Legion получился довольно инновационным дополнением. В игру было добавлено множество новинок, но далеко не все они пришлись игрокам по душе – легендарные предметы и их получение, гринд силы артефакта. Однако, касательно рейдов мнение почти единодушное – рейды получились интересными и запоминающимися. Блогер Hirumaredx сделал подборку из 7 самых необычных рейдовых механик Legion.
Кошмарные колючки / КенарийКенарий является предпоследним боссом в Изумрудном кошмаре. Помимо всего прочего у него есть способность
Кошмарные колючки – один из игроков опутывается колючками, которые через несколько секунд начинают преследовать случайного игрока, оставляя за собой войдзоны.
Чтобы не перекрывать остальному рейду пространство для манёвра цель преследования должна была отбегать подальше к краю платформы. После этого один из игроков, обладающий доступом к неуязвимости должен был "почистить" войдзоны, освобождая место.
На первый взгляд выглядит как типичная войдзона, которую нужно выносить из рейда. Однако, всё осложнялось тем, что в игре не было никакого указания на то, какой именно игрок выбран целью колючек. При этом цель преследования выбиралась совершенно случайно, поэтому продумать чёткий план по расстановке было невозможно; подстраиваться под колючки приходилось на ходу.
Порча кошмара / Сон / КсавийКсавий следует за Кенарием и является финальным боссом Изумрудного кошмара.
В начале боя у каждого игрока появлялась полоска Порчи, которая заполнялась от различных механик босса. В случае некоторых механик заполнения шкалы Порчи можно было избежать, в других случаях нет.
Когда шкала заполнялась на 33%, появлялось
Кошмарное поганище и начинало наносить урон по области вокруг персонажа, побуждая того сменить позицию. Само Поганище нельзя было выбрать целью и как-либо с ним взаимодействовать, но его положение указывало на то, куда будет нанесён следующий удар. Что интересно, эти войдзоны были уникальны для каждого игрока и никак не влияли на весь остальной рейд.
На 66% появлялись дополнительные войдзоны, из которых также нужно было выбегать. Они аналогично предыдущему пункту не оказывали никакого влияния на остальной рейд.
Когда шкала заполняется на 100%, игрок
проваливается в безумие, его урон и исцеление увеличиваются на 50% на 20 секунд и по истечении этого времени он погибает.
На 95% и 60% босса видение Изеры усыпляло половину рейда. Находясь во сне игроки могли продолжать сражаться. Если игрок погибал во сне, то вместо смерти он лишь просыпался, оказываясь в том месте, где и находилось его спящее тело.
Пробуждение полностью восстанавливало здоровье, ресурсы, и что наиболее важно, сбрасывало перезарядку всех способностей. По этой причине, спящие игроки были заинтересованы в том, чтобы как можно быстрее заполнить шкалу Порчи, вместо того, чтобы избегать этого. Ведь они получали мощный бонус, и вместо смерти лишь просыпались. При этом всех их способности восстанавливались, за счёт чего игроки не теряли эффективность.
Стоит отметить, что в те времена у жрецов была способность "Покорение безумию", которая давала жрецу огромный бонус к урону, но по прошествии 30 секунд убивала его. Поскольку смерть во сне приводила лишь к пробуждению, жрецы могли спокойно использовать "Покорение безумию" не получая за это никаких штрафов.
Один во тьме / ВариматрасВариматрас это один из боссов третьего крыла Анторуса, финального рейда Legion. Основную динамику боя создавала комбинация двух способностей:
- Один во тьме – если в радиусе 8 метров от игрока нет союзников, он начинает получать урон от тёмной магии.
- Страдания – каждый раз, когда игрок получает урон от магии Тьмы, на него накладывается 7-секундный дебафф, увеличивающий получаемый им физический урон и поглощающий всё поступающее исцеление.
Очевидно, что бой завязан на том, что игроки должны кучковаться и не ходить по одиночке. Также босс обладал наносящей урон аурой. Тип урона ауры менялся каждые 2 минуты; сперва это был урон от Огня, затем ото Льда, затем от Скверны, и наконец от Тьмы.
Таким образом у боя был определённый таймер, поскольку 4 фаза ауры накладывала дебафф от Страданий на весь рейд, и к этому моменту у игроков оставалось всего пара десятков секунд, чтобы добить босса.
Время от времени босс создавал войдзоны под тремя случайными игроками, побуждая рейд двигаться единой группой.
На героической и эпохальной сложностях босс получал способность
Некротические объятия – случайный игрок получал дебафф, который через 6 секунд взрывался, нанося урон всем игрокам в радиусе 10м, и заражая поражённых игроков Некротическими объятиями. Таким образом, игрок с дебаффом должен был отбежать от рейда, неизбежно становясь Один во тьме, и сразу же получая дебафф от Страданий. Из-за этого лекари должны были превентивно полностью исцелить игрока, чтобы он смог продержаться без исцеления всё время, пока не спадёт дебафф от Страдания. При этом, если отмеченный Некротическими объятиями игрок замешкается и не успеет отбежать от рейда, то это означало почти гарантированный вайп, поскольку Некротические объятия перекинутся на всех ближайших игроков.
Повышенные требования к координации рейда и перемещение одним "лагерем" – штука для World of Warcraft не новая, однако в бою с Вариматрасом эта концепция доведена до предела и быть одному смертельно опасно в любой момент боя.
Поиски Иллидана / Кил'джеденКил'джеден до сих пор считается одним из сложнейших боссов, и на то есть веские причины. Бой с ним состоит из 5 фаз; трёх полноценных и двух переходных. Во время второй переходной фазы Кил'джеден погружает игроков во тьму, в результате чего их радиус обзора существенно сокращается; также игроки не могли исцелять и наносить урон.
Во время этой переходной фазы на площадке появляются несколько
Порождений Тьмы, которые применяют 20-секундое
заклинание, поражающее весь рейд.
В случайном месте площадки появлялся Иллидан; его окружала аура, которая расширяла радиус обзора игроков и позволяла им применять исцеляющие и атакующие умения.
Поскольку интерфейс затемнение не затрагивало, то первый план выходили "пинги" на мини-карте; нашедший Иллидана игрок тут же сигнализировал остальному рейду, где тот находится. Наиболее эффективны в этом деле были охотники из-за способности "Отслеживание гуманоидов", которая срабатывала, в том числе и применительно к Иллидану.
Командные капсулы / Военный совет АнторусаВоенный совет Анторуса состоит из трёх боссов: Главный инженер Ишкар, Адмирал Свиракс и Генерал Эрод. Командиры сражаются с игроками как лицом к лицу, так и находясь в своих капсулах. Вне капсулы в каждый момент времени находится лишь один из воевод. Когда командир находится вне капсулы, её услугами могут воспользоваться игроки, получая доступ к мощным способностям.
У капсулы 2 способности, 1 из них общая на все 3 капсулы, вторая уникальная.
- Ишкар.
- Капсула Ишкара может создавать Энтропические мины, которые работают сходно с ловушками охотника и срабатывают, когда в них наступает какой-либо игрок.
- Свиракс
- Шквальный огонь – обстреливает область, нанося урон игрокам и увеличивая урон от следующего Шквального огня на 25%.
- Эрод
Капсулы спроектированы таким образом, что когда в капсуле находится игрок, он получает доступ к способности, позволяющей нейтрализовать одну из способностей других капсул:
Таким образом, игроки, забираясь в капсулы должны были помогать своим товарищам, защищая их от умений других капсул. При этом распланировать ход боя нужно было заранее, чтобы выставлять Генераторы щита и Разрушающие маяки в оговоренных местах.
Мост / ИмонарЛовец душ Имонар – ещё один босс из Анторуса. Бой с ним примечателен тем, что происходит на двух площадках, соединённых длинным мостом. Каждые 33% (20% на эпохальной сложности) здоровья босс перепрыгивают на другую платформу, побуждая игроков бежать к нему через мост.
Перепрыгнув на другую платформу Иммонар начинает применение смертельного умения, которое необходимо прервать в течение 2 минут, иначе весь рейд погибнет. Эта переходная фаза примечательна тем, что босс раскидывал на мосту разнообразные ловушки, мешавшие передвижению игроков. Более того, если ловушки не обезвредить, они сохранятся до следующей переходной фазы, что ещё сильнее усложнит последующую перебежку.
Одни ловушки оглушали игрока, другие откидывали его в сторону, третьи наносили урон по всему рейду. В добавок к этому по мосту катились огненные шары, от которых нужно было уклоняться.
Остановка времени / Великий магистр ЭлисандаПоскольку Элисанда специализируется на манипуляциях со временем, её бой в полной мере отражает её умения.
Одной из особенностей сражения являются два элементаля: голубой и фиолетовый; каждый из них после смерти оставляет после себя купол соответствующего цвета. Фиолетовый купол накладывает замедляющий эффект на всех персонажей, вошедших в него; голубой накладывает ускоряющий эффект на всех вошедших в него персонажей. Эффекты куполов затрагивали как игроков, так и саму Элисанду.
Вторая особенность боя –
Остановка времени. По достижении 10% здоровья Элисанда отправляет всех игроков в прошлое, к моменту начала боя. Сама она таким образом исцеляется до полного здоровья, оставляя при этом свою копию. Копия повторяет все способности, которые Элисанда успела применить до Остановки времени.
После Остановки времени менялся и набор способностей, которые использует Элисанда. Например, во время первого временного потока она создаёт различные войдзоны; одни нужно поглощать, из других нужно выбегать.
Во время второго временного потока она призывает падающие сферы, наносящие урон по всему рейду в момент соприкосновения с землёй; если сферу успеет подобрать игрок, то урон получит только он; другая способность –
Пророческий луч – в выбранного игрока устремляется луч энергии, наносящий урон всем, кто попадёт в него.
В третьем временном потоке был опасный дебафф под названием
Бесконечные мучения, который наносил нарастающий урон по всему рейду.
В ходе боя игроки должны были активно использовать куполы, остающиеся от элементалей; в особенности синий, который не только ускорял применение способностей, но и ускорял время восстановление способностей. При этой на 3 фазе игроки, получавшие дебафф от Бесконечных мучений, должны были использовать голубой купол, поскольку он замедлял также и эффект от дебаффа, благодаря чему урон по рейду проходил намного реже; в обычном состоянии с уроном по рейду от Бесконечных мучений справиться было невозможно.