Как мы знаем, разные разработчики из Blizzard Entertainment
приняли участие в международной конференции GDC 2024, которая прошла с 18 по 22 марта. Мы подготовили подробный обзор одной из презентаций, которую провёл глава франшизы Warcraft Джон Хайт обо всей вселенной Warcraft за 30 лет её существования, подробным содержанием которой с GDC 2024
поделилось корейское издание Inven. Узнали как развивалась эта франшиза – от RTS до MMORPG и мобильных игр – какие критические ошибки разработчики допустили во время создания Shadowlands и какое будущее ждёт Warcraft.

Джон Хайт прошёлся по всей истории развития этой вселенной, начиная с самой первой Wacraft и заканчивая последним релизом в лице Warcraft Rumble. Поскольку официальная запись выступления Джона Хайта отсутствует, пересказ выполнен на основе транскрипта его выступления на корейском языке, а потому местами могут встречаться неточности.
Вселенная Wacraft за 30 лет- Самое главное, чего франшиза Warcraft достигла за свои 30 лет – создала для игроков мир, в котором миллионы людей самых разных культур, национальностей и говорящие на разных языках встретились друг с другом и нашли нечто общее.
- Джон Хайт не забывает, что вселенная зародилась из жанра стратегий в реальном времени, но ей удалось вывести сообщество игры на совершенно другой уровень.
- Несмотря на то, что за последние годы сообщество преданных фанатов отпускает нелестные комментарии в адрес направления франшизы за то, что та не соответствует ожиданиям, разработчики всё равно остаются привержены самой главной своей цели с самого первого момента – созданию такой вселенной, которая объединяет игроков со всех краёв света и сможет приносить им удовольствие.
- Warcraft создаёт уникальный опыт, который вызывает у игроков как необходимость сотрудничать с одними игроками, так и конкурировать с другими.
- Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока – любой игрок может насладиться Wacraft из любой точки мира, где бы он не находился, в том числе благодаря наличию игр этой франшизы на разных устройствах, включая мобильных.

Warcraft RTS- Начав с жанра стратегий в реальном времени, во времена самой первой Wacraft этот жанр ещё только начинал зарождаться, что позволило её создателям внедрять уникальные идеи и решения.
- Обычно актуальные стратегии того времени были представлены либо в сеттинге научной фантастики, либо на основе современности и различных военных конфликтах: как вымышленных, так и реальных. Warcraft стала первой фэнтези-стратегией, а также впервые предоставила игрокам возможность сразиться не только в одиночной кампании со скриптованным ИИ, но и против реальных игроков.
- Ещё одним ключевым отличием первых игр Warcraft от других стратегий является фоновый сюжет перед каждым заданием, что стало уникальной фишкой этих игр и заложило основу огромной вселенной, которую мы знаем сегодня.
- Начиная с третьей части было решено перейти из 2D-плоскости в полноценное 3D, что позволило создать ещё более красочную историю, чем когда-либо раньше. В том числе с катсценами.
- Отдельного упоминания заслуживает проработанный и доступный редактор карт в Warcraft III, который не просто позволил игрокам самим творить всё, что они захотят, но и позволил породить целые жанры: MOBA-игр в лице Defence of the Ancients (DotA) и Tower Defence.

Онлайн-Warcraft- В то время как в стратегиях игрок являлся командиром армии, разработчики стали задумываться: “А что если игрок станет солдатом этой армии?”. Так появилась World of Warcraft, которая предоставила игрокам совершенно новый уровень погружения в эту вселенную.
- В первую очередь WoW появилась как ответ на все уже существующие MMORPG на рынке – игра должна была предоставить более проработанные аспекты этих игр, но с возможностью по-новому испытать глубокий сюжет франшизы и дав свежий взгляд на игровой процесс этого жанра.
- Касательно игрового процесса, ключевым его отличием от других MMORPG являлись проработанные подземелья и рейды, куда могли отправиться персонажи даже после достижения максимального уровня.
- Перед игроками был открыт 3D-мир, по которому игроки могли перемещаться без ограничений, а также взаимодействовать со множеством других игроков: вместе сражаться, побеждать, падать, подниматься и вновь сражаться.
- Разработчики TBC и WotLK, когда разрабатывались эти дополнения, и понятия не имели, будет ли WoW популярна и станет игрой, в которую продолжат играть миллионы игроков играют даже спустя долгое время.

Карточная Warcraft и мобильная стратегия- Затем было принято объединить жанр RTS и MMO c некогда поддерживаемой Warcraft TCG – так появился на свет Pegasus Project, который сегодня более известен как Hearthstone. Несмотря на то, что это стало карточной игрой, основана она на WoW и её игровых классах. Но теперь, спустя столько лет, эта игра настолько развилась и стала обособленной, что в неё можно играть даже ничего не зная о WoW.
- Когда HS только разрабатывалась, Blizzard являлись первопроходцами в жанре MMO-ККИ, а потому компания попросту не имела примеров успешности подобных проектов – проект разрабатывался вслепую в надежде, что он станет успешен для компании.
- Отпраздновав своё недавнее 10-летие, в HS сыграли 150 миллионов игроков, в неё наиграли 18,5 миллиардов часов, а всего провели 158 миллиардов игр.
- Учитывая тот ошеломительный успех HS на мобильных устройствах, Blizzard решила кардинально пересмотреть свой взгляд на эту платформу. В то время как HS изначально создавалась для ПК, она позже была портирована на мобильные платформы и стала на них гораздо более популярной. Именно эта популярность позволила расширить вселенную ещё сильнее с помощью мобильной стратегии Warcraft Rumble.
Что обеспечило WoW такой успех?- Джон Хайт выделил пять аспектов, благодаря которым франшиза Warcraft стала настолько успешной и является одной из самых крупных в мире:
- Уникальный сеттинг – он очень прост для понимания любым игроком, ведь в отличие от научной фантастики “каждый игрок знает, как махать мечом, стрелять из лука или держать щит”. Несмотря на расовые различия, сеттинг Warcraft основан на интуитивно понятном средневековом фэнтези, которое много лет является доступным за счёт репрезентации в кино и культуре;
- Отличительный визуальный стиль – один из самых важных аспектов, по которым Warcraft полюбили не просто игроки того времени, но и совершенно разные поколения игроков. Визуальный стиль является стилизованным, не слишком реалистичным, но в то же время не воспринимается как что-то для детей. Визитной карточкой Warcraft в этом плане являются широкие плечи у персонажей, что позволяет им лучше смотреться в доспехах. Именно благодаря этому аспекту Blizzard удалось воссоздать непередаваемый стиль Warcraft в стратегиях, WoW, а затем и в HS с WAR;
- Сильный сюжет – именно история завлекает игрока и даёт ему стимул следовать сюжету до самого его конца;
- Эволюционирующий игровой процесс – используя знания других MMORPG, WoW старается одновременно как проводить инновации в виде новых систем, так и продолжать снижать порог вхождения в игровой процесс, делая его доступным для как можно большего числа игроков;
- Преданное сообщество фанатов – этот аспект является самой важной причиной успеха Warcraft, поскольку она бы давным-давно была мёртвой, если бы не её фанаты. Как франшиза растёт по мере увеличения количества игроков, так и игроки продолжают собираться вместе и поддерживать игру несмотря на культурные различия между игроками. Всё, что делает Blizzard – добавляет новый контент, чтобы регулярно радовать своё сообщество фанатов, что позволяет им чаще взаимодействовать с новыми людьми и социализироваться с ними вне зависимости от их местоположения.
Поддержка WoW и причины провала Shadowlands- Для дополнений является нормальным, когда вскоре после его релиза происходит резкое падение количества подписчиков, поскольку многие игроки заходят в игру только ради того, чтобы пройти новый сюжет и периодически возвращаются, когда он продолжается в крупных обновлениях.
- Иногда игроки всё же выгорают и уходят из игры навсегда, но им на замену всегда приходят совершенно новые игроки, которые с ещё большим энтузиазмом погружаются во вселенную игры и формируют её сообщество.
- До того момента, как вышло дополнение Shadowlands, у WoW была огромная и преданная база подписчиков. Но после выхода этого дополнения отток игроков стал чрезмерно большим и компания попросту не понимала, что она делает не так.
- Чтобы выяснить причины, по которым сообщество массово потеряла интерес к WoW, Blizzard начала экстренно проводить опросы на форумах и создала закрытый “Совет сообщества WoW” на официальном форуме игры, чтобы держать руку на пульсе сообщества фанатов.
- Это всё позволило Blizzard выяснить, что проблема кроется именно в её аспектах, которые и сделали франшизу успешной. Для команды WoW начался тёмный день, а проблемы с повествованием, сеттингом, игровым процессом и пониманием сообщества начали копиться как снежный ком.
- Ключевой проблемой дополнения Shadowlands стало то, что Тёмные земли совершенно никак не были выражены в RTS-играх по франшизе, что заставило игроков столкнуться с невиданными землями и незнакомыми личностями. Создатели игры раньше уже прибегали к этому способу в, например, Mists of Pandaria, но именно из-за плохой проработки происходящего игрокам было неприятно находиться в Тёмных землях. Сюда же можно добавить и неоднозначного злодея, который был притянут за уши и не имел какой-то внятной структуры, не вызывая у игроков никаких эмоций кроме непонимания, что вылилось в критику всего дополнения.
- Игровой процесс в SL также не имел какого-то значимого разнообразия, а новые системы не отличались особой вариативностью. Дополнительно, разработчики уже несколько дополнений подряд полагались на системы заёмной силы, что уже не просто наскучило игрокам, но и вызывало у них негативные эмоции от одной только мысли, что всё над чем они работают в один миг просто отберут.
- Финальным гвоздём в крышку гроба SL стал чрезвычайно длинный цикл выпуска нового контента, а также отсутствие должной обратной связи команды разработчиков с сообществом – проблемы у игры всё копились, а ситуация становилась всё хуже. Из-за этого у сообщество сложилось мнение, что Blizzard попросту не слышит своих игроков и игнорирует их предложения.
- Уроки от всех этих проблем позволили создать Dragonflight, а команда делала именно то, что хотят видеть игроки – даже в ущерб своим собственным желаниям и изначальным планам, которые было решено кардинально изменить. В том числе это коснулось и истории с визуальным стилем, которые после мрачных и невзрачных Тёмных земель сделали гораздо более яркими, красочными и приятными.
- Теперь команда вновь держит руку на пульсе сообщества и создаёт будущее Warcraft с учётом мнения базы преданных фанатов франшизы. Blizzard усвоила свои уроки прошлого и теперь, впервые за 20 лет, изменила свой подход к поддержке этой игры, чтобы продолжать дарить игрокам ту игру, которую они так страстно обожают. Джон Хайт закончил своё выступление на том, что компания стремится продолжать развитие франшизы Warcraft и вести её в светлое будущее.
В конце своего выступления Джон Хайт оглянулся на все те замечательные проекты, которые позволили вырастить и развивать вселенную Warcraft, сделав её такой, какой она является сегодня. И нет, вам не показалось – за всю свою длительную презентацию Джон Хайт не сказал ни слова о Warcraft III: Reforged, не было даже намёка на её существование:
Ранее мы отдельно выделили информацию о точном количестве подписчиков World of Warcraft в промежуток с 2016 по 2024 годы, которой поделился Джон Хайт в рамках этой же презентации. Со всеми подробностями можно ознакомиться
здесь.