WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывший сотрудник Blizzard рассказал, чему научился, работая над World of Warcraft  (Прочитано 2432 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3792



Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo. За это время он успел потрудиться над классовым балансом, над соратниками и заданиями в Legion, над Кошмарными видениями в Battle for Azeroth и многими другими вещами. Эндрю ведёт Youtube-канал, посвящённый дизайнерскому ремеслу и в одном из своих видео рассказал, чему научился, работая в Blizzard.:cut:

Тематика превыше всего


В самом начале своей работы Эндрю присоединился к команде, занимавшейся переработкой классов. Особо пристальное внимание было уделено шаману и охотнику. Тогда же разработчики активно создавали новые способности.

Основной фокус этой команды заключался в изучении класса, его механик; и создавая новые способности разработчики старались придумать нечто такое, что исправило и улучшило бы ротацию.

По мнению Эндрю такой подход имеет право на существование, однако, в результате у вас может сложиться ситуация, когда арсенал класса представляет собой лоскутное одеяло и состоит из не слишком сочетающихся друг с другом способностей – с точки зрения тематики.


Вместо этого Эндрю решил реализовать подход, которым он руководствовался работая над созданием крестоносца для Diablo III – сперва задумываться именно над тематикой класса. Поэтому, работая над шаманом, Эндрю хотел воссоздать ощущение повелителя стихий: молнии, извергание потоков лавы. Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.

Переработка охотника получилась ещё более агрессивной, с более значительным уклоном в сторону "духа" класса. На тот момент игра за все специализации охотника не слишком отличалась друг от друга;  отличительных способностей у каждой специализации было очень мало. Именно в тот момент Эндрю сделал из охотника "Выживания" бойца ближнего боя, а охотники "Стрельбы" стали ещё более уникальными бойцами дальнего боя. В один момент разработки были эксперименты касательно того, чтобы охотники "Стрельбы" и вовсе не могли призывать питомца – но это уже был перебор.


Идея была в том, чтобы с делать охотника "Стрельбы" по-настоящему смертоносным, если он выследил цель и мог спокойно наносить урон с расстояния; если же противник смог подобраться к вам плотную, то тогда уже у вас серьёзные проблемы.

Охотники "Выживания", напротив, уничтожали противников ближнего боя как собственными усилиями, так и благодаря помощи питомца. При этом подобный результат вряд ли бы стал возможным, если бы разработчики отталкивались именно от механик и ротации, а не от тематики класса/специализации. Изменения получились довольно противоречивыми – всё-таки не часто класс претерпевает столь радикальные изменения; однако, в итоге игроки получили больше свободы, и могли выбрать стиль игры, который им подходит больше всего.

Одним из источников вдохновения для Эндрю был воин; в том смысле, что геймплей специализаций воина очень сильно отличался друг от друга. Что-то подобное Эндрю хотел сделать и для охотников.

Что интересно, столь смелый подход к изменениям охотника подвёл разработчиков очень близко к тому, чтобы дать специализацию танка чернокнижникам. Однако, этого всё же не случилось; одна из причин это не сами по себе чернокнижники, а глобальный подход – разработчики крайне осторожно относятся к общему количеству танковых специализаций в игре.

Из хороших тестировщиков получаются отличные начинающие разработчики


Когда дело доходит до тестирования и обкатки изменений, у разработчиков для этого есть несколько инструментов. Самый известный из них – Публичные Тестовые Сервера (PTR), когда за тестирование берутся самые широкие слои игрового сообщества. Однако, тестировать радикальные изменения таким образом практически невозможно – крайне сложно собирать и упорядочивать отзывы, когда вовлечено столь большое количество игроков; к тому же и сами игроки вряд ли смогут дать предметную обратную связь; обычно это отзывы вида "всё плохо, верните как было".

Есть у разработчиков и другая возможность. Речь идёт о внутреннем тестировании. В отделе контроля качества World of Warcraft есть специальный небольшой "отдел", состоящий из дюжины человек. Все они являются бывшими или действующими членами хардкорных гильдий, сами являются крайне вовлечёнными игроками, и умеют заниматься анализом и обработкой данных. Каждому члену этой команды был назначен какой-то игровой класс, которым они и занимались.


Эти люди внимательнейшим образом изучали классовые изменения и давали обратную связь. При этом разработчики заранее могли объяснить им цель введённых изменений, результат, которого они стараются достичь. Тестировщики же в свою очередь давали детальные отзывы о таком подходе, и о том, насколько хорошо он работает, какие вещи работают не очень хорошо, и что стоит изменить. Примерно каждые две недели проводились личные встречи, в ходе которых дизайнеры могли объяснить своё направление мысли касательно текущих или предстоящих изменений, а тестировщики, соответственно, изложить и собственные соображения.

В результате эти тестировщики учились думать как дизайнеры, и подходить к тестированию держа в уме дизайнерский подход. Когда в команде разработчиков появлялось свободное место, сотрудники из других направлений были вольны подать на него заявку и попробовать себя на новом месте; такой возможностью пользовались многие тестироващики. И по словам Эндрю наиболее успешные и умелые начинающие разработчики получались именно из бывших тестировщиков, которые ранее работали рука об руку с самим дизайнерами.

Инструменты для разработчики крайне важны для итогового результата


Эндрю работал над самыми разными играми и использовал при разработке самые разные инструменты. Традиционный подход при этом выглядит следующим образом: вы вносите изменения, компилируете код, запускаете игровой клиент и оцениваете внесённые вами изменения. Если вам что-то не понравилось, и вы хотите внести очередные изменения, то каждый раз вам необходимо перезапускать игру. Ситуации, когда на перезапуск игрового клиента уходят считанные секунды, в игровой индустрии практически не встречаются; соответственно, если для каждой итерации вам нужно ждать хотя бы минуту-другую, то даже за один рабочий день у вас запросто могут набираться часы простоя – время, которое вы тратите просто на перезапуск игрового клиента.

У Blizzard же всё совсем иначе. У каждого разработчика есть программа "World of Warcraft Editor" (среда, созданная вручную на основе Unreal Engine), свой собственный локальный сервер и свой собственный, подключённый к этому серверу, игровой клиент. Основная особенность заключается в том, что любые изменения могут вноситься на лету без необходимости перезапускать игровой клиент.


Например, вы хотите создать засаду, когда при появления героя в каком-либо месте, начинается вражеская атака. Разработчики World of Warcraft могут просто создать "способность", инициализирующую засаду, поместить её на панель игрока и после каждой итерации изменений лишь нажимать на эту способность и тут же оценивать результат.

Поработав с таким инструментарием Эндрю понял, что итоговый результат не в последнюю очередь зависит от количества итераций, которые может себе позволить произвести разработчик, что в свою очередь зависит от среды, в которой он работает. Чем быстрее вы сможете оценить вносимые вами изменения, тем больше итераций вы можете провести, и тем качественнее, соответственно, получится итоговый результат.

Не терпите талантливых засранцев

Эндрю сразу же признаётся, что в самом начале своей карьеры именно таким засранцем был и он сам. К счастью, менеджер не стал это просто терпеть и сказал Эндрю, что не так с его поведением, и как это можно исправить.

Эндрю воздержался от того, чотбы назвать конкретные имена из Blizzard, но сказал, что при нём в компании были люди, которых можно назвать "талантливыми засранцами". И это может вести к самым разным проблемам. Самая очевидная опасность – это судебные иски, с которыми в результате и столкнулась компания.

Далее, токсичное поведение может запросто создать в компании атмосферу страха; тогда как ни для кого не секрет, что все фирмы стремятся к обратному – к атмосфере дружбы и взаимопонимания; ведь когда вы чувствуете себя свободно и безопасно, то без опаски можете делиться своими мыслями и идеями, что в конечном счёте ведёт к росту продуктивности.

В Blizzard же многие сотрудники боялись делиться своими идеями, ведь если его идея не понравится такому токсичному человеку, у которого он находится в подчинении, то в ответ запросто можно получить изрядную порцию крика и оскорблений; соответственно, разработчики предпочитали пореже озвучивать новые идеи, чтобы избежать потенциально конфликтной и неприятной ситуации. На своём опыте Эндрю говорит, что очень часто это ощущалось именно как желание самоутвердиться за чужой счёт, а не как желание предоставить действительно полезную обратную связь, пусть даже и в излишне эмоциональной форме.

Эндрю оговаривается, что подход "критикуй, чтобы вдохновить" существовал не только в Blizzard, придерживались его и многие другие компании. При этом, нельзя не отметить, что он вполне мог быть результативным, ведь отдельные люди будут трудиться с утроенными усилиями, чтобы доказать, что они чего-то стоят. Но является ли такой подход единственно верным? С этим Эндрю не согласен.

Сам Эндрю столкнулся и с другими людьми, которые были невероятно одарёнными и без всякого унижения или оскорблений вызывали у коллег желание дотянуться до их уровня и создать нечто столь же удивительное и талантливое. При этом таких коллег, дающих положительную мотивацию, было намного больше, чем "засранцев", которых среди около трёхсот сотрудников насчитывалось всего несколько человек.

"Глобальный" не означает "социальный"

World of Warcraft помимо всего прочего знаменит своими глобальными событиями, заставляющими сообща трудиться множество игроков. Первым таким примером был эвент на открытие врат Ан'киража.


Эндрю был невероятно вдохновлён этим эвентом и хотел создать нечто похожее. Так родилась идея строительства Башни Магов на Расколотых островах. Игроки общими усилиями вкладывают посильное количество ресурсов, и когда их набирается достаточное количество – активируется бонус, что действует какое-то время. Потом он пропадает и игроки переходят к следующей постройке.

С точки зрения дизайна, цель, ради которой игроки со всего региона будут работать сообща, выглядела вполне социальной. Однако, на практике всё оказалось иначе, и с точки зрения игрока это ощущалось просто как выполнение ежедневного задания – ты сдаёшь ресурсы и не видишь никакого влияния от твоих действий. Ведь задействован был весь регион и вклад отдельного игрока никак не выделялся на общем фоне; всё выглядело, будто башня потихоньку строится сама по себе.


В итоге Эндрю понял, что социальной какая-то новинка становится, когда ты делаешь что-то сообща с другими игроками – как, например, в составе группы вы проходите подземелье. И даже сам финальный контент башни был одиночным – испытания были предназначены для прохождения соло, а не группой игроков.

« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2024, 19:35:56 by horsaken »

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 739

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Именно в тот момент Эндрю сделал из охотника "Выживания" бойца ближнего боя

Ух ну это он нарвался на атаку нубклабовцев-утят, просто жесть.
Собираю слёзки нытиков.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1172
Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo.

Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.
Теперь понятно, почему после Дренора у них получился такой диаблоподобный гриндовый высер, потому что разрабы с Диабло пришли делать MMORPG  :facepalm: :facepalm: :facepalm:
И теперь понятно, кто делает игру "аркадной" и "динамичной". И почему стал такой дегенеративный геймплей у классов. Логично, что механики Диабло не подходят для WoW никак, но эти гении впихивают их раз за разом. Найти бы еще дегенератов, которые продвигают философию урона танков и хилов. Просто посмотреть на их тупую рожу.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 305
Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo.

Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.
Теперь понятно, почему после Дренора у них получился такой диаблоподобный гриндовый высер, потому что разрабы с Диабло пришли делать MMORPG  :facepalm: :facepalm: :facepalm:
И теперь понятно, кто делает игру "аркадной" и "динамичной". И почему стал такой дегенеративный геймплей у классов. Логично, что механики Диабло не подходят для WoW никак, но эти гении впихивают их раз за разом. Найти бы еще дегенератов, которые продвигают философию урона танков и хилов. Просто посмотреть на их тупую рожу.
Если сейчас дегенеративный, то как назвать спам фростболта в классике?
Если хилить нечего, то что хилу делать? Прыгать перед танком?

Горфинкель

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 760
  • шутняра

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
(показать/скрыть)
Если сейчас дегенеративный, то как назвать спам фростболта в классике?
Если хилить нечего, то что хилу делать? Прыгать перед танком?
Чилловый.
Чай пить, баффы обновлять. Вандом пострелять можно. Хочешь аркадного геймплея - играй, внезапно! - в аркады. То, во что постепенно превращали вов ради той самой ДИНАМИКИ и чтобы игрок не дай боже не прекращал жать кнопочки и права скатилось в какой-то дегенеративный ад, где ты каждое гкд должен как то использовать, иначе отвалится жопа. При том что средний возраст аудитории это как раз люди с отваливающейся жопой...
WHAT A HORRIBLE NIGHT TO HAVE A CURSE.

Ku1T

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3
У Blizzard  был человек, который отвечает за классовый баланс?

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3792
У Blizzard  был человек, который отвечает за классовый баланс?

Там речь шла именно о дизайне в целом, а не о конкретных циферках.

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 617
Вот он, человек сделавший сурва!

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo.

Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.

Теперь понятно, почему после Дренора у них получился такой диаблоподобный гриндовый высер, потому что разрабы с Диабло пришли делать MMORPG  :facepalm: :facepalm: :facepalm:
И теперь понятно, кто делает игру "аркадной" и "динамичной". И почему стал такой дегенеративный геймплей у классов. Логично, что механики Диабло не подходят для WoW никак, но эти гении впихивают их раз за разом. Найти бы еще дегенератов, которые продвигают философию урона танков и хилов. Просто посмотреть на их тупую рожу.

Легион один из лучших аддонов на уровне Пандарии. А хилы и танки без возможности вносить урон откровенно скучные, и так на этих ролей игроков мало, так еще дпс-бабуины и разрабы душат.
А ДФ то хорош...

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Если хилить нечего, то что хилу делать? Прыгать перед танком?

Если хилу нечего делать значит хилинг как процесс в целом и хилинг на энкаунтере в частности настроен через жопу не очень хорошо. Я хз как сейчас дело обстоит на актуале, но вроде как ранее возможность самоотхила выдавали чуть ли не всем спекам.

Заберите самоотхил на исключением особо избранных, а у тех у кого его оставили - адекватно его отбалансите. Оттюнингуйте процесс хила так, чтобы он стал сильно завязаным на менеджмент ресурсов и правильный выбор инструментов в конкретной ситуации. Оттюнингуйте энкаунтеры так, чтобы не было ситуаций, когда совсем нечего хилить без овергира. Оттюнигуйте энакунтеры так, что если у вас крутые хилы - то вы можете брать меньше хилов, а не то что у вас все хилы будут дамагать.

Проблема в том, что это не соответствует той философии, которую я видел когда дропал актуал - накручивание сложности через рост входящего урона, рост ХП пула противников и общей высокой аркадности - акцентуация на менеджмент ресурсов и отсутствие самоотхила скорее потребует замедления геймплея и изменения соотношения входящего урона и ХП персонажей, а так же не позволит накручивать входящий урон как фактор баланса, что сильно ударит по ключам.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 305
Если хилить нечего, то что хилу делать? Прыгать перед танком?

Если хилу нечего делать значит хилинг как процесс в целом и хилинг на энкаунтере в частности настроен через жопу не очень хорошо. Я хз как сейчас дело обстоит на актуале, но вроде как ранее возможность самоотхила выдавали чуть ли не всем спекам.

Заберите самоотхил на исключением особо избранных, а у тех у кого его оставили - адекватно его отбалансите. Оттюнингуйте процесс хила так, чтобы он стал сильно завязаным на менеджмент ресурсов и правильный выбор инструментов в конкретной ситуации. Оттюнингуйте энкаунтеры так, чтобы не было ситуаций, когда совсем нечего хилить без овергира. Оттюнигуйте энакунтеры так, что если у вас крутые хилы - то вы можете брать меньше хилов, а не то что у вас все хилы будут дамагать.

Проблема в том, что это не соответствует той философии, которую я видел когда дропал актуал - накручивание сложности через рост входящего урона, рост ХП пула противников и общей высокой аркадности - акцентуация на менеджмент ресурсов и отсутствие самоотхила скорее потребует замедления геймплея и изменения соотношения входящего урона и ХП персонажей, а так же не позволит накручивать входящий урон как фактор баланса, что сильно ударит по ключам.
Азшара в два хила передает привет любителям спама флешки в классике. ;D
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2024, 22:55:18 by Dertw »

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Азшара в два хила передает привет любителям спама флешки в классике. ;D

И много ли было в последнем рейде ДФ боев, где гильдии брали меньше хилов, но хилы не дамагали? Или же было выгоднее брать дамагающего хила, потому что были всплески урона которые требовалось прохилить/нужны были дополнительные сейвы?

Aqua13

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91
Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo.

Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.

Теперь понятно, почему после Дренора у них получился такой диаблоподобный гриндовый высер, потому что разрабы с Диабло пришли делать MMORPG  :facepalm: :facepalm: :facepalm:
И теперь понятно, кто делает игру "аркадной" и "динамичной". И почему стал такой дегенеративный геймплей у классов. Логично, что механики Диабло не подходят для WoW никак, но эти гении впихивают их раз за разом. Найти бы еще дегенератов, которые продвигают философию урона танков и хилов. Просто посмотреть на их тупую рожу.

Легион один из лучших аддонов на уровне Пандарии. А хилы и танки без возможности вносить урон откровенно скучные, и так на этих ролей игроков мало, так еще дпс-бабуины и разрабы душат.


Как ты в одно предложение 2 противоречия засунул? А ну да,ты же хилом ни разу не играл, поэтому.
1. Играть хилом в актуале ад.
2. Люди играющие хилами много лет, те самые бумеры, как правило не любят дпсить на хилах, прикинь? Все правильно чел выше сказал, играйте в аркады,если вам скучно

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5965
Цитировать
Из хороших тестировщиков получаются отличные начинающие разработчики
А при чём тут близзард?

У них нет ни хороших тестировщиков, ни отличных разработчиков.

Или он научился, что из близзард надо делать ноги и быстрее?

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1403

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
Эндрю Чемберс проработал в команде, занимающейся World of Warcraft с 2015 по 2020, куда перешёл из команды, ответственной за Diablo.

Эндрю хотел, чтобы вместо того, чтобы просто накапливать баффы, класс ощущался более динамичным, т.к. накопление полезных баффов – слишком "механический" подход.

Теперь понятно, почему после Дренора у них получился такой диаблоподобный гриндовый высер, потому что разрабы с Диабло пришли делать MMORPG  :facepalm: :facepalm: :facepalm:
И теперь понятно, кто делает игру "аркадной" и "динамичной". И почему стал такой дегенеративный геймплей у классов. Логично, что механики Диабло не подходят для WoW никак, но эти гении впихивают их раз за разом. Найти бы еще дегенератов, которые продвигают философию урона танков и хилов. Просто посмотреть на их тупую рожу.

Легион один из лучших аддонов на уровне Пандарии. А хилы и танки без возможности вносить урон откровенно скучные, и так на этих ролей игроков мало, так еще дпс-бабуины и разрабы душат.


Как ты в одно предложение 2 противоречия засунул? А ну да,ты же хилом ни разу не играл, поэтому.
1. Играть хилом в актуале ад.
2. Люди играющие хилами много лет, те самые бумеры, как правило не любят дпсить на хилах, прикинь? Все правильно чел выше сказал, играйте в аркады,если вам скучно

Все 24 ключи с пугами на ДЦ на 4 неделе сезона считаются за игру хилом в актуале?
Никогда до этого не играл на хиле и ключи выше викли капа не трогал, но подпивасное пве на хиле сейчас уровня героика/20 ключей это наверное было одним из лучших пве опытов для меня.
А ДФ то хорош...

 

закрыть