WORLD OF WARCRAFT

Тема: Аггро должно иметь значение  (Прочитано 22864 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Аггро должно иметь значение
« : 16 Декабря, 2010, 23:41:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Грег Стрит в своей новой заметке решил высказаться на тему танков. Довольно пустая на мой взгляд статья, единственную интересную вещь в ней я выделил жирным цветом.
Думается также, что довольно скоро мы увидим и рассуждение на тему дд - о том, что контролить хорошо, а не контролить плохо.



Задача танка – защищать свою группу. И большая часть этого процесса – контроль над врагом. А в этом, в свою очередь, немаловажную роль играет выживаемость. У танков есть немало возможностей, позволяющих им жить, если и не очень счастливо, то, по крайней мере, долго, и осваивание этих навыков в совершенстве – чрезвычайно значимый шаг в становлении танка. С другой стороны, у многих этих функций достаточно внушительный срок восстановления, и в битвах их можно и нужно использовать только в определенных специфических моментах. Кроме того, выживаемость танка зависит отнюдь не только от него самого, ведь там, где есть танк, почти всегда присутствует, как минимум, один лекарь, в чьи непосредственные обязанности входит забота о танковом здоровье. Соответственно, жить как можно дольше – вовсе не единственное (хотя и весьма похвальное) стремление танка.

Определившись с этим, давайте вернемся к контролю над противником. Понятие «контроля» включает в себя и такие аспекты, как расположение босса или выполнение определенных действий в определенное время (например, чередование со вторым танком). И конечно, самый важный момент в этом процессе – сделать так, чтобы босс больше никого атаковать не пытался. Вот здесь-то угроза и выходит на первый план.

Если создание и удержание угрозы дается слишком легко, то уровень риска в подземелье резко падает. Откроем страшную правду: мы не хотим, чтобы подземелья были легкими. Они должны быть интересными для большинства игроков, а это включает в себя не только хорошие награды, но и соответствующие риски.
:cut:

Нам важно, чтобы танки задумывались над тем, какие кнопки они нажимают, а не рассчитывали удержать цель авто-атакой. При этом в сражении вовсе необязательно должна присутствовать какая-то сложная ротация навыков, ведь, как мы уже упоминали, танкам и без того есть, о чем подумать. Тем не менее, нам кажется, их боевые умения должны быть привлекательными. Хороший танк – это не только стабильный контроль, но и хорошая жизнеспособность, а также уверенная генерация угрозы.

С другой стороны, если уровень угрозы поддерживать слишком тяжело, это может несколько раздражать. Танки обычно очень активно выражают недовольство, когда в игре от них требуется что-то, для чего у них недостаточно инструментов. Впрочем, «нетанкам» это тоже свойственно. Итак, поддержание должного уровня угрозы в битве с боссом – задача сама по себе непростая. А если у вас на пути встал какой-нибудь другой игрок, активно мешающий показывать свои лучшие возможности, получается совсем неприятно.

Мы стараемся избегать создания ситуаций, при которых игрокам, специализирующимся на нанесении урона, приходилось бы останавливать свои атаки только для того, чтобы не набрать лишней угрозы. Но в то же время мы хотим, чтобы игроки не расслаблялись и следили за своими действиями. Нам кажется, лекарей и бойцов не слишком затруднит подождать пару секунд, пока танк не установит контроль над боссом. В настоящее время для этого уже даже не нужно набирать 5 ударов «Расколом брони». С нашей точки зрения, грамотное управление уровнем угрозы - это понимание, когда выложиться на полную, а когда использовать навык, снижающий уровень угрозы, и, главное, какую цель атаковать. Это не то чтобы камень в огород случайных групп… Тем не менее, нас не перестает удивлять, когда главные «нюкеры» группы начинают демонстрировать свои таланты на какой-нибудь случайной цели вместо того, чтобы бить ту, которую атакует танк, а потом обвиняют его (или лекаря) в своей безвременной кончине. Подводя краткий итог, если танкование дается слишком легко – это скучно. Если слишком сложно – это расстраивает.

Как же тогда вам, друзья (и разработчикам заодно), узнать, в какой момент контроль уровня угрозы перестает делать игру интересной и начинает создавать реальные трудности? Вот несколько советов:
* Если танк контролирует одну единственную цель, и вдруг она бежит убивать кого-нибудь из бойцов – это реальные трудности.
* Если танк держит на себе группу врагов, и вдруг те, кого он контролирует, бегут убивать лекарей – это тоже реальные трудности.
* Если «Отмщение» спадает, и вместе с ним резко падает уровень угрозы – здесь тоже явно что-то не так.

У этих сложностей может быть несколько причин. Это может быть наша вина. Например, в случаях, когда даже настоящие эксперты в танковании в супер-крутых доспехах не могут набрать достаточный уровень угрозы из-за того, что мы были излишне строги к вам в расчетах. Или когда должный уровень угрозы могут поддерживать только особенно талантливые и опытные танки, т.к. классу приходится использовать слишком много способностей. Или если угроза создается только за счет «Отмщения», и этот эффект маскирует низкую работоспособность навыков вашего персонажа. Но вполне может быть и так, что подобные сложности вы можете исправить самостоятельно: если кто-то в группе атакует всеми своими сильнейшими ударами или заклинаниями вовсе не ту цель, которую контролирует танк при сражении против группы противников, вины танка в этом нет.

Несмотря на все вышесказанное, некоторые моменты в механике использования угрозы нам в настоящий момент не слишком импонируют. В целом, как игровая механика, это очень здорово, но мы работаем над более удобным способом информировать о ее работе игроков. Существует несколько модификаций, предлагающих весьма надежные данные, учитывая то, к какому малому объему информации мы даем им доступ. И в целом нам хотелось бы, чтобы угроза была представлена в интерфейсе более внушительно, раз уж мы просим вас серьезно воспринимать ее в PvE аспекте игры.

- Грег “Ghostcrawler” Стрит, руководитель системных разработчиков World of Warcraft и капитан одного очень милого судна, где подают замечательные бутерброды без корочки. И джин.
« Последнее редактирование: 16 Декабря, 2010, 23:58:15 by Kermit »

Ассемблер

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 111
  • MOV TMOD, #01h

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ассемблер
    • Класс: Маг
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #1 : 17 Декабря, 2010, 00:06:29 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Не очень интересная статья о "тяжелой" жизни танков


Defrakcio

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #2 : 17 Декабря, 2010, 00:22:33 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Цитировать
Откроем страшную правду: мы не хотим, чтобы подземелья были легкими. Они должны быть интересными для большинства игроков, а это включает в себя не только хорошие награды, но и соответствующие риски.
Ого,а люди то меняются=)
Цитировать
Мы понимаем, что хероики и рейды сейчас простые, но нас это полностью устраивает

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #3 : 17 Декабря, 2010, 00:46:48 »
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
Мдя... С дизайном танков у Близзардов конечно очень большие проблемы... Другие спеки медленно, но уверенно развиваются вместе с развитием самой игры: получают новые интересные способности, новые механики, упрощают себе жизнь при помощи все более совершенных аддонов, получают больше кайфа от игры с итемизацией и билдами и т.д., но...эмм...только танки какими были 6 лет назад, такими и остались - просто пушечное мясо... Почти никакого развития... Получается, что удовольствие, получаемое от игры каким-либо спеком, прямо пропорционально потребности в этом спеке? Для рейда нужно не много танков? Так пусть за них играют только потому, что кому-то надо играть... Почему, усложняя игру в Катаклизме, Близзарды больше всего ее усложняют для тех, кому и так играть сложнее? Будем откровенны... Многое в текущем дизайне танков, как и хилов, является явным фэйлом...

Простой пример... Я например качаюсь в танкоспеке, а хожу в инсты как дд... Как вы думаете, почему? Потому что я играю за ДК))) Сделать блад танкоспеком - полнейший фэйл... Качаться удобнее в бладе, зато как танк он кофно полнейшее - я фростом в дд спеке и то лучше потанчу... При этом буду вжигать недетский дамаг циклом: крит с спецабилки->прок ВВ->крит с ВВ->прок 100% крита для спецабилки - и так по кругу))) А также буду ваншотить паки слабых мобов одним ВВ... И мне даже маги с локами завидовать будут, не говоря уже о рогах...
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2010, 00:55:06 by AVPaul »


newdawn

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 59
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #4 : 17 Декабря, 2010, 00:49:22 »
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Копетан переночевал в офисе Близзарда.
(показать/скрыть)

badtrip

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #5 : 17 Декабря, 2010, 02:19:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
ну может для людей только пришедших в вов статья и будет интересна ;D

olo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #6 : 17 Декабря, 2010, 02:28:17 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
"AGGRO" и "THREAT" какбы далеко не совсем одно и тоже... :facepalm:
Ведь "Получить Агро" - заставить моба бить Вас. В то время как "Получить Угрозу" (Threat) - лишь сделать действие, которое уровень этой самой угрозы повышает ...
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2010, 02:30:26 by olo »

Niktar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 345
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #7 : 17 Декабря, 2010, 02:49:11 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Многое в текущем дизайне танков, как и хилов, является явным фэйлом...

Сделать блад танкоспеком - полнейший фэйл... Качаться удобнее в бладе, зато как танк он кофно полнейшее - я фростом в дд спеке и то лучше потанчу...

На первую часть: очевидно так думают только те кого не устраивает то что тебя пробивают а хил не может вылечить фу лстолб за один каст или то что у хилера внезапно стала садиться мана это ведь не интересно не правд ли? намного круче когда мана бесконечная..

На вторую часть: говорю как хил, да ты нубас однако, дк танки (очевидно в бладе) на данный момент оверпаверд их прочти не пробивают и большинство босов они могут прожить без директ хила, отхиливаясь своими ударами(или чем там) в отличие от остальных танков

fgi2006

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 361

  • Варкрафт: +
    • Класс: дк
    • Сервер: Гордунни
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #8 : 17 Декабря, 2010, 03:37:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Многое в текущем дизайне танков, как и хилов, является явным фэйлом...

Сделать блад танкоспеком - полнейший фэйл... Качаться удобнее в бладе, зато как танк он кофно полнейшее - я фростом в дд спеке и то лучше потанчу...

На первую часть: очевидно так думают только те кого не устраивает то что тебя пробивают а хил не может вылечить фу лстолб за один каст или то что у хилера внезапно стала садиться мана это ведь не интересно не правд ли? намного круче когда мана бесконечная..

На вторую часть: говорю как хил, да ты нубас однако, дк танки (очевидно в бладе) на данный момент оверпаверд их прочти не пробивают и большинство босов они могут прожить без директ хила, отхиливаясь своими ударами(или чем там) в отличие от остальных танков

зачем агрессии столько :) дк танки хороши когда одеты, в целом крутые наверное. Лечатся ударом смерти и мастери на щит с абсорбом.

Аццкий

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #9 : 17 Декабря, 2010, 03:58:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
...дк танки (очевидно в бладе) на данный момент оверпаверд их прочти не пробивают и большинство босов они могут прожить без директ хила, отхиливаясь своими ударами(или чем там) в отличие от остальных танков

Ну я не соглашусь. Палотанки также могут жить на боссах без хила.

... только танки какими были 6 лет назад, такими и остались - просто пушечное мясо... Почти никакого развития...

Лично мне нравится танчить. И по сравнению с БК и Волком - стало ещё интереснее танчить. Играю палотанком и радуюсь, насколько он крутой.

greenyadzer

  • Гость
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #10 : 17 Декабря, 2010, 04:21:18 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
"AGGRO" и "THREAT" какбы далеко не совсем одно и тоже... :facepalm:
Ведь "Получить Агро" - заставить моба бить Вас. В то время как "Получить Угрозу" (Threat) - лишь сделать действие, которое уровень этой самой угрозы повышает ...

Угроза это какоето значение которое в бою есть у каждого игрока и в каждый момент оно меняется. А Агро, это просто показатель, типа "вот на нем агро" -- это значит, что у этого игрока в данный момент максимальный уровень Угрозы. Агро не модет быть более чем на одном игроке, потому что всегда котото в списке Угрозы выше, а так же потому что цель у врага одновременно может быть только одна -- та, на которой Агро.
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2010, 04:23:53 by greenyadzer »

olo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #11 : 17 Декабря, 2010, 05:08:34 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
"AGGRO" и "THREAT" какбы далеко не совсем одно и тоже... :facepalm:
Ведь "Получить Агро" - заставить моба бить Вас. В то время как "Получить Угрозу" (Threat) - лишь сделать действие, которое уровень этой самой угрозы повышает ...

Угроза это какоето значение которое в бою есть у каждого игрока и в каждый момент оно меняется. А Агро, это просто показатель, типа "вот на нем агро" -- это значит, что у этого игрока в данный момент максимальный уровень Угрозы. Агро не модет быть более чем на одном игроке, потому что всегда котото в списке Угрозы выше, а так же потому что цель у врага одновременно может быть только одна -- та, на которой Агро.
Сам-то понял, что написал?  :o

Sunlitcopper

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 193

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пекинес
    • Класс: Шаман (Таурен)
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #12 : 17 Декабря, 2010, 06:41:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
...дк танки (очевидно в бладе) на данный момент оверпаверд их прочти не пробивают и большинство босов они могут прожить без директ хила, отхиливаясь своими ударами(или чем там) в отличие от остальных танков

Ну я не соглашусь. Палотанки также могут жить на боссах без хила.

... только танки какими были 6 лет назад, такими и остались - просто пушечное мясо... Почти никакого развития...

Лично мне нравится танчить. И по сравнению с БК и Волком - стало ещё интереснее танчить. Играю палотанком и радуюсь, насколько он крутой.

Поддерживаю, многие инсты проще пробежать в протопал+4дд

winderer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 101
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #13 : 17 Декабря, 2010, 06:48:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Поддерживаю, многие инсты проще пробежать в протопал+4дд

вы про нынешние инсты или про конец вотлка когда уже овергир пёр из всех отверстий?

fayst9

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 158
Re: Аггро должно иметь значение
« Ответ #14 : 17 Декабря, 2010, 07:45:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Простой пример... Я например качаюсь в танкоспеке, а хожу в инсты как дд... Как вы думаете, почему? Потому что я играю за ДК))) Сделать блад танкоспеком - полнейший фэйл... Качаться удобнее в бладе, зато как танк он кофно полнейшее - я фростом в дд спеке и то лучше потанчу... При этом буду вжигать недетский дамаг циклом: крит с спецабилки->прок ВВ->крит с ВВ->прок 100% крита для спецабилки - и так по кругу))) А также буду ваншотить паки слабых мобов одним ВВ... И мне даже маги с локами завидовать будут, не говоря уже о рогах...
мая хатейт посмотреть на фрост танк
у меня 157к в бладе анбаф пробивают даже в нём охх...............а что будет во фросте даже незнаю
Собираю пожертвование в виде минусов.

 

закрыть