Начиная с финала дополнения Battle for Azeroth, между Альянсом и Ордой царит мир – и более крепкий мир, чем когда-бы то ни было, как показали события Shadowlands и тем более Dragonflight. Но идёт ли это перемирие на пользу самим игрокам WoW, их чувствам принадлежности к своей фракции и самому PvP-аспекту игрового процесса? Давайте постараемся разобраться в этом вопросе.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Вечный конфликт
ЗарождениеС самых первых частей стратегии WarCraft игроку была представлена война: людей против орков, Альянса против Орды, красных против синих, “розовокожих” против зеленокожих. Периодически этот концепт разбавлялся заданиями кампании из разряда “Альянс против Альянса” или “Орда против Орды”, но это можно списать скорее на игровую условность ради разнообразия геймплея и необычных подходов в сценарии. Конфликт двух сторон на протяжении десятилетий являлся основой всей вселенной Warcraft.
Затем, в третьей части стратегии к этим двум сторонам присоединились ещё две противоборствующие со всеми стороны конфликта – нежить и ночные эльфы – но в конце концов, под релиз World of Warcraft, их всё равно определили в свою фракцию: нежить в Орде, а ночные эльфы в Альянс.
Чувство принадлежности к фракции у игроковНачиная с WoW обе фракции начали получать свою элитарность, а в игроках зарождалось чувство принадлежности к своей фракции за счёт того, как именно было устроено межфракционное взаимодействие и уникальное для каждой фракции повествование: мы часто убивали НИПов противоположной фракции (которые для игроков противоположной фракции являются дружелюбными) ради многочисленных заданий, а также могли убить любого игрока противоположной фракции при наличии надписи “PvP” на названии сервера; сразиться с другим игроком не своей фракции можно и без этой отметки, но тогда оба игрока должны были вручную включить PvP-опцию на портрете своего персонажа.
Поначалу в оригинальной WoW не было особого смысла в PvP и игроки убивали персонажей друг друга и даже совершали массовые набеги на поселения и даже крупные столицы просто “ради фана”. Но затем, вместе с обновлениями игры, за каждую “почётную победу” над игроком примерно равного уровня начали выдавать Очки чести – эту валюту можно было приобретать ради того, чтобы быть ещё более эффективным в сражении с игроками противоборствующей фракции; хотя случаи, когда игроки максимального или около-максимального уровня приходили в низкоуровую локацию ради убийства низкоуровневых игроков (хотя за это не дают ровным счётом ничего) встречались и продолжают встречаться до сих пор.

Вместе с этим в игру начали добавляться различные арены, которые представляли собой карту без каких-то особых правил для победы, и поля боя – они стали более тематически выражать конфликт двух фракций не только с помощью стандартных для PvP-режимов условий (вроде захвата флага, контроля точек и прочего), но и благодаря особому сеттингу конкретной карты. Например, в Ущелье Песни Войны история поля боя гласит, что здесь сошлись в смертельной схватке ночные эльфы из Среброкрылых часовых и орки из клана Песни Войны, а локацией является несуществующая в открытом мире область между Степями и Ясеневым лесом.
То есть, у игроков обеих фракций имеется какое-то сюжетное обоснование: почему здесь происходит кровопролитие и какие у каждой стороны имеются мотивы. На примере того же Ущелья Песни Войны, игрок за орка может чувствовать какое-то моральное удовлетворение от убийства персонажа ночного эльфа другого игрока, пусть в сражениях и могут принимать участие другие расы каждой фракции.
Развитие PvP-направления в игреС течением времени в разных дополнениях добавлялись как различные новые арены (они так и продолжили представлять собой карты без особого сюжетного подтекста, которые, однако, существуют в открытом мире и их можно отыскать), так и новые поля боя со своим сюжетным обоснованием; причём, эти поля боя шли рука об руку с основным сюжетом дополнения, даже если его “PvP-сюжет” и рассказывался через различные романы, а не внутриигровые события. Поскольку разработчики так и не решились давать игрокам задания из разряда “захвати Астранаар в Ясеневом лесу в открытом мире и убей всех НИПов и игроков на пути ради величия Орды”, единственной отдушиной для любителей масштабных сражений между Ордой и Альянсом так и остались поля боя.
Тем не менее, разработчики всё же сделали одно небольшое исключение (если мы забудем про временное PvPvE-событие открытия врат Ан’Киража оригинальной WoW) в виде достижений вроде “
Упокоить Тёмную Госпожу”, “
Уже не бессмертна” и других, которые требовали прийти большим рейдом с игроками своей фракции и через всех НИПов с игроками прорезать себе путь к вражескому лидеру, в надежде убить его ради достижения. Достижения подобного толка были созданы исключительно “ради фана” и не несли за собой никаких последствий для сюжета игры: ни прямого (смерть важного для сюжета лидера и его отсутствие в будущих событиях), ни косвенного (вражеский лидер даже слова не скажет, что на него когда-то в прошлом совершали покушение вне событий сюжета какого-то из дополнений). Все эти достижения, которые ещё не были получены игроками между актуальным WotLK и началом Shadowlands, теперь невозможно получить в актуальной игре, поскольку нынешняя команда разработчиков их отключила; вы можете прибыть в Стальгорн и попытаться убить короля Мурадина, но никакого достижения в случае успеха вам уже не дадут.
Периодически авторы игры добавляли различные PvP-активности в открытом мире: арена Гурубаши в оригинальной WoW, захват башен в Полуострове Адского Пламени/Зангартопи/Награнде в TBC, битва за Озеро Ледяных Оков в WotLK, Тол Барад в Cataclysm, битва за Красарангские джунгли в Mists of Pandaria и Ашран в Warlords of Draenor (хотя его значительно изменили с актуальных времён и отключили многие активности).
В дополнении Legion разработчики сделали PvP-локальные задания (которые крайне редко приводили к полномасштабным PvP-стычкам), а в BfA был введён целый “Режим войны”, который вне зависимости от типа сервера переключал игроков между полноценным PvE-режимом (никакой игрок не может на вас напасть вне дуэли по обоюдному согласию) и PvP-режимом (любой игрок из противоположной фракции с включённым “Режимом войны” может вас атаковать); а также для него были заготовлены различные еженедельные активности со своими ценными наградами.
Дополнительно в этом дополнении для игроков с активным “Режимом войны” проводились крупное PvP-событие в Назжатаре, а в любой локации может появится особый груз, внутри которого содержатся особые припасы, но владеть которым может лишь одна фракция (кто сможет взаимодействовать с грузом 8 секунд без получения урона). Дополнительно, здесь сделали PvP-экспедиции по островам, но они, как и сами экспедиции, не получили большой популярности среди игроков.
После BfA, дополнения про полномасштабную войну двух фракций без полномасштабной войны между игроками разных фракций в PvP, в Shadowlands разработчики перестали создавать хоть какого-то рода PvP-интеракции в открытом мире; и вне открытого мира тоже, ведь никаких новых полей боя либо арен не сделали.. По заветам предыдущих дополнений, разработчики просто оставили PvP-локальные задания, а единственным “PvP-событием” можно назвать постоянный фарм какой-то фракцией игроков противположной фракции в Утробе на выходе из Убежища Ве’нари (пока это не было исправлено и игрокам на начала выдаваться несбиваемая невидимость). Dragonflight не стало исключением из этого правила… что стало проблемой.
Завершение конфликта фракций: и в игре, и в сюжете (упадок PvP и противоречий)
Технически, в дополнениях Shadowlands и Dragonflight у игроков не отобрали “Режим войны” для стычек в открытом мире, а возможность регистрироваться на арены и в поля боя всё ещё доступна. Но в этих двух дополнениях разработчики не приложили совершенно никаких усилий к созданию каких-то условий для того, чтобы игроки продолжали ощущать принадлежность к своей фракции через уничтожение любых представителей противоположной. Более того, уже начиная с дополнения Legion не было добавлено ни единого нового поля боя, а игроки уже на протяжении практически 10 лет играют в одни и те же, пусть и с какими-то изменениями, введёнными в текущем дополнении.
Сюжетно Четвёртая война, которую вёл Альянс против Орды, завершилась ещё в BfA. В дополнении Shadowlands про эту войну отчасти забыли – крайне редко напоминая об этом через духов сожжённых ночных эльфов Тельдрассила в Торгасте и Тиранду – а в дополнении Dragonflight все и вовсе начали дружить друг с другом направо и налево.
Что там говорить – сами игроки получили в своё распоряжение огромное множество приятных функций: межфракционное взаимодействие, межфракционные гильдии, общий для обоих фракций аукцион, обмен между любыми игроками (между фракциями только внутри рейдов/полей боя) и прочие улучшения качества жизни. Нельзя сказать, что всё это очень плохо и нужно всё менять назад… хотя такое мнение всё же имеется у определённой категории игроков.
Вся происходящая повальная “дружбо-магия” на корню убивает потенциал для будущих конфликтов между Ордой и Альянсом, которые могли бы вылиться в какие-то улучшения для PvP-аспекта игры. А это значит: никаких полей боя, никаких новых PvP-активностей, ничего. Что касается арен – авторы игры вводят их в каждое дополнение, но, как мы и сказали это несколько раз, они не несут в себе никакого художественного подтекста, являясь просто картой в сеттинге текущего дополнения без каких-либо игровых механик.
Чувства любителей конфликта фракцийДавайте вернёмся к поднятому в начале материале вопросу о “чувства принадлежности к своей фракции”. Эта сторона вопроса является исключительно социальной и ни в коем случае не влияет на само положение вещей. Тем не менее, за огромное время существования World of Warcraft – в ноябре 2024 года будет ровно 20 лет – у определённой части сообщества игры сложились свои представления “как должно быть” и как им лично комфортно.
И для некоторых игроков комфорт – быть на ножах с любыми персонажами и даже реальными игроками, которые состоят и всем сердцем любят противоположную фракцию. Для них является нормальным обзывать любых представителей противоположной фракции нехорошими словами и в целом поддерживать какое-то подобие конфликта; в некоторых случаях подобные вещи даже выливались из виртуального мира в реальный.
Нельзя сказать, что подобное поведение появилось на пустом месте, ведь сами разработчики на протяжении многих лет взращивали такую аудиторию – на старинных BlizzCon практически все ключевые разработчики WoW и старое руководство Blizzard во всю топило за Орду; вспомнить группу тех же Elite Tauren Chieftain с их различными композициями вроде “Power of the Horde” и даже высказываниями таких друзей Blizzard как Джордж “Corpsegrinder” Фишер (можно даже припомнить его слова со сцены BlizzCon, не считая личных интервью… из-за чего Майку Морхаму пришлось приносить извинения, а 2021 году отсылку на него и вовсе
зацензурили).
И это всё… радовало игроков, а они даже сейчас с теплотой вспоминают все эти старинные BlizzCon до того, как они превратились в “корпоративную бездушность” последних лет. Прошлые события создавали особую атмосферу вселенной Warcraft, в которой присутствует конфликт двух противоположных фракций. И это всё будоражило умы игроков… а кто-то воспринимал это всё слишком серьёзно и мог на самом деле начать оскорблять людей противоположной фракции в реальном мире. Даже когда сами разработчики из старой гвардии могли сказать “Alliance Sucks”, это всё равно делалось в шутку и никогда не имело за собой какой-то реальной цели принизить самих игроков какой-то фракции в реальной жизни.
Когда в середине Shadowlands разработчики нажали на стоп-кран и резко начали менять свою философию в сторону “разрушения столпов WoW”, подстраиваясь под современную (молодую) аудиторию WoW и вводя всё больше и больше межфракционных вещей, определённая категория игроков сразу же выступила против всего этого. По большей части, это были те самые заядлые игроки, которые помнили “Alliance Sucks” и всерьёз воспринимали конфликт фракций как столп всей вселенной.
Все эти замечательные личности, которые входили в группу Elite Tauten Chieftain,
больше не являются частью Blizzard и покинули компанию в разное время,
но их незаменимый вклад всё ещё присутствует в игре
Затем, начиная с 2021 года, Blizzard начали покидать многие разработчики из старой гвардии, а вся компания целиком, в том числе их продукты вроде WoW, начали подвергаться тотальной культурной чистке. На смену “Рок’н’Роллу” пришла та самая “соя”, с которой мы имеем дело последние несколько лет: компания удалила множественные отсылки к реальным и не очень реальным личностям; многие откровенные объекты были заменены на более цензурные (даже если объект не был откровенным, он всё равно мог подвергнуться цензуре потому что его создал один из разработчиков, попавших под подозрение в неподобающем поведении)... а всё в мире игры времён Shadowlands и Dragonflight потеряло тот самый шарм, который имела вселенная Warcraft.
World of Warcraft в последних двух дополнениях всё ещё остаётся узнаваемой по каким-то ключевым персонажам, но больше не имеет совершенно никакого противоречивого наполнения. Никаких конфликтов, которые бы порождали обсуждения среди игроков или браваду за то, что игрок принадлежит к определённой фракции. Всё происходящее в Dragonflight пусть и сделано достаточно хорошо (не будем вспоминать Shadowlands), является прямолинейным, однотонным и однотипным. Вместо противоречивых событий мы получили то, что все любятся со всеми, а любые конфликты решаются силой дружбы. Это касается как отношения между фракциями, так и текущее направление повествования: однозначно-положительное. И в таком “соевом” окружении фанаты старой игры чувствуют себя, мягко говоря, очень некомфортно… ведь потеряна не только фракционная идентичность, но и любые противоречия между Альянсом и Ордой, которые приводили к по-настоящему крутым вещам в прошлом.

Хотя оба выглядят очень круто, дух обоих изображений кардинально
отличается друг от друга
Заключение
Давайте начистоту: в World of Warcraft никогда не было полноценного и обоснованного конфликта фракций через непосредственно игровой процесс и взаимодействие между игроками разных фракций. Разработчики никогда не прикладывали к PvP-аспекту игры столько же усилий, сколько вкладывалось в проработку открытого мира, его истории с сюжетом и другие PvE-активности (вроде тех же рейдов, подземелий или различных “фановых” режимов: иссохших Сурамара, фронтов, Торгаста и прочих разной степени масштабности). Все PvP-стычки в и вне открытого мира не имели никакого значения для повествования, успехи игроков практически никогда не влияли на мир (исключением является одно единственное событие в конце оригинальной игры: “
Король-скарабей” и “Ветеран Зыбучих песков”). World of Warcraft никогда не был полноценной PvP-MMORPG, коими являлись… многие корейские продукты прошлого и настоящего.
Да, вы можете всем сердцем любить арены и/или поля боя. Вам может нравиться “ганк” других игроков в открытом мире. Но факт остаётся фактом – PvP-направление игры никогда не было в приоритете у разработчиков в самого начала, а на протяжении нескольких последних дополнений оно и вовсе находится в режиме искусственной поддержки жизнеобеспечения, а не в активной фазе дальнейшей разработке подобно новым подземельям/рейдам/локациям.
Нельзя отрицать, что между BfA и DF разработчики вводили какие-то изменения в сами правила PvP (особенно сильно это чувствуется в DF благодаря ребалансу правил полей боя и одиночному рейтинговому режиму в аренах и полях боя), но это и близко не стоит с по-настоящему новым контентом вроде: новых полей боя, сюжетных цепочек заданий для PvP, каких-то крупных PvP-активностей (захват аванпостов/поселений в открытом мире, а не бессмысленное “убейте 10 игроков в локации X) и прочего.
Что касается сюжетного обоснования, то мы совсем недавно
затрагивали тему, что повествование игры превратилась в безвкусную и чрезмерно-положительную мешанину из мира, дружбы, жвачки и добрых мишек-обнимашек на каждом углу. Это затрагивает не только повествование игры в целом, но и потенциальный конфликт фракций – его больше нет, как нет и даже мельчайших надежд на то, что в The War Within появятся хоть какие-то по-настоящему крутые PvP-активности в или вне открытого мира, в которые бы хотелось сыграть даже любителям PvE. Разработчики своими действиями сводят PvP-аспект игры на минимум и, судя по всему, даже не планируют его возрождать из того состояния, каким он воспринимался в старые времена.
А как вы относитесь к "старым временам" и конфликту фракций? Имеются ли у вас какие-то тёплые воспоминания о PvP-аспекте игры? А может, у вас есть какая-то интересная история про межфракционное взаимодействие в виртуальном или даже реальном мире? Своими мыслями и историями вы можете поделиться в комментариях ниже.