Относительно простой босс. Основная сложность в том, что напрягаться придется всем членам рейда и нет такого что бой тащит одна лишь группа(как на химероне например). С другой стороны на боссе довольно мало фатальных комб и не нужно полагаться на "ну в этот раз нам точно повезет".
Вот видео вчерашнего первого убийства этого босса нашей гильдией и
лог:
Собственно босс состоит из двух чередующихся по времени фаз - наземной и воздушной, а так же специального вида сущности - Шума. Шум отображается в виде желтого круга с маленькой голубой точкой и располагается чуть ниже в центре экрана. С ростом уровня шума голубая точка разбухает и когда достигает желтых краев индикатор вспыхивает, а затем в вас от босса летит глыба и вы умираете. Именно поэтому ни в коем случае нельзя набирать этот предел шума. Так же шум используется в воздушной фазе.
На наземной фазе босса желательно танчить по центру комнаты головой, чтобы одновременно для ренжей было много места для отбегания от струи огня и миликам было куда отбежать от пульсирующих кругов. На этой фазе у босса четыре абилки - первая и самая частая - в комнате образуются четыре пульсирующих круга и движутся по направлению к игрокам по почти прямым траекториям. При нахождении в этом круге начинает натикиваться шум по +5 в секунду. Данная абилка - геморой в первую очередь для миликов, т.к. будет заставлять отбегать постоянно от босса. Сталкиваясь с ней нужно помнить что если отбежать вы не можете по той или иной причине, то бежать нужно НА, а не ОТ круга, чтобы находится в нем как можно меньше времени. Вторая по частоте абилка босса - Аое из центра модельки босса. Скрыться от него никак нельзя. Наносит урони повышает уровень шума на 7. Третья абилка босса - выбирает случайного РДД и начинает как магматрон жарить его и тех кто между ним и боссом мощной струей пламени. Наносит кучу урона и ОЧЕНЬ повышает уровень шума. Как правило шум от попадания в такой огонь - основная причина смерти. Чтобы справится с этой абилкой все ренжи/хилы должны стоять кучно и при использовании ее боссом цель бежит в одну сторону, а другие - в другую. Один раз за фазу босс начинает кастовать очень мощное(25-30к за тик) АОЕ которое быстро вас всех убьет и которое нужно сбивать ударом в Гонг(на это нужно назначить ДВУХ людей - второго про запас, если первый умрет вдруг). Гонгов этих 10 и после использования гонга босс на мгновение станится, а затем уничтожает гонг. При ударе в гонг уровень шума всех игроков обнуляется - если кто-то из ваших игроков набрал слишком много шума, то можно его спасти дополнительным ударом в гонг. Гонги использованные на наземной фазе как мы заметили вскоре восстанавливаются.
Через некоторое время босс взлетает и начинается воздушная фаза. На ней у босса две абилки. Первая - босс наводится на игрока с наибольшим уровнем шума и начинает жарить в след за ним огнем. Этот огонь нужно уводить, т.к. он оставляет огненную лужу и небрежно отбегая можно не оставить себе места для наземной фазы. Чем выше уровень шума, тем быстрее струя движется(причем она двигается реально быстро и убежать от нее с большим уровнем шума можно только спринтом), поэтому мы в самом начале фазы обнуляли шум ударом в гонг. Удар в гонг на воздушной фазе имеет несколько другой эффект, чем на наземной. Босс тут же устремляет струю огня в ударенный гонг и уничтожает его НАВСЕГДА(по крайней мере мы не заметили чтобы эти гонги ресались), при этом на земле будет дорожка от струи, затем начинает медленное(т.к. шум = 0) слежение за человеком ударившим в гонг. Как правило этого одного человека хватит для всей фазы, однако лучше подстраховаться и под конец ударить еще раз в гонг и перевести босс на другого. Однако, если ваш дпс == УГ, то этой тактикой вы не оставите себе скоро совсем Гонгов, поэтому рассчитывайте сами как поступить. Вторая абилка - на земле появляются небольшие пульсирующие войд зоны из которых нужно выходить(ни разу не попадал и не знаю что будет, если остаться в ней). Они проблем представлять не должны, т.к. действуют очень медленно.
Через некоторое время босс садится и мы возвращаемся к наземной фазе. Огненные дорожки со временем пропадают.