WORLD OF WARCRAFT

Тема: Какой может быть система случайных динамических событий в эпохальных+ подземельях?  (Прочитано 6382 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3226

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Система эпохальных+ подземелий существует вот уже более 7 лет – даже 11, если учитывать самые первые публичные прототипы в виде режима испытаний в Mists of Pandaria и Warlords of Draenor. И за всё это время эта система пусть и развивалась, так и не получила каких-то прорывных новинок или изменений самого игрового процесса внутри этих подземелий. Давайте пофантазируем: как могла бы выглядеть система динамических случайных событий из других сессионных игр схожего формата в World of Warcraft, но на основе уже существующих “неудачных” экспериментов прошлого.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Подземелья всё не меняются и не меняются


Как вот уже много лет выглядит забег в эпохальные+ подземелья, которые вы уже посещали в прошлом? Ещё до его начала вы уже знаете: какое конкретное существо на каком именно месте будет находиться, что оно делает, какие скопления противников “объединены” друг с другом, какие механики у каждого босса, какой распорядок и правила их активации (при наличии). По этой причине игроки заранее определяют маршрут, по которому группа будет идти, включая точный распорядок собираемых существ – и когда спустя время в подземелье устоялся какой-то “метовый” маршрут, 99% групп ему следуют; причём, он может изменяться в зависимости от действующих модификаторов, но такое происходит чрезвычайно редко.

В какие-то периоды времени разработчики ещё экспериментировали с навязываемым игрокам маршрутом в таких подземельях как Усадьба Уэйкрестов, Катакомбы Сурамара и других. Но, как показала практика, подобный подход был прохладно принят игроками, из-за чего в 3 сезоне DF от него отказались.

Но проблема монотонности остаётся: каждый повторный забег в подземелье практически не будет отличаться от предыдущего, особенно если вы ходите туда с одним и тем же составом. На прохождение влияют только два фактора:
  • Сами игроки – что они делают, какие ошибки совершают, как используют свои умения (в том числе утилитарные).
  • Механики существ с действием по случайному игроку – на какого игрока будет применяться определённая механика обычного существа или босса; кто получит не избегаемый урон/дебафф и т.д.
Если вы, например, в рамках одной недели (или даже одного дня) ходите раз за разом в одно и то же подземелье в надежде выбить какой-то конкретный предмет – к примеру, желаемый аксессуар, шею, кольцо или обычный предмет с каким-то необычным эффектом (например, Иридиал или Шкуру с гарантированным самоисцелением) – то рано или поздно начнёте испытывать чувство монотонности происходящего. Одинаковое окружение, один и тот же маршрут, одна и та же цепочка действий.

Скажите ещё, что ваши маршруты так сильно отличаются?

Можно сказать, что благодаря модификаторам каждую неделю меняется подход игроков к прохождению… но это не всегда так. Например, подход игроков к построению маршрута практически никак не изменяется во время “Взрывного”, “Кровавого” и ряда других модификаторов 14-го уровня – лишь; исключением является лишь чрезвычайно проблемный Усиливающий, но он таковым является исключительно из-за крайне неудачных под него подземелий текущего сезона (Вечное цветение, Трон Приливов, оба Рассвета Бесконечности).

Модификаторы 7-го уровня и “Злопамятный” попадают под описание “неприятные” (или “бесполезные” в случае того же “Вулканического”) или “мешающие взаимодействовать с механиками подземелья” в случае мерзкого “Злопамятного”. Игроки могут внести какие-то минорные коррективы на модификаторах 2-го уровня, но это скорее касается конкретно “Укреплённого” в частных случаях.

В общем и целом, с удалением сезонного модификатора играть в подземелья BfA и Legion несколько неприятно из-за того, что ты… делаешь практически всё то же самое, что и делал 4-5-7 лет назад: идёшь в те же места, по тем же правилам собираешь существ и отыгрываешь их механики (которых стало даже меньше, как мы описывали в нашем руководстве), эксплуатируешь те же самые неполадки (и да, многие из них работают с актуальных времён и до сих пор) и прочее. Да и ходить в тот же Атал’дазар – пусть это сейчас и один из самых (если не самый) простых подземелий – без сезонного модификатора 4-го сезона BfA это как играть в кастрированную версию этого подземелья: когда у тебя отбирают нечто настолько механически-крутое, то очень тяжело играть без этого, даже если это произошло 3,5 года спустя… как будто у тебя отобрали очень важную и интересную QoL-механику.

Небольшое отступление, которое стоит держать в уме при изучении следующей части этого материала: я, Mylisp, являюсь большим поклонником не только игр Blizzard (и WoW в частности), но просто обожаю Left 4 Dead-подобные игры; в частности, лучшие итерации этого жанра в лице Warhammer: Vermintide и современной Darktide от FatShark, а также Deep Rock Galactic. Этот жанр, в целом, имеет схожую с эпохальным+ режимом структуру, пускай и использует совершенно другие идеи. И некоторые особенности этого жанра – генератор случайных событий (aka “Режиссёр”) – вполне подошёл бы эпохальному+ режиму или его расширению на целый отдельный режим.


В данном материале я постараюсь реже ссылаться на что-то, чего нет и никогда не было уже сделано для World of Warcraft – попытаюсь пофантазировать на эту тему, но беря за основу те идеи, которые команда игры уже пыталась реализовать в прошлом в развлекательных режимах игры. Давайте же посмотрим, как можно было бы “объединить” эпохальный+ режим и Режиссёра!


Как работает Режиссёр в L4D-подобных играх


Для начала, вкратце опишем принцип работы Режиссёра. Режиссёр это ИИ, который отвечает за большую часть происходящих случайных событий во время забега игроков. Он берёт за основу различную информацию об игроках: на каком участке локации они находятся, что они делают, как далеко они располагаются относительно друг друга и так далее. На основе этой информации Режиссёр отвечает за следующее:
  • Призывает особых существ в конкретных точках появления противников в зависимости от позиции всех живых персонажей игроков на локации – в том числе указывает, откуда будет прибывать орда рядовых существ;
  • Создаёт особые события – упомянутая орда, засада, патрули из своры элитных существ и даже отвечает за призыв боссов, а также управляет принципом действия модификаторов; некоторые из перечисленных отсутствуют в L4D, а новые возможности Режиссёра были реализованы в Vermintide 2 и Darktide;
  • (Только в L4D, и не совсем важное для нас) проигрывает определённые звуковые дорожки и тон музыки в зависимости от происходящих событий, присутствующих на локации особых существ или грядущих событий;
  • Имеет возможность динамической подстройки сложности – например, если группа идёт слишком быстро, призывать гораздо больше противников, чем обычно.
Если давать более конкретные примеры: вот нашёлся такой игрок-спидраннер, который собрал своего персонажа с огромной мобильностью и во время игры ускакал вперёд остальной группы на сотни метров, а Режиссёр ему, для начала, призовёт кучу специалистов (которые при неудачной игре способны отобрать контроль у игрока до тех пор, пока ему не помогут союзники), а затем и вовсе может призвать босса прямо под его позицию. Или если игроки решили попытаться избежать патруль, оставаясь на одном месте во время ожидания когда он пройдёт мимо, то Режисёр может призвать на них орду раньше и даже “зонящих” специалистов (огнемётчиков, пулемётчиков, кидающих зажигательные/токсичные гранаты бомберов и т.д.), тем самым заставив группу двигаться вперёд или отступать назад.

Режиссёр может подсунуть и подобные безумства, стараясь целенаправленно "вайпнуть" вашу группу

Что касается определённых правил относительно локации, то игроки физически не могут “проспидраннить” карту, избежав всех или большую часть противников – на каждой карте нужно проделать определённые действия, чтобы открыть проход дальше: освободить пленных, уничтожить ростки порчи, взорвать проход с помощью нескольких бочек (разбросанных в разных частях арены), прожить какое-то время, убить босса и так далее.

Также некоторые случайные события не зависели от Режиссёра напрямую, а являлись скриптованными: один из игроков мог пройти невидимый триггер, а игра уже сама решала: призвать ли по этому триггеру волну врагов/босса/событие, или нет. И таких триггеров на каждой карте было несколько, и даже бывают случаи, когда КАЖДЫЙ триггер не срабатывал и забег получался простым… но и обратные ситуации тоже могли произойти, когда каждый шаг через триггер активировал назначенное случайное событие из определённого списка.


Эксперименты с генераторами случайных элементов в WoW


На самом деле, ещё в дополнении Battle for Azeroth (и даже Mists of Pandaria, если считать некоторые Сценарии) авторы WoW уже экспериментировали с ИИ, который в чём-то напоминает Режиссёра: в островных экспедициях! Да, игра совершенно не учитывала группу игроков и их действия в своих вычислениях, но по достижении определённого порога – временного или при заполнении части шкалы – активировала случайное событие, при котором на остров прибывала одна из случайных фракций противников. Это не только меняло атмосферу островного забега, но и активировало новых враждебных существ и даже новые мини-активности с дополнительными наградами в виде сырого азерита для заполнения шкалы и косметическими предметами этой фракции в конце забега.


Ещё одним экспериментом с генератором можно назвать Торгаст из Shadowlands – но на этот раз генерировались не столько события, сколько склеенные воедино разные пресеты локаций и их наполнение: существами разных типов и интерактивными объектами (заданиями, источниками сил анимы и прочими). Скорее всего, следующей итерацией подобного функционала станут исследования нор из The War Within, а пока нам остаётся лишь ждать подробностей в альфа-тестировании и окончательного варианта в релизной версии дополнения. Но что если бы эти наработки использовать в уже существующем режиме, который несомненно является наиболее популярным среди подземелий, рейдов и PvP – в эпохальных+ подземельях.



Предложения по переработке эпохальных+ подземелий


Подавляющее большинство подземелий последних лет, за исключением всяких Атал’дазаров и Нок’худов – корридор с редкими ответвлениями из разряда “налево пойдёшь – встретишь заклинателя, направо пойдёшь – столкнёшься с бойцом”. Как мы упоминали в самом начале, каждое подземелье имеет статичных существ, которые заранее известны и находятся (или патрулируют) в конкретных позициях локации. Но что если игроки не знают и просто не могут знать, с кем они столкнутся? И никакие модификации не помогут – максимум, предоставят гигантский список того, кто МОЖЕТ встретиться во время путешествия от точки А (вход) до точки B (финальный босс).

Допустим, мы входим в эпохальное+ подземелье и знаем, какое именно подземелье мы активируем: нам известна его карта, все его маршруты от одной части до другой (какие двери закрыты/открыты, какой проход куда ведёт и так далее), но мы совершенно не знаем, с чем столкнёмся. И вот, запускаем ключ, а нас в начале какого-нибудь Рассвета Бесконечности встречают не типичные для подземелья Ткачихи и Разрыватели, а какие-нибудь Механомиротворцы и Гении Торговой компании из подземелья “ЗОЛОТАЯ ЖИЛА!!!”.

И так по всему подземелью во время каждого нового забега: расставлены разные противники из случайного семейства (гоблины картеля/драконы какой-то стаи/разбойники из какой-то шайки и т.д.), в сражениях на конкретных аренах присутствуют разные боссы (которые не должны иметь противоречия между ареной подземелья и механиками, разумеется), а игроков поджидают различные опасности, о которых они ничего не знают до тех пор, пока не столкнутся с ними.

Да и в целом для таких безумных идей тематика бронзовых драконов
походит лучшим образом!

Генератор событий и модификаторов

Причём, это всё можно сдобрить тем самым генератором случайных событий. Например, сделать модификаторы подземелий не статичными – сменяющими друг друга каждую неделю – а расставленными случайным образом особым ИИ по каким-то правилам активации или привязанными к различным триггерам: конкретной точке подземелья, моменту смерти какого-то существа, активации одного из устройств, открывающих путь вперёд и многим, многим другим типам в зависимости от подземелья.

Например, при активации триггера всё подземелье заполняется случайными морозными вихрями, которые стоит избегать, а снимается этот модификатор и заменяется другим (или дополняется к предыдущему) при активации следующего триггера. Или наоборот: игроки начинают забег сразу с рядом вредоносных модификаторов, которые могут очистить путём проделывания определённых действий (убийства конкретных существ или выполнения случайного опционального задания внутри подземелья), или могут оставить, тем самым значительно усложнив подземелье но имея возможность пройти его гораздо быстрее по принципу “Большой риск, но большая награда”.

В том числе можно было бы вернуть различные сезонные модификаторы
в оригинальном или даже переработанном виде

Также сами случайные события могут иметь место: вроде внезапного появления каких-то особых враждебных существ прямо во время сражения. Вы такая сильная группа и решили собрать 3-4 скопления противников сразу? ИИ это распознал, а потому получите ещё одного-двух дополнительных заклинателей со смертельными прерываемыми заклинаниями, которые не являются частью этого скопления, прямо во время сражения. Если вы по-настоящему сильные, то сможете справиться или, как минимум, будете рассчитывать на будущее, что такое событие МОЖЕТ произойти и они могут появиться… а могут и не появиться.

Отдельного упоминания заслуживает система ИИ-болванчиков, которых Blizzard создала для Островных экспедиций в режиме PvE и которые используются в “Ботобойке”. Хотя они и глуповаты, но с точки зрения противостояния противнику, от которого ты до конца не знаешь, чего ждать, хорошим примером реализации подобного являются как раз эти ИИ-враги. Почему бы не сделать, чтобы могло произойти случайное событие по вышеперечисленным или другим правилам, а против группы игроков вышли эти самые противники, обладающие особым искусственным интеллектом, а не слепо подчиняющимся правилам PvE.


Как и в большинстве игр с подобными генераторами случайных событий, игроки рано или поздно во всех деталях разузнают, по какому принципу действия происходят те или иные события и уже будут знать: как им противостоять наилучшим образом, а также что можно и что нельзя делать в конкретных ситуациях. Яркий пример из того же L4D/Verm/Darktide – если у вас началась волна противников или засада, то ни в коем случае нельзя идти вперёд, поскольку вы можете наступить на один из триггеров призыва босса, или ИИ может вам его призвать, поскольку будет считать что вы “спидраните” карту… бить одновременно И волну, И босса – не самое лучшее развитие событий, особенно для случайных игроков в группе.

Генератор локаций

Ещё одной идеей оживления эпохального+ режима является генератор локаций. Вы знаете подземелье, в которое собираетесь идти, а значит вам известны его декорации и типы противников, которые могут появиться, но уж точно не знаете точный маршрут. Всё потому, что подземелье собирается из случайных пресетов локации, оформленных в едином стиле. Нечто подобное имеется в любой части Diablo, если так подумать.

То есть, разработчики могли бы создать несколько десятков разнообразных кусков локации конкретного подземелья с уже заранее расставленными на них типами противников, а потом эти куски по заданным правилам случайно собирались из готовых пресетов в готовое подземелье; например, из 32 готовых огромных кусков подземелье одновременно использует 10. Каждый новый забег используется разная комбинация таких пресетов. В таком случае рано или поздно игроки всё равно будут знать, на каком пресете что происходит и кто как стоит, но чувство новизны сохранится на чуть большее время.

Что касается вопроса “А что с боссами”, то всё это можно реализовать примерно так: из этих 10 кусков 2-й, 4-й и 7-й куски являются статичными и не подвержены генерации, а также из всех 32-х какие-то могут появиться только в начале, а какие-то – только в конце. Самая идея в целом пусть и не совсем таким, но очень похожим образом реализована в картах Darktide, которые используют такой метод построения карты (пресеты собраны вручную) для определённых биомов.

Причём, разработчики уже экспериментировали с подземельем, в котором в разных
кварталах имеются совершенно не связанные существа – в Той Стороне!

Эксперимент – подземелье с генератором событий и локаций?

Разумеется, нечто настолько масштабное нельзя вываливать игрокам актуальной игры и говорить: “Вот, кушайте… теперь именно здесь вы будете получать силу своего персонажа”. Как показывает опыт тех же Экспедиций и Торгаста, подобное – ужасная идея. Разработчики вполне могли бы реализовать подобный функционал в одном экспериментальном подземелье, связанным с бронзовыми драконами и их постоянными временными аномалиями.

К примеру, нас отправляют в какое-то необычное место, где временные линии в очередной раз пошли наперекосяк, из-за чего разные реальности и события начали соединяться вместе в… полностью функциональное, но постоянно изменяющееся от забега к забегу подземелье. И мы проводим бесконечные забеги в это место, действующее по стандартным правилам градации сложности и наград эпохальных+ подземелий, которые каждый раз меняются.

Возможно, для этого даже потребуется сделать какие-то особые правила ключа или захода, чтобы не навязывать такое тем, кого вполне устраивает стандартные монотонные эпохальные+ подземелья, создаваемые каждое дополнение в количестве 8 шт. по уже отработанной много лет назад схеме.

У нас есть дружествественная фракция бронзовых драконов, которым всегда нужна помощь с временными линиями


Заключение


Каким бы не был эпохальный+ режим, он вот уже много лет не имел чего-то по-настоящему нового и освежающего. Последней “крупной” новинкой были сезонные модификаторы, которые всё равно не возымели большого влияния на проблему монотонности подземелий. В 3 сезоне Dragonflight нас в очередной раз вернули в старинные подземелья, но при этом проделали около-нулевую работу по их переработке под современные реалии, чтобы они отличались от своего актуального варианта. Да, Трон Приливов и Вечное цветение очень сильно отличаются, но остальные 6 подземелий – копия того, что было раньше.

Предложенный в данном материале вариант тоже пестрит своими недостатками и, что гораздо важнее, трудностями в реализации руками современной команды игры. Точнее, трудностями не в реализации – ведь опыт очень похожего функционала у команды уже имеется – а в принятии какого-то столь масштабного решения со стороны руководства WoW. На данный момент у нас нет никаких намёков, что эпохальный+ режим изменится в сколько-нибудь лучшую сторону – не считая 8 новых подземелий и очередной подкрутки QoL-вещей – но ему нужно нечто такое, что могло бы развлечь как уже играющую в M+ аудиторию, так и совершенно новых игроков. Игре в целом нужны крупные новинки, которых пока что не предвидится.

Надеемся, вам понравилось описанное в материале предложение по внедрении элемента случайности в само прохождение эпохального+ подземелья. Но, может, у вас есть какое-то своё видение реализации подобного в игре? Что вы в целом думаете о подобном в сложном контенте WoW? А может, у вас есть предложения по улучшению предложенной системы? Можете оставить свои мнения в секции комментариев под материалом.
« Последнее редактирование: 24 Декабря, 2023, 12:57:59 by Wishko »

NoctisTheRage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 364
М+ нужно просто удалить из игры.

Tiff_Lacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 329
Какой? Никакой.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3188
М+ нужно просто удалить из игры.
Где подписать?

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
М+ нужно просто удалить из игры.
Где подписать?
Ставь тут комменту большой палец вверх. Близзард увидят нашу позицию и удалят ключи из игры.
« Последнее редактирование: 24 Декабря, 2023, 13:18:06 by Веми-Веми »
Бромгар - Свежеватель Душ

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1024
Во всех перечисленных играх, есть так называемый люфт действий, которого нет в больших ключах. Любой не сбитый каст, ваншот. То есть, все это можно было бы реализовать, но пришлось бы перелопатить абсолютно все механики. Слишком много работы из-за никому не нужного, кроме менее 1% игроков контенту. И проблема еще в том, что в другие игры, люди играют именно из-за самой ИГРЫ, а в этот режим 99% игроков ходят вынужденно, но уже после 2-3 недель там никому ничего не надо, кроме оттарабанить пару 20ток на недельник.

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 557

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
М+ нужно просто удалить из игры.
Где подписать?
Ставь тут комменту большой палец вверх. Близзард увидят нашу позицию и удалят ключи из игры.
Все пойдут играть классик и ждать введения м+

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
Скажите ещё, что ваши маршруты так сильно отличаются?

 Ещё как отличаются, для тираника - слишком мелкие запулы(2-3 моба в пул, серьёзно?), для укрепа - слишком смелые, брать 2-3 берса с АоЕ'шным абомом без бл'а, особенно на болстеринге, ну-ну. В 24-26 ключах роуты меняются, некоторые даже драка бьют в Галакронде лишь бы скипнуть АоЕ'шного и всё равно проходят на +2, ибо на укрепе там больно для некоторых хилов(привет хприст и монк). Ничего против работяг из 20ок не имею, но заявлять такое как истину с надменностью, а после с менторским тоном что-то доказывать в простыне, простите конечно, но как по мне это неприемлимо, а в отношении платной подписоты ещё и некрасиво.

 По теме - всё вполне, на моё имхо, решается довольно просто - удалить уровни сложности, таймер и флатовые аффиксы как таковые, заменив их на валюту которую в свою очередь можно фармить в активностях опенворлда, и набором конкретных модов на свой вкус и цвет, которые (не)надо обыгрывать, повышать себе лут и сложность соответственно, само собой введя как руинящие для некоторых спеков и классов моды, так и одновременно с этим халявные. Только представьте, у вас в 20+ мобы имеют не 392% хп и урона, а 311%, но мобы в дополнении имунны к любому урону огнём. Ппалы, брюмонки, маги, локи идут лесом с таким модом, зато для остальных это халявный лут, а если тебе как фаермагу упал такой расходник - смело неси его на АХ за пару тысяч. Как по мне это достаточно разнообразит всю эту беготню по одним и тем же данжам из раза в раз из недели в неделю.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3226

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Скажите ещё, что ваши маршруты так сильно отличаются?

 По теме - всё вполне, на моё имхо, решается довольно просто - удалить уровни сложности, таймер и флатовые аффиксы как таковые, заменив их на валюту которую в свою очередь можно фармить в активностях опенворлда, и набором конкретных модов на свой вкус и цвет, которые (не)надо обыгрывать, повышать себе лут и сложность соответственно, само собой введя как руинящие для некоторых спеков и классов моды, так и одновременно с этим халявные. Только представьте, у вас в 20+ мобы имеют не 392% хп и урона, а 311%, но мобы в дополнении имунны к любому урону огнём. Ппалы, брюмонки, маги, локи идут лесом с таким модом, зато для остальных это халявный лут, а если тебе как фаермагу упал такой расходник - смело неси его на АХ за пару тысяч. Как по мне это достаточно разнообразит всю эту беготню по одним и тем же данжам из раза в раз из недели в неделю.

Про очень и очень похожую идею мы уже писали в середине 2023 года, а ознакомиться с нашей интерпретацией можно здесь.
« Последнее редактирование: 24 Декабря, 2023, 14:27:38 by Mylisp »

Darkedes

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73
М+ хороши. Это прям прекрасная активность для тех кто не любит рейды на 20 человек(прям бесит ненастраиваемость эпохи). Но и менять надо, уже скучноватые. Но неконтролируемый рандом это плохо.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
(показать/скрыть)

 Это совершенно не то, что я описывал, во всяком случае не то, что я имел в виду. Очень не хочу писать откуда я скомуниздил эту идею(которая есть и которая работает в другой игре), чтоб не было предвзятости относительно написанного. Но да, мнение всё то же - удалить к чертям собачьим ключи, таймер, флатовые аффиксы, уровни сложности, добавить расходники для чашки в начале данжа которые и будут аффиксами. В Д4 эта система отчасти также скомунижжена, но приправлена геймдизайном от криворуких небинаров, а вот чтоб понять как эта система действутет не в вакууме у них мозгов не хватило.
« Последнее редактирование: 24 Декабря, 2023, 14:39:49 by landfall »

Гримфанданго

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Искандер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Kazzak
М+ нужно просто удалить из игры.
чтобы что-то удалить надо что-то добавить. есть дельные предложения?

kaizerpunk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 836
  • мой Вождь меня "ничто" не называл.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Громараш
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
М+ нужно просто удалить из игры.

Мнение человека не могущего в ключ выше 15? И чем заменить м+?

Topolewskiy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 94
М+ нужно просто удалить из игры.
А что в игре про пве данжи, делать без ключей? Это единственное из за чего вов еще играют.

a771661

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 730

  • Варкрафт: +
    • Имя: Друлеворген
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
Кажись в Легионе когда представляли м+, то рассказывали что вот м+ позволят взглянуть на инсты по-другому, поскольку где-то будут сильные враги, где процентов не хватать. И вот мы здесь - ctrl+c и ctrl+v.

Не, формально они справились с данной задачей по сравнению с обычными инстами, но сами м+ одинаковы меж собой. Были конечно аффиксы по типу дублирующего (или как он там), которые добавлял противников, но от такой идеи отказались

 

закрыть