WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с Гарри Платнером  (Прочитано 16557 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Интервью с Гарри Платнером
« : 22 Ноября, 2010, 09:39:29 »
  • Рейтинг:12 (+12 | 0)


На сайте Ярмарки Новолуния открылись первые единицы контента. Этим контентом стали новые обои и два новых интервью с разработчиками.

Обои хоть и сделаны на основе уже известных широкой публике иллюстраций, но все равно выглядят отлично.

Гордость Орды
Над полем битвы, залитом кровью, ледяной ветер разносит крик горделивого воина. Сердца соплеменников покорились ему на поле брани, — и теперь он в ответе за их будущее.


Тюремщик проклятых
Став жертвой предательства в преддверии судьбоносного боя, отважный паладин переродился в жарком пламени драконов. Он более не может находиться среди живых и теперь в одиночестве ведет за собой проклятые души.


Что же касается интервью, то одно из них посвящено стартовым локациям гоблинов и воргенов, и этот материал мне не показался очень интересным. А вот второе получше - в нем рассказывается о работе команды дизайнеров окружающего мира, с приведением разных занимательных фактов из самой кухни игры. Я люблю почитать о таких вещах, и даже вспомнил о своем незаконченном переводе статьи из второго номера варкрафт-журнала - статьи, из которой я много узнал о команде, делающей квесты. Она хоть и большая, но чрезвычайно занимательная. Наверно, я все-таки ее закончу.

А пока я на скорую руку перевел для вас разговор с руководителем команды, делающий окружающий мир Варкрафт. Что это за люди и чем они занимаются? Читайте дальше!



Оригинал интервью

Rob Simpson: всем привет, я Роб Симпсон из отдела Blizzard e-Sport, и сегодня со мной Гарри Платнер, ведущий дизайнер окружающего мира World of Warcraft.

Итак, Гарри, для начала почему бы тебе не рассказать немного о себе и о том, как ты попал в игровую индустрию?

Gary Platner: давным-давно, в 1993-м году, я откликнулся на рекламное объявление в газете. Объявление было от Sega, им нужны были художники, а я как раз окончил школу и поэтому подал им заявление. Но меня не взяли, хотя я им и подходил, поскольку я не продолжил обучение в колледже Центра Искусств. Эта история заставила меня задуматься о видеоиграх, и я пошел на первую же работу, которую смог найти, в небольшую компанию в Коста Месе. Там я проработал несколько лет, затем в Interplay 4 года, я был художественным директором Fallout 2, ведущим художником Fallout 1, и немного работал над Torment. А затем я уволился и начал свой путь в Близзард в мае 1999-го года – путь, которым я следую уже 11 лет.
:cut:

Rob Simpson: круто. Расскажи о том, чем занимаются дизайнеры окружающего мира?

Gary Platner: наша команда очень маленькая, всего 4 человека, но это мы делаем мир игры. Мы создаем все элементы природы – деревья, скалы, текстуры земли, облака, даже воду. Также мы рисуем некоторые другие вещи, например загрузочные экраны и те внутриигровые видео, которые вы смотрите при создании персонажей. Но нашей главной задачей является снабжение дизайнеров уровней строительным материалом.

Rob Simpson: ух ты. То есть вы даете им все инструменты и куски, которые требуются для сборки окружающего мира.

Gary Platner: да, мы делаем всю художественную работу и вместе с ними смотрим на то, какой они хотят видеть ту или иную зону. Мы обычно делаем небольшую демонстрационную зону, куда пихаем весь свой арт, и потом уже пляшем оттуда.

Rob Simpson: за прошедшие годы, как изменился процесс вашей работы и ваш инструментарий?

Gary Platner: ох, все это сильно изменилось. У нас есть своя собственная программа, с которой мы работаем, называется она WowEdit. Это инструмент, который мы сделали сами, и он постоянно меняется, почти каждый месяц в него добавляются новые вещи.

За прошедшее с момента релиза игры время WowEdit стал отличным подспорьем для художников. Например, я могу рисовать в своем планшете текстуру земли, а вы можете изменять ее геометрию, поставить деревья, гонять туда-сюда свои предметы и рисовать на моей текстуре. Это все очень артистично и за прошедшие годы сильно изменилось к лучшему.

Rob Simpson: расскажите о трудностях, с которыми вам пришлось столкнуться при изменении и добавлении элементов дизайна в различных аддонах? В особенности нас интересует Катаклизм, ведь в нем так много всего нового.

Gary Platner: да, действительно. Большим испытанием для нас с самого начала стала необходимость заставить мир выглядеть «обновленным». Есть множество вещей, которые раньше мы просто не могли сделать должным образом, немногие люди знают об этом. Причиной, по которой некоторые вещи в мире Варкрафт были сделаны так, а не иначе, является ограничения игрового движка. Например, вы раньше не могли видеть слишком далеко – существовала штука под названием LOD (уровень детализации), которая уменьшала количество полигонов по мере отдаления от объекта. Поэтому нам пришлось сделать горы несколько не такими, как мы планировали. Теперь нам не приходится об этом заботиться, в WoW теперь можно смотреть намного дальше, наши горы и поверхности выглядят намного лучше. Поэтому когда в Катаклизме мы вернулись к старому миру, мы захотели сделать природу привлекательнее, такой, какой она предстала в Нордсколе, сделать горы более проработанными, что мы не могли воплотить с самого начала.

Большие проблемы были с локацией Дипхольм. Мы хотели сделать огромную пещеру внутри, скажем так, планеты. Мы не знали, как этого добиться, и в какой-то момент нам пришла в голову мысль использовать инструмент, который позволил бы делать землю вверх ногами. Мы пришли с этой мыслью к нашей команде, делающей инструментарий, и они написали для нас такой инструмент, но мы тем временем уже пришли к другому решению. И эти парни были такие: «Алё, мы потратили на это месяцы, и вам эта штука больше не нужна?». И я им ответил: «Ну, я уверен что она нам пригодится, но не сейчас».

Rob Simpson: какой путь прошла ваша команда от момента, когда был объявлен начальный план Катаклизма, до всей этой красоты, которую мы наблюдаем?

Gary Platner: ну, если вы даете художнику что-то старое с заданием сделать из него новое, художник найдет множество вещей, которые он может улучшить. В Катаклизме работа строилась по обычному плану: сначала мы обсуждаем зону и все, что мы хотим в ней видеть, и эта зона рисуется на бумаге. Мы художники, и нам требуется все видеть вживую, поэтому мы рисуем множество концептов. Имея концепты и арт перед глазами, мы уже можем выбирать, что из этого нам подходит.

И когда у нас есть утвержденный концепт, из него мы уже можем сделать всю игру. Концепт – это наша карта, наш план действий. Мы берем оттуда цвета для тумана, берем свет, текстуры земли, вид наших деревьев, все эти вещи согласуются между собой. Вы знаете, игроки часто не задумываются над тем, что когда вы делаете игру, подобную World of Warcraft, вам требуется создать впечатление того, что всю игру сделал один человек. На самом деле, конечно, над разными частями проекта работают разные команды, но это такая, знаете, стильная игра, что мы хотели бы, чтобы она выглядела как единое целое, произведение одного человека. Как картина, которую нарисовал мастер.

Rob Simpson: я знаю, что вы лично работали над множеством разных вещей. Какая ваша любимая добавленная или измененная вещь в аддоне?

Gary Platner: ну, они все мои любимые, все эти вещи отличные.

Rob Simpson: ну, выберите что-нибудь.

Gary Platner: хорошо. Вайш’ир получился просто потрясающим. Когда мы впервые услышали о полностью подводной зоне, мы подумали: «Как нам её сделать? Это просто безумие». Но все получилось лучше, чем мы ожидали. Также я очень люблю Потерянные Острова и Кезан, стартовые локации гоблинов.

Но самая-самая моя любимая зона – это Гилнеас, стартовая локация воргенов. Она вышла настолько единой, настолько связной, все эти дома, одежды воргенов и людей, текстуры земли, свет – все это вместе просто великолепно.

Rob Simpson: было ли что-то, что бы вам особенно хотелось бы выделить из новых технологий – то, что стало доступным сейчас и не было прежде?

Gary Platner: ну, на самом деле таких вещей множество. Вот например, на Близзконе я постоянно говорил о вершинных шейдерах (vertex shading), это один из моих любимых инструментов для добавления цвета и света. Мы можем сделать их где захотим, использовать в качестве подсветки или тени, чтобы привнести в игру новые грани.

Для Катаклизма мы использовали технологию, называемую «точечный свет», которая позволяет добавить источник освещения, скажем, в лампу. Лампа будет освещать землю под собой, персонажей, или добавлять новые оттенки цвета. Или допустим, если лампы поблизости нет, мы можем просто добавить новый цвет зоне – немного цвета здесь, немного тени там, все это мы не могли делать с нашей системой освещения раньше. Это здорово.

Но вероятно самая крутая штука – это вещь, которую мы называем LiveUpdate. Идея здесь такая: раньше если я что-то нарисовал в WowEdit, текстуру там или прочее, мне требовалось построить уровень с этой текстурой, положить этот уровень в локальный билд игры, запустить ее и уже смотреть, что получилось. Теперь же я просто работаю с WowEdit и вижу все изменения вживую. Я могу двигать кусты и деревья, делать поверхности, и все это я сразу наблюдаю в игре. В WowEdit есть свой предпросмотр, и он довольно похож на саму игру, но не такой же в точности, а нам требуется видеть нашу работу так, какой ее будут видеть игроки. И теперь мы можем это делать с большим удобством.

Rob Simpson: отлично. Гарри, спасибо за интервью. Увидимся в Катаклизме!
« Последнее редактирование: 22 Ноября, 2010, 10:50:37 by Kermit »

Инквизиторст

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 54

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инквизиторст
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Пиратская Бухта
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #1 : 22 Ноября, 2010, 10:59:31 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
спасибо, Кермит, очень интересно было почитать

Монстрила

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076

  • Варкрафт: +
    • Имя: Монстряша
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #2 : 22 Ноября, 2010, 11:11:31 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
через годик другой, в этом вовэдите они будут делать аддоны так же быстро, как карты к какому инть старкрафту. Норм)

Auralien

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17

  • Варкрафт: +
    • Имя: Auralien
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Darkmoon Faire
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #3 : 22 Ноября, 2010, 11:30:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну, они этим ВоВЭдитом и так все делали раньше, так что не думаю, что его наличие прямо ускорит производство аддонов раза в три. Кроме того, помимо их работы, в аддонах необходимо сделать множество других вещей - персонажей новых нарисовать, квесты проработать и т.д. :)
Мы делаем подкаст Russian World of Warcraft Radio

Witchue

  • Гость
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #4 : 22 Ноября, 2010, 11:39:21 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Улыбнулся, посмотрев на Болвара. Все-таки вовлол определил судьбу паладина для русского комьюнити.

slooga

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6

  • Варкрафт: +
    • Имя: Технолайз
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Черный шрам
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #5 : 22 Ноября, 2010, 11:49:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Улыбнулся, посмотрев на Болвара. Все-таки вовлол определил судьбу паладина для русского комьюнити.
О да, количество фото жаб с Болваром уже не счесть :)

Akvin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17

  • Варкрафт: +
    • Класс: Прист
    • Сервер: Азурегос
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #6 : 22 Ноября, 2010, 12:01:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
рукомьюнити, такое рукомьюнити =)
Да умоются кровью все, кто усомнится в нашем миролюбии!

Goblin Torn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 301
  • Где тут выход?

  • Варкрафт: +
    • Имя: Торныч
    • Класс: Вар
    • Сервер: ЯЛ
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #7 : 22 Ноября, 2010, 12:37:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо за перевод. Оч интересно.
"Терпеть не могу принципов. Предпочитаю предрассудки." ©Оскар Уальд "Идеальный муж"

Хоронзон

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хоронзон
    • Класс: ДК
    • Сервер: Дракономор
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #8 : 22 Ноября, 2010, 12:38:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Огромнейшее спасибо за перевод. Очень интересно было почитать.  :)

Sunlitcopper

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 193

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пекинес
    • Класс: Шаман (Таурен)
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #9 : 22 Ноября, 2010, 13:10:02 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
LiveUpdate, говоришь, хм. Вот откуда ноги растут у такого числа ошибок и перезапусков.

Goblin Torn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 301
  • Где тут выход?

  • Варкрафт: +
    • Имя: Торныч
    • Класс: Вар
    • Сервер: ЯЛ
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #10 : 22 Ноября, 2010, 13:16:18 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
LiveUpdate, говоришь, хм. Вот откуда ноги растут у такого числа ошибок и перезапусков.

Вы наискосок читаете? Он говорит про LiveUpdate в WowEdit. Т.е. он сразу видит то, что редактируется. Причём тут глюки игры?
"Терпеть не могу принципов. Предпочитаю предрассудки." ©Оскар Уальд "Идеальный муж"

Eret

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Миранида
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #11 : 22 Ноября, 2010, 13:20:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хорошее интервью. Спасибо

mrSmertb

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 18
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #12 : 22 Ноября, 2010, 13:36:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо за перевод! было интересно почитать.И конечно с нетерпением жду перевода статьи со 2го выпуска журнала, думаю там тоже очень много занимательного

Street`Monkey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кедзан
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #13 : 22 Ноября, 2010, 14:11:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо за перевод. Интересно было почитать.Чуваку респект! 11 лет проработал и всё к лучшему  8)

EvilKant

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Интервью с Гарри Платнером
« Ответ #14 : 22 Ноября, 2010, 14:15:36 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Так вот кому мы обязаны за елки-зубочистки...

 

закрыть