Пару дней назад старший дизайнер заданий Diablo IV
объявил, что он уходит из Blizzard Entertainment спустя 6,5 лет работы. Он начал работать над Diablo IV на самых ранних этапах, написал сюжет кампании нескольких актов, поучаствовал в создании CGI-синематика "Втроём они придут",
создавал пролог в Киовашаде, а также именно он прописывал диалоги многих возвращающихся в четвёртой части персонажей из предыдущих игр серии.

Свой уход он сопроводил объёмным постом в Twitter, где резюмировал свой вклад в Diablo IV и вселенную Diablo в целом:
Спустя 6,5 лет пришло время с горечью попрощаться с Blizzard и командой Diablo. Я так долго жил и дышал Diablo, что она стала частью меня. А поэтому мне хотелось бы оглянуться на свой вклад в Diablo IV, которым я горжусь сильнее всего.
Синематик "Втроём они придут". Мне повезло быть членом команды на достаточно ранних этапах, чтобы провести несколько рабочих сессий написания сюжета синематика в самом, самом начале. Даже помню, как однажды питчили термин "кожаный барабан". Когда ролик проиграли на BlizzCon 2019, я прослезился.
Сценарист локаций. Это достаточно сложно объяснить одним твитом, но я работал вместе с креативным директором над установлением нарративного тона локаций, фракций, биомов и важных точек интереса. На этой должности ты является представителем креативного директора на множестве собраний и продвигаешь его видение.
Хавезар был полностью моей локацией и я очень сильно горжусь тем, какой она получилась. Я работал со многими талантливыми людьми над заполнением [локации] огромными порциями лора и отсылок на предыдущие игры Diablo (Линдон, Картас, Чёрная Гробница и т.д.).
(Я даже вставил отсылку на Crown & Anchor (корона и якорь) – популярную азартную игру, в которую на моей родине на Бермудских островах можно играть легально только в течение одних выходных раз в год [прим. переводчика: эта игра легальна только во время празднования местного дня освобождения 1 августа])
Я работал и над сюжетной кампанией. Я отвечал за дизайн второй половины Сухих степей от Гуулрана до Дворца Элиаса. Хотя не вся моя работа вошла в игру, я всё равно ею очень горжусь (включая песчаную бурю, пусть в релизной версии мой изначальный дизайн был немного изменён). Также именно я был тем, кто в игру добавил Месхифа. Мне хотелось добавить немного юмора в игру и он был идеальным кандидатом. Одновременно весёлый и грустный сюжет. Я написал все его диалоги (но не его финальную катсцену) и меня радует то, каким получился результат.
Над сюжетом Хавезара мне тоже представилась возможность потрудиться. Я создал всю часть Лората на этой локации и её финал. Я рад, что мне удалось добавить сюда немного лора Diablo II в основной сюжет. Чёрная Гробница получилась особенно крутой благодаря замечательным художникам!
За катсцену "Печаль Донана", где он выбивает чай и видит своего сына в последний раз, тоже отвечал я. Было крайне тяжело сцедить столь глубокое горе в такой сжатый временной отрезок, но благодаря множеству замечательных отзывов других сценаристов, мне кажется, катсцена получилась отличной.
Побочные задания! Если честно, то мне хотелось всю свою карьеру посвятить небольшим интересным историям. Создание побочных заданий приносило мне наибольшее удовольствие. Я создал сюжет "Еретик" про ведьм Хавезара, но который в то же время поднимает вопрос волевого решения ухода из абьюзивных отношений.
"Недуг души" – задание про добрые деяния вопреки строгим правилам Церкви Света. (Также я таким образом расширил лор про то, почему в символике Цервки Света присутствует капля крови, поскольку эта деталь ускользнула из основной кампании).
"Самопознание". Это была ещё одна личная история. Я знал, что нам нужны долгоиграющие последствия кампании. Таисса заслуживала дополнительного времени в сценарии, чтобы получить возможность исцелить свою травму. Мне хотелось показать, что исцеление не пройдёт за одно мгновение.
И, конечно же, "Дорога во тьму" (задание про "Втроём они придут"). Как только я начал работу над Хавезаром, я сказал: "Мне хочется отправиться туда, где происходили события синематика". Дизайнеры и художники подземелий оказали мне непосильную помощь – они заслуживают всей похвалы за то, что эта идея была воплощена в жизнь. Также я работал над маленькими заданиями вроде "Тяжести на сердце" (про маленького мальчика в болотах), "Куска плоти" (про мужчину в подвесной клетке) и другими.
Работая вместе с другим дизайнером, мы добавили всех очень редких монстров. Мне очень хотелось как-то наградить тех игроков, которые отправились исследовать локацию. Вы можете заметить небольшой знак "Разыскивается" в городе, который можно прочитать и проследовать по описанию, получив с находящегося там монстра тематическую добычу. Простите за все смерти [от рук этих монстров]!
Ещё я обозвал и создал описание для всех уникальных предметов (вплоть до 3-го сезона включительно). Моим любимым является Расплавленное сердце Селига, потому что я вставил в него своё второе имя (написанное наоборот), и потому что описание это моя заметка себе лично про то, чтобы я не дал разработке игры убить меня, как это обычно бывает.
Я отвечал за сюжетную кампанию дополнения Vessel of Hatred в течение примерно 8 месяцев (но уже нет!). Мне представилась возможность поработать вместе с необычайно талантливыми ребятами, я помогал им воплотить их видение истории и наставлял на создание захватывающих заданий, которые погрузят вас глубже в Наханту. Мне очень повезло внести свой вклад.
На этом всё. Работать над чем-то одним в течение 7 лет – непередаваемые ощущения. Были свои взлёты и падения, но я благодарен тому, что мне повезло быть частью Diablo IV на протяжении столь долгого времени. Мне повезло встретить стольких из вас во время BlizzCon в этом году! И последнее – я буду скучать по команде дизайнеров заданий. Это необычайно талантливые ребята, которым небезразлична Diablo и её сюжет. Они помогли мне стать лучшим дизайнером и личностью, позволив мне стать частью команды на протяжении столь долгого времени.