Директор вселенной Warcraft Джон Хайт признался, что ему нравится фильм "Warcraft", который вышел в 2016 году. Было бы глупо с его стороны сказать, что он ему не нравится, учитывая его работу. Но в мире, где кажется, что каждый крупный сериал по игровой игровой вселенной превращается в мультимедийную жвачку, Хайт заметно отличается от своих коллег в одной главной вещи: он не хочет быть режиссером.

В
беседе с IGN на конференции Game Developers' Conference в марте журналисты спросили Хайта о потенциале будущих фильмов по Warcraft. И хотя он признал, что эта идея "безусловно, интересная", также он добавил, что не считает, что Blizzard стоит влезать в кинематографический бизнес. "Мы делаем игры, и я думаю, что игры всегда будут нашей основой, и поэтому Warcraft будет сосредоточен вокруг них", – сказал он.
И не только Blizzard, но и сам Хайт не хочет зацикливаться на мысли о том, что ему нужно переходить в другую индустрию. "Я не хочу попасть в ловушку: 'Теперь буду режиссером'. Я думаю, это нужно оставить тем, кто действительно знает, что делает".
"Если мы сможем найти в других сферах занимающиеся медиа таланты, которые разделяют любовь и увлечение к Warcraft, то безусловно. Но, к сожалению, я видел, как некоторые мои коллеги увлеклись идеей стать режиссерами и использовать возможность, которую они имеют, владея вселенной или контролируя вселенную, для входа в кинематограф. Но есть так много профессионалов, которые занимаются этим уже много лет, и существуют десятки, если не сотни фильмов, которые могут быть выполнены гораздо лучше. Я бы не хотел, чтобы кто-то, кто снимал только фильмы, пришел и попытался создать игру вроде Warcraft, верно? Поэтому я думаю, что поиск таких партнеров – это правильный подход".
Хайт считает так же и о других видеоиграх. Стоит вспомнить такие компании, как Riot, которые лицензировали вселенную League of Legends множеству других инди-студий, чтобы те делали на ее основе новые игры, хотя издатель заметно свернул эту практику на фоне проблем с бюджетом. Поступит ли Blizzard так же? Опять же, Хайт заинтересован в этом, но по понятным причинам придирчив в выборе.
"Конечно, мы будем рады людям, которые действительно понимают, что такое Warcraft, у которых есть классная идея о том, как выразить Warcraft, и если мы почувствуем, что с эстетической точки зрения они смогут выдержать планку, – сказал он. – Я думаю, если мы найдем правильного партнера, найдем правильную ситуацию, особенно если они разбираются в игровом жанре, в котором мы не разбираемся, мне кажется, это будет идеальный партнер для нас, и мы открыты для этого, но для нас это относительно в новинку. Я открыт для этого, потому что хочу, чтобы Warcraft представлял из себя нечто немного более масштабное, чем сейчас, но я также не хочу, чтобы мы росли так быстро, что лишились возможности обслуживать ту аудиторию, которая у нас есть. Но я думаю, что есть определенная выгода в использовании других компаний, которые разделяют нашу любовь к игре, имеют действительно крутую идею, разделяют нашу веру в качество и способны ее реализовать. Но сейчас этот список, пожалуй, довольно мал, верно?"

The Warcraft WithinХотя можно подумать, что Хайт, как директор вселенной, слишком озабочен распространением Warcraft в как можно большем числе медиа, на самом деле его цели лежат ближе к родным краям. Он явно гордится недавней мобильной новинкой Warcraft Rumble, которая наряду с Hearthstone: Heroes of Warcraft помогает распространять эту вселенную за пределы MMORPG.
Но его хлеб с маслом – это World of Warcraft, которая в настоящее время завершает популярное дополнение Dragonflight в преддверии следующего большого сюжетного витка – The Worldsoul Saga. Обычно затишье в контенте между крупными дополнениями приводит к спаду числа игроков, но в Dragonflight такого упадка не наблюдается. В своем выступлении на GDC Хайт рассказал о нескольких причинах этого, но одним из ключевых элементов является более равномерный и последовательный выпуск новых занятий между крупными сюжетными событиями.
Например, в World of Warcraft недавно появился забавный режим королевской битвы на пиратскую тематику под названием "Пиратская буря". Изначально он задумывался как внутренний PvP-эксперимент, но в ходе игровых тестов выяснилось, что "Пиратская буря" оказалась интересной уже тогда, когда ее прототип был еще "очень грубым и не очень красивым". Поэтому игру переосмыслили и задумали как ограниченное по времени событие в конце дополнения, которое объединило бы игроков актуального и классического World of Warcraft для веселого времяпрепровождения, не имеющее значительного влияния ни на тех, ни на других.
На момент беседы "Пиратская буря" была доступна всего несколько дней, и Хайту было сложно судить о ее успехе. Но он признался, что Blizzard рассмотрит возможность сохранения режима, если реакция игроков на нее будет полна энтузиазма.
"Если она им понравится, это повлияет на наши дальнейшие действия: она может стать развитием существующей системы, стать частью одной или обеих игр, продолжить существовать как событие. Нам нравится идея того, что есть события, которые носят сезонный характер и проводятся так же, как сезоны в самой WoW... Мы пытаемся создать ассортимент увлекательных занятий разного рода, чтобы иметь возможность доставать стрелы из колчана и использовать их, когда нам это нужно. Если наступит момент, когда мы увидим, что игроки хотят нового события или взаимодействия, мы можем запустить "Пиратскую бурю" или какое-нибудь другое событие. И мы уже планируем множество различных мероприятий подобного рода".

Хайт придерживается аналогичной философии и в отношении "Сезона открытий" WoW Classic – альтернативной версии оригинального World of Warcraft с причудливыми изменениями классов, новыми рейдами и скрытыми тайнами. "Сезон открытий" оказался весьма популярным, но заядлые игроки уже задаются вопросом, а что будет, когда он подойдет к концу. Blizzard поделилась лишь планами по развитию режима: повышение максимального уровня до 60 и открытие высокоуровневых рейдов. А потому у Хайта спросили, позволит ли успех "Сезона открытий" продержаться ему подольше.
Он не подтвердил полностью, что у Blizzard есть еще что-то в запасе для "Сезона открытий" после достижения 60 уровня, но однозначно намекнул на то, что команда готова реагировать на его популярность. "Я думаю, что будут повторяться некоторые вещи, а некоторые вещи будут развиваться, – рассказал он. – Я не могу сказать, как все получилось, потому что мы все еще смотрим, как игроки реагируют на него, что они говорят нам, что им нравится, и, возможно, это будет одна из тех игр, которые мы разовьем и представим в новом воплощении, или, возможно, одна из тех, которые мы просто повторим".
Интересно, что в команде WoW Classic есть очень увлеченные игроки. Они любят поддерживать и играть в свою собственную игру, поэтому идеи как для "Хардкорного" режима, так и для "Сезона открытий" появились благодаря именно им. "Мы дали им волю. Мы сказали: 'Выкладывайте свои идеи. Расскажите нам о том, что вы хотели бы сделать, и что, по вашему мнению, нам бы понравилось'".
Во многих интервью с руководителями World of Warcraft их спрашивают, сможет ли 20-летняя MMORPG оставаться сердцем вселенной в долгосрочной перспективе. Хайт, как и все другие руководители до него, ответил утвердительно. Он надеется, что World of Warcraft будет развиваться "еще 20 лет". Но для этого, добавляет он, ей нужно адаптироваться.
Например, по его словам, игроки стали более бережно относиться к своему времени, чем раньше. Blizzard уже внедрила такие функции, как обучающая локация Остров Изгнанников, услуги мгновенного повышения уровня персонажа и другие элементы, позволяющие игрокам проще "войти в игру, найти развлечения и друзей", даже если они заходят в нее всего на несколько минут. Это вновь возвращает Хайта к мысли, которую он многократно упоминал во время интервью и выступления на GDC: все сводится к тому, чтобы снова и снова отвечать на запросы сообщества игроков. Конечно, приятно привлекать новых игроков, и он надеется на это. Но для Хайта все сводится к тому, чтобы поддержать существующее сообщество и убедить ушедших игроков, что в игре есть что-то интересное, ради чего стоит вернуться.
"Возвращение игроков – одна из самых важных задач для нас, – добавил он. – Они могут пропустить все дополнения, могут отсутствовать пять лет, но им может понравится вернуться и посмотреть, что нового".