WORLD OF WARCRAFT

Тема: Какой была гонка прогресса в Амирдрассиле?  (Прочитано 2915 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4922
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)



Гонка прогресса в Амирдрассиле получилась насыщенной на события; спустя 4 недели после открытия рейда лишь десяток гильдий смогли одолеть последнего босса. А предпоследнего босса Тиндрала убило на тот момент всего пару десятков гильдий. Портал Raider.io подготовил подробный анализ гонки прогресса финального рейда Dragonflight.:cut:

Финал гонки был довольно напряжённым, обе гильдии и Liquid, и Echo демонстрировали схожий прогресс на Фиракке, и каждая из гильдий могла убить его в любой момент, и когда у одной команды происходил вайп, сразу возникал вопрос - не заберёт ли себе лавры первенства минутой позже вторая гильдия?

После нескольких часов изнурительных попыток, когда было множество сражений, где у босса было меньше 10%, Echo, наконец, добились успеха, одолев босса спустя 12 дней после открытия рейда.


Как проходила гонка?

Каждая гонка прогресса высвобождает огромное количество эмоций: переживания, восторг, напряжение и радость. Однако, есть во всех гонках не самый приятный элемент: бесчисленное количество сплит-рейдов. В прошлом на первой неделе открывались лишь обычная и героическая сложности; а эпохальная открывалась спустя неделю. Это позволяло гильдиям в относительно спокойном темпе потратить эту неделю на подготовку к настоящей гонке. Открытие же всех сложностей в один день довольно сильно изменило старт гонки.

Гильдии как правило тратят 2-3 дня на фарм героического рейда; и с каждой гонкой делают они это всё эффективнее и эффективнее. В этот же раз гильдии прошли рейд более 35 раз на обычной сложности, и более чем 70 раз на героической; и это при том, что финальные боссы были довольно сложными для первой недели.

Команды также заранее составляли расписание для сплит-рейдов; соответственно, в каких-то забегах некоторые игроки не участвовали, тем самым получая возможность сосредоточиться на фарме отдельных вещей (оружие, аксессуары) в эпохальных+ подземельях.

В Амирдрассиле сильнейшие гильдии потратили на сплит-рейды примерно 3 дня, и Liquid и Echo вошли в эпохальный рейд лишь 17 ноября. Однако, к тому времени, когда они убили первого эпохального босса, другие гильдии на этой сложности зачистили уже половину рейда.


Тот факт, что далеко не все первые победы принадлежат сильнейшим гильдиям, уже стал вполне себе нормой; и одновременное открытие всех сложностей разом лишь упрочило такое положение дел. По большому счёте победы над самыми первыми боссами в рейде отходят гильдиям, которые делают не так много сплит-рейдов. Однако, сильнейшие гильдии нагоняют их, когда дело доходит до более сложных боссов.

Гильдия Instant Dollars сделала всего 5 героических "сплитов", что позволило им записать на свой счёт первые победы над Игирой, Советом Снов, Нимуэ, Вулкаросом и Лародаром. Их прогресс стал 6/9 почти за день до того, как Liquid, Echo и Method вообще приступили к освоению эпохального рейда.

Камнем преткновения стал Пеплорон, который является проверкой как на одетость рейда, так и на координацию. Именно здесь Instant Dollars и потеряли лидирующие позиции. Уже к концу первого дня освоения эпохального рейда Liquid одолели Пеплорона и возглавили гонку со счётом 7-9. Многие считали Пеплорона самым сложным боссом с точки зрения проверки на одетость рейда; соответственно росли опасения, что гонка в итоге может оказаться очень короткой; ведь большая часть боссов пала за один день от рук фаворитов гонки. Опасения, однако, оказались преждевременными, и гонка на самом деле лишь начиналась.


Тиндрал

Ещё до начала рейдовой гонки большинство участников трёх сильнейших гильдий сказали, что больше всего ждут боя с Тиндралом; поскольку сражение наполнено различными механиками, требует быстроты реакции на протяжении всей битвы. И Тиндрал не подкачал; прошло почти 20 часов, прежде чем мы увидели первую победу над ним; для этого гильдии Liquid понадобилось 435 попыток.

Чтобы понять масштаб ситуации, стоит сказать, что для победы над предыдущим боссом Пеплороном гильдиям потребовалось чуть больше 50 попыток (56 для Liquid, 53 для Echo и 79 для Method). Тогда как просто для того, чтобы увидеть 3 фазу Тиндрала гильдиям пришлось потратить более 200 попыток.

Первыми к Тиндралу подобрались Liquid, и благодаря их ранним попыткам остальные гильдии смогли понять, что бой будет не из лёгких. Благодаря североамериканским коллегам европейские гильдии смогли подготовить тайминги и наложения опасных механик ещё до того как впервые увидели босса сами.

Учитывая, что гильдии провели на Тиндрале больше двухсот попыток, а убийством даже не пахло, стало понятно, что Амирдрассил повторит традицию Гробницы Предвечных и Гробницы Саргераса, где предпоследние боссы обладали всеми характеристиками финальных боссов – и требования к экипировке, и сложность механик.

Непосредственно различных механик в бою с Тиндралом было не так много; однако, не было какого-то чёткого расписания или паттерна повторения этих механик, чтобы гильдии могли настроиться на нужный ритм. Решения нужно было принимать быстро и чётко; малейшая индивидуальная ошибка могла запросто привести к вайпу.

События также происходят довольно быстро, не давая тем самым рейдерам перевести дух, или даже просто "разогнаться" на боссе. Это было 8-минутное испытание на выносливость, концентрацию и индивидуальное мастерство. Даже на данный момент, спустя полтора месяца после открытия рейда с Тиндралом справилось лишь 160 гильдий.

Если оглянуться назад, на предыдущие рейды, то даже в случае сложнейших финальных боссов, как например, Рашагет в Хранилище Воплощений или Сильвана в Святилище Господства, рейдовая гонка оканчивалась за одну неделю. Рейдовая гонка длилась больше недели лишь в тех случаях, когда предпоследний босс рейда представлял собой полноценное испытание, занимающее несколько дней прогресса. Именно таким боссом оказался и Тиндрал.


Прямо перед еженедельной перезагрузкой серверов Тиндрал получил серию нерфов; и учитывая, что гильдии на второй неделе прогресса разжились дополнительной мощной экипировкой, то ситуацию значительно улучшилась, и Тиндрал пал. Итоговое количество попыток на Тиндрале составило: 426 для Liquid, 399 для Echo и 375 для Method – больше, чем потребовалось для победы над финальным боссом Аберрия, Саркаретом.


Фиракк

Эйфория от победы над Тиндралом продлилась недолго. И хотя некоторые называли его не только лучшим боссом дополнения, но и лучшим боссом вообще за всё время, игроки совершенно не представляли чего ожидать от Фиракка. Учитывая, что он был не просто финальным боссом Амирдрассила, но и заключительным боссом Dragonflight, ожидания были довольно высоки, особенно с учётом того, что стали известны дизайнеры сражения с ним. Ими оказались те же разработчики, что в своё время приложили руку в бою с Грязешмяком, Кузнецом боли Разналом и Галондрием. Как и положено финальному боссу, Фиракк не тестировался на PTR.


Гильдии, разумеется, получили общие представления о базовых способностях Фиракка в бою на героической сложности, однако эпохальная сложность добавила жару на каждой из фаз. Если оценивать в целом, то на Фиракка в общем прогрессе гильдий пришлось больше половины проведённого времени, это даже принимая во внимания, что гильдии потратили ~400 попыток на Тиндрала.

Воплощение Огня оказалось крепким орешком, ведь на каждой фазе появлялись дополнительные механики, над которыми приходилось как следует призадуматься. Рейдерам пришлось запустить руку в мешочек с хитростями, в котором нашлись старые добрые инженерные чары и "пробудительское такси" для дружественных НИПов. В результате гильдии смогли пробиться к финальной фазе.

В финальной фазе игрокам встретилась уже знакомая им механика; босс представил их вниманию модернизированную и усиленнёю огнём версию знаменитых бомб Галондрия. Игрокам нужно было аккуратно обращаться с набором семян, ведь если одно семя попадало под действие любой способности босса, это означало неминуемый вайп. На словах всё звучало не слишком сложно, однако, эта особенность добавила в копилку множество вайпов.

Как только гильдии стало уверенно переходить к третьей фазе, началась пора оптимизации стратегии. Ведь нужно было быть уверенным, что рейду хватит урона, чтобы убить Фиракка, до того как рейд захлебнётся огнём. Это привело к новым вайпам на более ранних фазах, поскольку игроки стали экономить мощные способности и зелья, оставляя их на 3 фазу. После небольшого, но всё же заметного нерфа, урон перестал быть главной проблемой; достаточно было научиться выживать на третьей фазе.

На последних днях гонки мы стали свидетелями очень напряжённого соревнования. Гильдии были невероятно близки друг к другу. Каждая команда подбиралась к убийству всё ближе и ближе; обе команды решили отказаться от сна; ведь каждый потраченный на сон час мог означать поражение. Учитывая, что с каждой попыткой обе команды всё ближе и ближе подбирались к победе, одновременно смотреть обе трансляции было настоящим наслаждением.


Наконец, Фиракк пал перед натиском Echo, получившими лавры победителей. Спустя несколько часов расправились с Фиракком и Liquid. Воспоминания о столь динамичном и насыщенном событиями сражении наверняка забудутся не скоро.


Важность расовых умений

Амирдрассил также можно назвать рейдом, в котором вновь на первый план вышли расовые способности. Расовые способности и прежде использовались для облегчения рейдовых боёв, как например, тролли на Джайне могли полностью игнорировать одну из механик; а гоблины на Разнале могли перепрыгивать через линии шипов. В этот же раз расовые умения активно использовались на обоих финальных боссах, и на Тиндрале, и на Фиракке.

В этом рейде можно было увидеть множество дворфов и гномов, поскольку с "Массовым оплетением" и "Огненным ростом" на Тиндрале и с дебаффом "В огне" на Фиракке справиться было не просто. Расовые способности здорово помогали противостоять этим механикам, в частности снимая нагрузку с лекарей, или же давая игрокам больше свободы над своей участью – вместо того, чтобы перекладывать ответственность на других.

После нерфа от 4 декабря гильдиям уже не приходилось в столь значительной степени полагаться на дворфов и гномов:

Цитировать
Фиракк теперь не накладывает "В огне" сразу не все цели, когда на эпохальной сложности применяет способность "Воплощение".

"Мастер побега" гномов был крайне полезен на Тиндрале, чтобы выбираться из корней; ведь в некоторые моменты боя это было довольно критично, т.к. у рейда было совсем немного времени, чтобы занять идеальную позицию для "заливания" корней массовыми способностями. Снова привлекли к себе внимание и дворфы. "Каменная форма" была традиционно мощной способностью в эпохальных+ подземельях, однако в этот раз она была крайне мощна и в рейде.

"Огненный рост" на Тиндрале было необходимо рассеять как можно быстрее; и возможность снимать этот дебафф с себя самостоятельно, да ещё и вне глобальной перезарядки, позволяла гильдиям очень быстро снять большое количество этих эффектов. На Фиракке давление на лекарей было ещё более значимым, поскольку босс накладывал "В огне" сразу на весь рейд на каждой переходной фазе; лекарям нужно было уповать на "Массовые рассеивания", а затем изо всех сил стараться исцелить и поддерживать в живых весь рейд. Однако, благодаря "Каменной форме" многие игроки могли снимать дебафф с себя самостоятельно, а значит "Массовое рассеивание" могло использоваться более либерально – на тех игроков, кто снять с себя дебафф самостоятельно не мог.

Столь высокая ценность и гномов, и дворфов стала сюрпризом, поскольку предсказать степень требуемой координации для борьбы с механиками, было непросто. Добавим сюда и тот факт, что Фиракк на PTR не тестировался, а Тиндрал на PTR был намного легче, чем на живых серверах. В результате немало игроков меняли расу своим персонажам прямо во время гонки. К счастью, благодаря кросс-фракционному рейдингу, это не стало дли гильдий проблемой. По крайней мере серьёзной проблемой.



И снова "Насыщатели"

Посреди Аберрия разработчики добавили в игру новую специализацию. Насыщатели моментально стали самой желанной специализацией во всех типах контента. И наличие двух умелых Насыщателем стало ключом к победе в большинстве боёв Амирдрассила.

Помимо способности здорово усиливать эффективность бойцов и лекарей, Насыщатели также обладают доступом ко множеству полезных умений поддержки, которые в этом рейде оказались крайне востребованными. И хоть гильдии заранее готовили Насыщателей, осознавая их важность, итоговая полезность этой специализации превозшла даже самые смелые ожидания.

По большому счёту, в том виде, в котором последние боссы предстали перед гильдиями, без Насыщателей они были неубиваемы. Например, они здорово помогали рейду освобождать игроков из корней на Тиндрале; а попутно с этим и разгоняли урон бойцам, позволяя оперативно эти корни убить. Также они давали различные "полезности", такие как "Южный ветер", "Спираль времени" и "Пространственный парадокс". И, наконец, свои баффы они могли "перекидывать" с бойцов на лекарей, когда того требовали ключевые моменты боя. Без этих усилений лекари, пожалуй, не смогли бы справиться с высоченными требованиями, которые диктовал бой.

В зависимости от босса Насыщатели бафали различных игроков в разные моменты боя; иногда доходило до того, что один Насыщатель за один бой должен быть накладывать усиления на 10 разных игроков. И даже с учётом того, что такие назначения игрокам выдавала WeakAura, идеальное их исполнение было задачей не из лёгких. Но польза Насыщателей простирается гораздо дальше!



Способность Насыщателей спасать своих союзников буквально спасла от гибели Азерот, хоть и не самым очевидным образом. Одна из механик в бою с Фиракком требовала от Насыщателей спасти дружественного НИПа, который поддерживал в живых Мировое Древо; и без "такси" от Насыщателя победить в бою казалось невозможным. Дружественные НИПы просто-напросто слишком медленно передвигаются, чтобы добраться до Древа живыми и невредимыми. Поэтому способность Насыщателя подкинуть дружественную цель позволила поддерживать жизнь в Амирдрассиле достаточно долго, чтобы перейти на следующую фазу.

Нельзя не сказать и о помощи Насыщателей в контроле Кричащих душ за счёт умения "Угнетающий рык" и расовой способности "Удар хвостом. С учётом всего перечисленного пробудители внесли значимый вклад в успех гильдий в этом рейдовом тире.

Насколько значимым был вклад отдельных специализаций, и особенно Насыщателей ещё предстоит определить, однако, учитывая огромную полезность отдельных расовых и классовых умений, стоит сказать, что композиция рейда ощущалась менее гибкой, ведь с учётом таких уникальных полезных умений как "Знак дикой природы, "Тотем неистовства ветра", "Ободряющий клич" и другие, многие специализации ощущаются обязательными.


WeakAura в рейде

Вкратце мы уже упомянули, что различные WeakAura здорово помогали в отдельных аспектах прогресса: менеджмент мощных способностей и отдельных умений, таких как "Спасение", рассеивания лекарей или даже напоминания о портале чернокнижника.


У сильнейших гильдий выделены ресурсы на создание собственных аур для предстоящего рейда. Разработчики аур начинают готовиться к новому рейду с начала тестирования на PTR. Также они тесно сотрудничают с командой аналитики. В результате создаются ауры, напоминающие игрокам об использовании конкретных защитных умений в строго заданные моменты боя. За счёт этого игроки могут больше сосредоточиться на стратегии боя в целом, не тратя внимания на использование отдельных способностей.

Разработчики не так давно сообщили, что будут скрывать некоторые ауры, делая часть информации недоступной для сторонних модификаций. Однако, как видно по Амирдрассилу, гильдии всё же находили обходные пути, чтобы по максимуму автоматизировать все возможные этапы сражения. Минусом сложившейся ситуации является тот факт, что гильдии, в распоряжении которых нет команды разработчиков и аналитиков, приступают к тем же сражениям имея в своём распоряжении меньше инструментов; что в свою очередь ещё сильнее расширяет разрыв между сильнейшими гильдии и теми, кто рейдит на высоком уровне, но без дополнительного персонала.

Как только гонка прогресса завершается, ауры становятся доступны широкой публике; однако, использовать их не так уж просто. Зачастую такие сборки требуют хотя бы минимального понимания кода LUA; также важно понимать, что написаны они для пользы конкретного рейда.

Рейдинг без аур определённо является более сложным испытанием, будь то сферы на Пеплороне, "Огненный рост" на Тиндрале или семена на Фиракке. В каких-то моментах босс становится и вовсе непроходимым без тщательно выверенных аур.


Настройка сложности боёв

Оглядываясь назад, можно сказать, что настройка сложности в Амирдрассиле была выполнена вполне добросовестно. Хоть точечные изменения и вводились, они не оказали сколько-нибудь значимого влияния на гонку прогресса, как, например, нерфы в Хранилище Воплощений.

Первые изменения были внесены в бой с Пеплороном, сразу после победы Instant Dollars над Лародаром. Они перезапустили босса и обнаружили, что тот лишился солидной порции своего здоровья. Нерф получился крайне удачным, поскольку множество гильдий упёрлись в этого босса как в стену. Множество попыток оканчивались, когда у босса были считанные проценты здоровья, и ещё больше вайпов происходило, когда у босса оставался 1 или 2 процента здоровья. Без нерфа на убийство босса потребовалось бы больше времени, и счёт попыток наверняка оказался бы трёхзначным.

Нерфы на Тиндрале получились не столь однозначными. С одной стороны изменения были довольно радикальными: босс лишился 20% здоровья и заметно ослаблено было "Пылающее зарождение" из 3 фазы. Эти изменения безусловно снизили время прогресса на боссе; однако к моменту этих нерфов гильдии продолжали вайпаться на 1 и 2 фазах, которые изменениями затронуты не были.


Тиндрал был повержен лишь на следующей рейдовой неделе. И несмотря на нерфы, он остался практически неубиваемым для большинства гильдий, учитывая, что рейд должен выдать идеальную игру на протяжении 8 минут, по максимуму использовать расовые способности и WeakAura.

Фиракк же получил две порции нерфов. Первый нерф снизил объём здоровья у Колоссов на 2 фазе; к тому моменту сильнейшие гильдии тратили "Жажду крови", чтобы успеть их вовремя убить. Благодаря нерфу гильдии смогли перенаправить часть урона непосредственно на босса, что пошло всем на пользу.

Второй нерф затронул запас здоровья самого босса, и наверняка сэкономил им несколько десятков попыток, если не больше. Учитывая финальный этап боя, даже минимальная ошибка могла привести к мгновенному вайпу. Поскольку босс теперь умирал быстрее, гильдии справлялись теперь до энрейджа, в роли которого выступал пятый "Апокалиптический рык", когда у рейда больше не было защиты в виде Семян Амирдрассила.


Настройка сложности у обоих финальных боссов оказалась в результате довольно удачной, однако, к сожалению, мы так и не увидели как оба босса впадают в ярость берсерка. Тиндрал должен был применить "Сверхновую", подобно "Мощному взрыву" на Ригелоне. Однако, босс был повержен до того, как это случилось.

Сам факт того, что гильдии смогли победить боссов не упираясь в "энрейдж", говорит о том, что настройка сложности немного хромает. Другими словами, сражения были слишком сложны на "механическом" уровне и не обладали слишком жёсткими проверками на одетость.

Тем не менее в таком подходе есть и свои плюсы. Например, основная сложность финального этапа боя с Фиракком заключается в "жонглировании" семенами. И по мере одевания рейда очевидным образом увеличивается и его урон, и сокращение финального этапа, скажем, на 30 секунд, означает, что рейду нужно будет иметь дело с 6 семенами, а не с 8, что здорово ускорит прогресс. Другими словами, несмотря на высокую "механическую" сложность, гильдии всё ещё могут улучшать свои результаты за счёт более мощной экипировки.

Поскольку гонка прогресса завершилась, и Тиндрал, и Фиракк получили дополнительные нерфы. И что интересно, основной целью нерфов был именно Тиндрал, а не Фиракк.


Заключение

Гонка прогресса в Амирдрассиле получилось одной из лучших за всю историю игры. И хоть последние три босса получились слишком сложными, срочные исправления подоспели вовремя и не слишком исказили итоговые результаты. Гонкой наслаждались как игроки, так и участники трансляций, называя Амирдрассил лучшей гонкой прогресса, в которой им довелось поучаствовать.

Эта гонка требовала максимальной самоотдачи и уровня подготовки, доступного лишь нескольким сильнейшим гильдиям, включая и наличие дополнительного персонала. Этот факт вызывает некоторые опасения на счёт качества соревнования в целом, ведь гильдии способные обеспечить необходимое количество подготовки можно пересчитать по пальцам одной руки: Liquid, Echo, Method, Huoguo и Skyline.

Method и Instant Dollars показали отличные результаты в этой гонке. Instant Dollars не только задали ритм первой половине гонки, но и практически не отставали от сильнейших гильдий, когда дело дошло до прогресса на последних боссах. Method также буквально наступал на пятки Liquid и Echo, расправившись с Фиракком в самом начале третьей рейдовой недели, без повторной зачистки предыдущих боссов. Однако, опасения остаются – сможет ли кто-то кроме Echo и Liquid всерьёз претендовать на лавры первенства? Ведь другие команды не могут похвастаться столь большой командой аналитиков и программистов, создающих ауры. Ответ нам даст только время, и с победой над большим огненным драконом следующую гонку прогресса мы увидим теперь нескоро.
« Последнее редактирование: 03 Января, 2024, 18:38:29 by Wishko »

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 667
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
Re: Какой была гонка прогресса в Амирдрассиле?
« Ответ #1 : 03 Января, 2024, 20:54:29 »
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Она была такая увлекательная, что месяц спустя я уже не помню кто победил...
Администрация форума удаляет мои комментарии не нарушающие правила. Свободы слова здесь нет! Объявляю бойкот, больше вы от меня активности не получите.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 913
Re: Какой была гонка прогресса в Амирдрассиле?
« Ответ #2 : 03 Января, 2024, 21:33:16 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
“Сам факт того, что гильдии смогли победить боссов не упираясь в "энрейдж", говорит о том, что настройка сложности немного хромает. Другими словами, сражения были слишком сложны на "механическом" уровне и не обладали слишком жёсткими проверками на одетость”.

Простите, я может совсем тупой, но разве мы не слышим  каждую гонку крики, когда гильдии упираются в энрагу, что босс перетюнен и что сложность должна быть в «механиках»
Не упираются в энрагу-плохо, упираются-плохо.
Как надо то блять??!!!
« Последнее редактирование: 04 Января, 2024, 00:11:47 by Santarael »

 

закрыть