Комплексность механик в рейдах World of Warcraft стремительно развивалась на протяжении долгих лет: от откровенно примитивных механик в рейдовых сражениях времён оригинальной WoW, где правило “Не стой в огне!” было одним из ключевых, и до многоступенчатых сражений из десятков накладывающихся друг на друга разнообразных механик в рейдах из дополнений последнего десятилетия. Пока сложность и комплексность рейдов в актуальной игре только недавно замедлила свой рост, благодаря Classic игроки получили возможность вновь играть в относительно простые рейды без нужды следить сразу за множеством вещей, происходящих во время сражения. Давайте постараемся разобраться, какой формат лучше подходит для разных игроков и какой урок могли бы изъять разработчики актуальной игры.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Несколько дней назад в “Сезоне открытий” для WoW Classic
начался третий этап, который привнёс в оригинальную игру очередную порцию совершенно нового контента, в том числе переделанное под рейд на 20 человек подземелье Затонувший храм (или Храм Атал’Хаккара). Как оказалось, на релизе этого рейда дизайнеры решили попробовать нечто новое и повысить его сложность путём не только повышенного урона боссов и дополнительных механик, но и увеличенного запаса здоровья всех врагов, включая “трэш” и боссов. Однако реальность оказалась такова, что классические игроки не оценили решение дизайнеров SoD и
принялись ругать их за “непроходимый” рейд – одним из ярких примеров стало то, что один из боссов этого рейда, Тень Эраникуса, имеет 4 млн. ед. здоровья, в то время как Лоскутик из классического Наксрамас на 40 человек имеет 3,99 млн. ед. здоровья.
Хотя с момента релиза третьего этапа едва прошло чуть больше суток, рейд был всё ещё не закрыт ни одним рейдовым составом “Сезона открытий”, что разозлило игроков; ведь все рейды обычного WoW Classic, “Сезонов”, TBC и WotLK закрывались чуть ли не в первые же часы, редко приближаясь к 24 часам с момента открытия серверов. В ответ на негативную реакцию разработчики сдались и на следующий же день срочным исправлением
ослабили запас здоровья боссов на 23-58%, в зависимости от босса… после чего в считанные часы многие гильдии тут же начали массово одерживать победу над финальным боссом, проходя рейд на 100% без особых затруднений, а первой победу
вырвала гильдия NOTA.
На фоне этой ситуации между сообществами WoW Classic и актуальной игры (Dragonflight) разгорелось жаркое обсуждение, которое не прекращается уже пару дней как на официальном форуме, так и на различных ресурсах и соц. сетях вроде Reddit, X/Twitter и прочих. Одни игроки пытаются убедить других, что их то рейды (актуальные против Classic) определённо лучше чем то, что имеют оппоненты.
С одной стороны фанаты Classic:Им нравится то, что игровой процесс и механики классов не перегружены так, как это сейчас происходит в Dragonflight. Нет многоступенчатой ротации с длительной подготовкой и яростными “проками” различных важных эффектов и умений – за всем нужно следить, нажимать определённое умение в своё время. Также это оказывает влияние и при игре в рейдах, когда на максимальной сложности различные умения, даже боевые “бурсты”, чётко расписываются на конкретных существ или этапы боя, чего практически не происходит в рейдах Classic и игроки сами решают, когда что им сдавать, играя в своём размеренном темпе. Не нужно, чтобы абсолютно каждый игрок выкладывался на полную – рейд закроют даже без твоих запредельных цифр при условии, что есть определённый процент сильных игроков (хотя бы 50-60% рейда).
Что касается самих рейдов, то в Classic боссы обычно не применяют больше одной-двух механик за раз, а справляться с ними достаточно просто при должном отыгрыше тактики и её следованию хотя бы большей части рейдов. Это всё делает рейды дружелюбными даже для случайных игроков в рейде – вы можете собрать с нуля рейд из случайных игроков и закрыть любой сложнейший контент Classic без какого-либо обязательства по связи… если все хотя бы примерно понимают, какие опасности представляет босс для рейда. Да и если вы собрались в рейд и каждый является среднестатистическим игроком, то с крайне высокой вероятностью вы полностью его закроете даже в экипировке предыдущего этапа контента за 2-3 часа, изредка его прохождение затягивается до 4-5 часов в рамках одного обновления сохранения (3 дня или 7 дней, в зависимости от рейда и Classic-игры).
С другой стороны приверженцы актуальной игры:Они, по большей части, согласны с противоположной стороной о перегруженности умениями и сложности в ротации на определённых специализациях (не на всех поголовно) в актуальной WoW, но всё же привержены идее того, что сам игровой процесс в Dragonflight ощущается гораздо приятнее и динамичнее, чем в любой из текущих Classic-играх. Каждый класс имеет свою уникальность и в большинстве ситуаций крайне редко случаются такие, когда вы в свой эпохальный рейд на 20 человек берёте больше 3-4 игроков одинакового класса, поскольку как минимум 13 мест зарезервировано под различные классы и даже специализации ради получения того или иного рейдового/группового усиления, утилитарного умения; например, на многих сражениях очень удобно иметь и чернокнижника, и рыцаря смерти. Это частично актуально и для Classic, но в разные моменты времени игроки следовали “мете” и брали по 6-8+ одинаковых классов из-за их чрезмерной силы по сравнению с остальными.
В отличие от Classic, фанаты актуальной игры в целом довольны разбивкой рейдов на целых четыре уровня сложности, что открывает возможность играть в рейдовый контент игрокам буквально любого уровня игры: от самого низкого, до уровня сильнейших игроков. В то же самое время, в Classic доступно 2 основных уровня сложности, которые далее разделяются на 10/25 игроков – а в “Сезоне открытий” этого разделения и вовсе нет и имеются статичные 10/20 (скоро 40) игроков – и механически, максимальная сложность Classic-рейдов и близко не сравнится даже с героическим уровнем сложности актуальных рейдов, не говоря уже об эпохальной.
С одной стороны, приверженцы “retail”-игры довольны чуть более комплексными механиками боссов по сравнению с грубыми и простыми механиками рейдов Classic, но с другой всё же очень не любят ситуации, когда ошибка одного игрока даже на низких уровнях сложности может привести к смерти всех игроков разом… или когда механики босса начинают очень сильно накладываться друг на друга и требуют взаимодействия между игроками, что начинает приводить к хаосу в слабо сыгранных рейдовых группах.
Осторожно, очень плохой баланс звука (громко с 0:26!)
Истинная сложность рейдов Classic и актуальной игры: за сколько времени закрылись рейды?Давайте приведём несколько примеров того, сколько времени ушло у игроков на полное освоение максимального уровня сложности различных рейдов в Classic (включая “Сезон открытий”) и разных дополнений актуальной игры последних лет. Мы не будем брать все рейды поголовно – в этом нет большой нужды, поскольку общая картина и так будет видна – а возьмём ряд случайных рейдов (учитывается только время с момента открытия доступа к рейду для того региона, который взял первое место в мире, без разделения на время Европы/Америки):
Classic:Актуальная WoW:В среднем, рейды между Legion и DF осваиваются 5-8 дней, с небольшими отклонениями на разных этапах игры. В то же самое время рейды Classic осваиваются за считанные часы, в том числе в первых рейдах "Сезона открытий" – большую часть времени от этих 12-18 часов занимала прокачка до 30-40 уровней, а Затонувший храм является скорее исключением, о чём мы подробно расписали в материале.
Но если в актуальной игре солидная часть времени сильнейших игроков затрачивается на добычу предметов в сплит-рейдах и бесконечном фарме эпохальных+ подземелий, то в сильнейшие игроки в Classic вполне способны закрывать боссов на максимальной сложности в экипировке предыдущего этапа, плюс того, что выпадает с боссов текущего рейда; но без какого-либо прибегания к сплитам за их ненадобностью (и да, более простые механики и идеальное знание тактики тоже играет свою роль).
У некоторых сильнейших гильдий освоение одного единственного эпохального босса заняло
больше времени, чем полное освоение "нового" Затонувшего храма в "SoD" Разница в “освоении” рейдов Classic и актуальной игры
Первые рейды Classic осваивались так быстро, поскольку игроки заранее во всех деталях знали, чего им ожидать от боссов и что им нужно для победы – в том числе какие именно усиления и “метовый” состав им подбирать. В “Сезоне открытий” игроки уже только примерно понимали, какая механика на каком боссе будет присутствовать, но всё же сами рейды закрывались за 3-4 часа, а остальное время с момента открытия сервера они тратили на прокачку до актуального уровня (ведь на каждом этапе уровень поднимался на +10 уровней от предыдущего максимального); исключением из правила стал Затонувший храм, на чистое освоение которого потратили более полутора десятков часов.
Здесь имеется интересный момент – персонажи в “Сезоне открытий” представлены в более сильном состоянии по сравнению с персонажами релизного WoW Classic: как за счёт ребаланса классов, так и благодаря тем самым рунам открытий, в частных случаях значительно увеличивающим показатели того или иного класса. Разработчикам это хорошо известно и они, по словам Джоша Гринфилда, намеренно сделали показатели здоровья существ и боссов в Затонувшем храме чуть выше, чем к этому привыкли игроки – и игрокам удалось бы полностью пройти этот рейд и до ослаблений, ведь им нужно было лишь отыскать различные руны и добыть экипировку из иных доступных источников. Но затем разработчики нажали на “стоп-кран” и откатили своё решение, значительно ослабив боссов в угоду своей базе игроков, которая начала высказывать негодование тем, что они “уже 10 часов потратили на попытки убийства боссов и им это никак не удаётся”.
То есть, пока в актуальной игре сильнейшие игроки мира тратят плюс-минус неделю на освоение всех сложнейших боссов – в том числе яростно пытаются добыть экипировку и иную силу персонажа из всех доступных источников – то классические “сильнейшие игроки” жалуются на неубиваемых боссов в первые же сутки с момента выхода нового рейда и требуют срочных ослаблений, чтобы они могли, наконец, убить финальных боссов и получить с них ценную добычу. Именно эта ситуация и вызвала вышеупомянутую дискуссию между игроками в первую очередь.
В наших случайных примерах на время полного освоения различных рейдов один из них был выбран не совсем случайно – Изумрудный Кошмар времён начала дополнения Legion. Когда этот рейд вышел, то оказался очень и очень простым с точки зрения значений урона/здоровья боссов, что сильнейшие игроки нашли… неуместным. Тогда многие сильнейшие гильдии начали говорить разработчикам, что таких простых эпохальных рейдов не должно было быть в игре и единственным “реальным” боссом стал Кенарий – предпоследний босс рейда, прямо перед Ксавием. И хотя достаточно большая прослойка игроков хвалила Blizzard за простой эпохальный рейд, ведь эти люди теперь могли гораздо более комфортно освоить сложнейший контент в игре без траты десятков часов на добычу лучшей экипировки в игре, их голос затерялся в массе негативных отзывов сильнейших игроков, стримеров и создателей контента, которые принимают участие в Гонке прогресса.
С тех пор разработчики вняли просьбам сильнейших игроков и всегда целенаправленно настраивали сложность эпохального рейда таким образом, чтобы он был испытанием именно для сильнейших игроков в момент выхода рейда и буквально недоступным контентом для среднестатистических рейдеров (которые от силы убивали 40-50% всех боссов и начинали тратить по 100-200-400+ попыток на каждого сложного босса) – только когда эти игроки завершали Гонку Прогресса и/или заполняли Зал Славы, разработчики начинали неторопливо ослаблять рейды, особенно финальных боссов кварталов и предпоследних боссов рейда: убирая у них механики, уменьшая их комплексность и урон, обрезая шкалу здоровья и прочее, делая сложность боссов более щадимой для среднего игрока. То есть дизайнеры актуальной игры целенаправленно задаются целью создать сложнейшее испытание, чтобы затем, несколько месяцев спустя, позволить игрокам попроще, наконец, полностью пройти рейд на эпохальной сложности; но всё равно делают рейд недостаточно простым даже в самом конце сезона, чтобы вы могли задавить боссов “гиром” и пришлось потратить сотню-другую попыток на освоение и подбор наиболее оптимального состава под каждого босса для получения всех возможных преимуществ.
Дизайнеры Classic же, как мы уже видели на протяжении нескольких его итераций, руководствуются совершенно другими принципами и делают рейдовый контент максимально доступным для буквально всех категорий игроков, чтобы даже самые казуальные игроки могли пройти “сложнейший контент” из доступных в игре, тем самым значительно повышая охват аудитории и её вовлечённость в весь доступный контент в игре. Даже когда разработчики начали бороться с мировыми усилениями в “Сезоне мастерства” и “Хардкоре WoW Classic”, они не затронули сами рейды и они всё равно остались дружелюбными к игрокам разного уровня игры.
Если вы можете позволить себе играть лишь несколько часов в неделю,
то WoW Classic лучше всего вам подойдёт! По итогу всё указывает на то, что видение будущего рейдового контента у разработчиков актуальной игры и Classic кардинально отличается друг от друга. Создатели актуальных рейдов делают большой упор на разделение рейдов по четырём сложностям, что якобы должно открыть рейдовый контент для игроков разного уровня игры, а на деле не выполняет своей задачи из-за того, что игроку-одиночке гораздо проще пойти проходить простой и ненапряжный эпохальный+ режим 10-15 уровня и получать более сильную экипировку, чем в более сложном рейде на уровне сложности поиск рейда/обычный. Из-за этого с каждым годов всё больше и больше игроков оседает в подземельях по ряду причин:
- Их гораздо проще собрать – нужно 5 человек вместо 10-20-30
- В них проще играть – на каждом боссе/скоплении “треша” нужно запомнить 2-3, иногда чуть больше механик, в то время как в рейдах на каждом боссе иногда присутствует 10 механик и больше, которые нужно держать в уме и идеально отыграть.
- Они не требуют большой сыгранности всех игроков и дружелюбны к одиночкам – крайне редко встречаются механики, которые требуют взаимодействия двух и более игроков в один момент… но этот аспект проявляется на более высоких уровнях эпохального+ режима (20-25+).
Этими тезисами можно описать не только эпохальные+ подземелья, но и рейды WoW Classic, а это одна из самых основных причин того, почему они являются популярными среди фанатов Classic; а также являясь единственным сложным контентом, не считая героических+ подземелий в WotLKС и героических подземелий в грядущей Cataclysm Classic (которые, потенциально, будут очень сложными как и во времена оригинального дополнения).
Заключение
Хотя дизайнеры актуальной игры начали постепенное ослабление сложности эпохальных и героических рейдов в дополнении Dragonflight, они всё ещё остаются достаточно сложными для прохождения даже в самой лучшей экипировке у всех рейдеров – это, в том числе, принуждает их к использованию наиболее популярных WeakAuras на разных боссов, сторонних аддонов, а также следованию “мете” в составах на каждого конкретного босса; например, некоторые боссы становятся в несколько раз сложнее если у вас нет условного чернокнижника, или у вас нет одновременно бонусного урона и от охотника на демонов, и от монаха (бонус к магическому и физическому урону по целям соответственно).
Возможно, команде актуальной игры стоит посмотреть на пример, который подают авторы Classic и немного снижать сложность своих эпохальных рейдов в угоду повышения их популярности среди игроков… ну или, наоборот, авторам Classic стоит начать делать свой рейдовый контент более сложным, чтобы игроки начали ощущать чувство испытания при их прохождении. В любом случае, дизайнерам обоих игр стоит найти золотую середину, чтобы рейды на максимальной сложности оставались достаточно механически-комплексными для создания чувства испытания у игроков, но в то же время не нагружали их чрезмерной сложностью, что буквально заставляет их прибегать к метовым составам, модификациям и прочим вещам, которые в последние годы стали всё чаще и чаще критиковаться сообществом.
Над материалом вы можете обнаружить голосование, в котором мы предлагаем вам поучаствовать. Из 6 предложенных вариантов ответа просим выбрать 1 или 2: какой из двух WoW вам нравится больше всего – актуальный или Classic – и какую сложность рейдов в Classic и/или актуальной игре вы хотите видеть. Также можете выразить своё более подробное мнение в секции комментариев.