

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зариэль
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
(показать/скрыть)

 Научись использовать мем зумеров по назначению, "Причина тряски" - это используют тогда, когда оппонент по обьективным причинам использует аргументы, которые плохо скрывают очевидные переживания в отношении доводов, касающиеся лично его самого. А так - херню сморозил.

 В данном комментарии есть. Чел написал, цитирую - "Сколько уже таких выходцев было, что заявляли о возвращении к корням и стандартам", причём вменяя это в вину интервьюируемому за то, чего он не говорил. Это что касается контекста, что касается самих "выходцев из блезов", то я что-то не припомню, чтоб они именно, цитирую - "заявляли о возвращении к корням и стандартам "старой близзард", потому и спросил, во-первых  про их количество, раз оно для комментатора является значимой для упоминания и, видимо, влияющей на что-то, и во-вторых про именно подобные заявления, причём от конкретных лиц, их же много, раз он так утверждает. Про то, что на нубклабе обсасывают и обсасывали лютый хейт овердроча как необоснованный, писали про пиздёшь манагеров из Д4 в нейтрально-положительном контексте и прочие непотребства в виде субьективщины, выставляя её за обьективную реальность, я промолчу.

 Так что да, близзы - пидарасы, но это не значит, что нужно использовать методы пидарасов в ответ. Чуешь разницу? Нет? Ну как знаешь.
Сейчас вставлю еще одно зумерское слово - кринге. Иди узнай откуда вообще пошел мем про тряску, этимологию самого этого слова мем, а потом других пытайся учить ::)

К слову, немалую часть твоего комментария можно выразить в куда более лаконичной и бесстрастной форме:
Цитата: ImbaState
Единственное, не припомню шоб предыдущие выходцы из блезов прям вот так уж заявляли о каких-то там корнях и стандартах "той самой близорт".
Но ты тут уже 2-й комментарий на экскременты исходишь буквально с одной написанной строчки)
И относительно другого твоего тезиса: если ты ждешь, что сайт по освещению новостей блезов начнет каждую обсасывать исключительно лишь с приемлемого лично для тебя угла зрения, то это весьма наивно ;)

nefesh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1170
Цитировать
К примеру, во время создания World of Warcraft Аллен вдохновился игрой Animal Crossing (2001 года выпуска) и её системой смены дня и ночи в зависимости от реального времени устройства – таким образом время суток в WoW тоже сменяется согласно реальному времени сервера и, если по серверу сейчас ночь, то она будет и в игре. Если бы Аллен (или любой другой сотрудник Blizzard) не играл в Animal Crossig, то этого не было бы сегодня в WoW... причём, ему пришлось защищать эту идею и уговаривать программистов реализовать её.

интересно...не представляю даже ВОВ без смены дня и ночи.
п.с. а landfall всё никак не прикритит позорится в разных темах ,смотрю)
« Последнее редактирование: 01 Июня, 2024, 12:37:00 by nefesh »

Сетджин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 386
п.с. а landfall всё никак не прикритит позорится в разных темах ,смотрю)
Именно.

 

закрыть