Несколько дней назад разработчики сделали довольно резонансное заявление, касающееся изменения правил покупки Жетона WoW, который для значительного количества игроков является основным, если не единственным способом продления подписки. Попробуем разобраться какое влияние это изменение может оказать на экономику игры, и какой эффект есть уже сейчас.

Вот как разработчики заявили общественности о своём решении:
Ограничения на приобретение Жетона WoW – ноябрь 2023 г.Для сохранения целостности игры и обеспечения игрокам более стабильного рынка жетонов, с выходом обновления для World of Warcraft во вторник, 21 ноября, мы включим следующее ограничение в этом регионе:
- Игрокам больше не разрешается приобретать Жетоны WoW на аукционе или во внутриигровом магазине за золото, если они не тратили реальные деньги на покупку и активацию не менее 30 дней игрового времени ("Лицензия с ограниченным временем") с 2017 года.
Это не повлияет на активацию уже существующих Жетонов WoW, однако игровое время, предоставленное в результате активации Жетона WoW, не будет засчитываться как условие для возможности приобретения Жетона WoW за золото.
После 21 ноября 2023 года игроку, у которого отсутствует возможность приобретения Жетона WoW за золото в игре, сначала потребуется приобрести и активировать не менее 30 дней игрового времени за реальные деньги. Это можно сделать на любой учетной записи World of Warcraft в пределах учетной записи Battle.net, чтобы получить право на приобретение.
Спасибо.
[Источник] На первый взгляд изменение не слишком радикальное как для обычного игрока, так и для тех, кто сосредоточен на заработке золота, ведь для того, чтобы столкнуться с ограничениями, игрок должен был оплачивать подписку в течение последних шести лет исключительно с помощью Жетона. Многие игроки
подумали, что изменение является одной из мер в рамках борьбы с ботами:
Каждый бот должен заплатить 15$, а также активировать полный месяц игрового времени прежде чем сможет покупать жетоны. Таким образом, блокировка каждого бота существенно увеличит траты ботоводов.
~
Выглядит неплохо, но мне не кажется, что это станет реалистичным фактором по сдерживанию ботов. Исходя из того, что я слышал, большинство ботов обитают на серверах Classic-эпохи. Жетон на таких серверах нельзя использовать для пополнения баланса, только для продления игрового времени. Зная это, мера выглядит полезной; однако, срок жизни каждого бота составляет 3-6 месяцев, за которые он кратно окупает все реальные затраты; так что потеря одного месяца игрового времени меркнет в сравнении с доходами за период "жизни" бота. Да и как-то странно, что они установили почти семилетнюю отметку; выглядит так, будто они хотят наказать тех немногих игроков, кто всё это время продлевал подписку с помощью Жетона, и уж никак не ботов, т.к. я затрудняюсь представить себе бота, который избегал бы бана в течение 7 лет.
Игроки на новость отреагировали скупкой Жетонов, из-за чего их стоимость резко подскочила; в европейском регионе Жетон прибавил в цене около 60 тысяч золотых, подорожав с 360 тысяч до 420+. На американских серверах повышение цены составило порядка 40 тысяч, с 280 до 320:
Подобные скачки за последний год случались дважды: в июне, когда вышла Diablo IV и в середине сентября, вскоре после релиза WoW Classic Hardcore и незадолго до выхода Цитадели Ледяной Короны на серверах Wrath of the Lich King Classic.
Часть игроков
посчитала, что объявленные меры приведут к снижению стоимости жетона:
Думаю, объявленные меры ограничат рост цен на Жетон. Нечто подобное уже случилось на тайваньских серверах. Стоимость жетона превысила миллион золотых и сломала функционал Жетона. В качестве реакции на эту ситуацию были введены те же самые меры, что озвучены сейчас для Европы и Северной Америки. Стоимость Жетона на тайваньских серверах снизилась в итоге до 700 тысяч.
Если говорить чуть подробнее, то отметку в миллион золотых Жетон преодолел 10 сентября. После чего рост цены не остановился и к 26 сентября достиг 1 миллиона 250 тысяч, после чего цена стала резко снижаться. На следующий день стоимость составляла 1 миллион 64 тысячи, а ещё через день 28 сентября уже 920 тысяч. К 30 сентября цена опустилась до 846 тысяч; после этого последовал небольшой откат до ~900 тысяч и затем цена неуклонно снижалась, пока не достигла текущего уровня в ~600 тысяч.
Изменения в политике Жетонов были объявлены 9 сентября, а введены 29 сентября; цена же начала снижаться за 3 дня до этого, 26 сентября.

При этом помимо требования сперва оплатить игровое время за реальные деньги, разработчики также ввели условие, что аккаунт должен быть активным по меньшей мере 30 дней, прежде чем у владельца появится возможность покупать Жетон за золото. Таким образом, решить вопрос одним днём не выйдет – игроки вынуждены были не только оплатить игровое время за реальные деньги, но и подождать месяц.
Последует ли цена на европейских и американских серверах тайваньскому сценарию; однако, полезно держать в уме возможный вариант развития событий.
И на этом на сегодня всё; не забывайте, если вдруг ваша учётная запись подпадёт под заявленные ограничения, вы всегда сможете купить как золото, так и игровое время с помощью
FunPay.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.
Бонус: как быть с вдохновением?Одной из небольших новостей прошедшего BlizzCon была короткая ремарка разработчиков о том, что он внимательно оценивают работу вдохновения и возможно внесут какие-то коррективы. Сообщество, разумеется, тут же начало
спекулировать и строить возможные теории:
Профессиям на круглых столах практически не уделили внимания; единственное, что было сказано, это что разработчики не вполне довольны тем, как работает вдохновение. При заказах покупатели ожидают наивысшее качество, поэтому вдохновение вместо приятного бонуса при срабатывании ощущается противоположным образом: как неудача, когда оно не сработало.
В качестве возможного решения ситуации можно полностью убрать градации качества с экипировки и радикально поднять количество требуемых материалов, ведь всё равно игроки заказывают её лишь с максимальным качеством. При этом стоит сделать так, чтобы ремесленник с прокачанной профессией мог существенно снизить требования к производству и сократить количество необходимых реагентов.
Таким образом у игроков был бы довольно мощный стимул искать более опытного ремесленника и платить более щедрые чаевые; ведь вы сможете сберечь значительное количество ресурсов. При этом интерфейс должен отражать количество реагентов, которое потребуется конкретному мастеру как при работе с интерфейсом ремесленных заказов, так и тогда, когда сам ремесленник отправляет ссылку на свою профессию.
Также подобное изменение здорово продвинуло бы торговую модель вида "ремесленник сам предоставляет материалы". При этом у конкуренции, когда каждый ремесленник предлагает свою цену за услуги, появилось бы вполне конкретное обоснование: чем выше навык у мастера, тем меньше материалов потребуется для создания предмета, тем меньшую стоимость он может установить.
При этом вполне можно сохранить текущее деление на специализации; углубление в специализацию будет сокращать количество требуемых материалов; новичок в этой специализации по-прежнему сможет создать предмет, но это потребует огромных затрат ресурсов.
Если пойти дальше, то думаю, можно было бы отказаться и от градации качества самих реагентов. Сейчас у нас ситуация вида "опытный мастер может изготовить вещь из Т2 реагентов", а будет "опытный мастер может изготовить вещь, затратив вдвое меньше реагентов".

Другая
идея заключается в том, чтобы вдохновение оставить, но несколько переработать его механику, сократив элемент случайности:
У меня есть идея, чтобы сделать вдохновение суммирующимся бонусом. Предположим, шанс на срабатывание вдохновения у вас составляет 44%. Это значит, что если при первой попытке оно не сработало, то на второй раз шанс срабатывания вдохновения будет уже 88%. Соответственно, на третий раз это уже будут гарантированные 100%.
Есть ещё одна идея. Вдохновение сохранится в текущем виде для случаев, пока ремесленник прокачал профессию не полностью. Как только у вас будет достаточно навыка, вы будете гарантированно создавать вещь с максимальным качеством, вдохновение же при этом будет давать вам шанс создать вещь с бонусной третичной характеристикой. Вдохновение при такой концепции будет по-прежнему полезным навыком, а у игроков будет стимул искать опытных мастеров в надежде на получение вещи с третичной характеристикой.