WORLD OF WARCRAFT

Тема: Тестирование рейда Амирдрассил на PTR обновления 10.2: Нимуэ и Тиндрал Полёт Мысли  (Прочитано 4617 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2459

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В ночь с 22 на 23 сентября Blizzard провела на PTR очередное тестирование нового рейда обновления 10.2 – Амирдрассил, Надежда Сна в героическом режиме. Мы приняли участие в этом тестировании и пощупали двух доступных боссов: Нимуэ, Ткача круговорота и Тиндрала Полёт Мысли, провидца Пламени, а теперь готовы поделиться впечатлениями.:cut:


Нимуэ, Ткач круговорота



Этот босс является заключительным в "цветущем" квартале, которого можно убить четвёртым, сразу после Совета Снов. Это стандартное сражение, где одновременно для игроков не будет возможности бить более одной цели, а ни босса, ни появляющиеся на переходных этапах древней сдвинуть с места невозможно. Сражение циклично и длится максимум 8 минут, после чего наступает "Берсерк" и весь рейд умирает в течение 2-4 секунд от не избегаемого урона.

Первое, что бросается в глаза ещё до начала сражения – обширная арена отсечена зелёными линиями в разных узорах, и если пройти через эти подсвеченные линии, на игрока повешается суммирующийся эффект периодического урона длительностью в 5 сек. Если прошёл через 2 линии на эти 5 сек., то получишь 2 заряда, и так далее до бесконечности. По ходу сражения босс постоянно будет менять "паттерны" этих узоров, а все возможные линии по умолчанию расчерчены на текстуре пола, благодаря чему ни для кого не будет внезапностью, если где-то будет начерчена линия.


На протяжении всего сражения босс будет призывать зелёные вихри, которые, если в них остаться, отбросят игрока и нанесут ему урон, после чего оставят новый для рейдовых сражений тип лужи – благодатную траву. Если в ней стоять, то получаемый урон от сил природы (читай: любой урон сражения) уменьшится на 25%, а также, если эта трава задевает какую-либо зелёную линию, по ней можно свободно пройти, не получив ни единицы урона или суммирующегося эффекта урона. Трава очень быстро угасает, сужая свою область после появления.


С этими вышеперечисленными механиками связана ещё одна:
  • Ровно под ногами (или рядом) нескольких случайных игроков, не являющихся танками, будет возникать зелёная стрелка, которая останется на месте в течение нескольких секунд и не будет наносить никакого вреда, но спустя определённый промежуток времени начнёт очень быстро двигаться за своим хозяином, расталкивая любого игрока на своём пути, до тех пор, пока не настигнет своего обладателя.
  • Если стрелка достигнет игрока, весь рейд получит существенный урон, а вдобавок к этому сам игрок получит эффект периодического урона.
  • Игрок должен провести эту стрелку минимум через одну активную зелёную линию, чтобы полностью убрать урон от этой стрелки по всему рейду, но периодический урон в самого обладателя стрелки останется – Этот периодический урон можно уменьшить ещё сильнее, если провести стрелку через 2+ линии.
    • Неизвестно, является ли это неполадкой, но если провести стрелку через 3 линии, то она попросту исчезает прямо на месте, не нанося никакого урона ни игроку, ни рейду.

Также босс периодически наносит урон всему рейду сразу своим дождём, но это уже головная боль хилов. Головной болью всех игроков при наличии несыгранных рейдеров является механика танков – босс заражает активного танка семенем, которое нужно вынести от рейда и не задеть никого очень плохо-различимым взрывом в радиусе 20 м. (у умения очень плохое отображение радиуса взрыва). Визуально заражённого танка плохо видно, а в момент взрыва будет уже слишком поздно. В теории, это умение нужно относить не куда-то на край, а в центр для повышения передвижения в момент появления стрелок, но и куда-то на обозначенный край тоже сойдёт.

Как говорилось, взрывающегося танка очень плохо видно

Каждые 100 энергии босс убирает все активные линии, спустя 10 сек. начинает чертить новые, вешает на себя щит на минус 99% к получаемому урону и призывает по краям арены двух древней. Они безобидные, если им не давать произносить применяемое заклинание (хватает двух бойцов ближнего боя на каждого), иначе кто-то с большой вероятностью умрёт. Как только древни умирают, босс снимает с себя щит и цикл первого этапа начинается заново... но босс после каждой "переходки" усилит себя, начиная применять свои умения гораздо чаще. Не в плане, "у босса повышается скорость применения умений", а скорее как "Стрелки, лужи и неизбегаемое АоЕ, условно, будет применяться 6 раз в минуту, а не 4 раза... а потом 8 раз в минуту и т.д.".

После того, как босс накопит 2 заряда этого эффекта, переходной этап будет начинаться на 80 энергии, а не на 100; практически гарантированно, это является неполадкой. Более того, генерация энергии босса происходит просто в течением времени, а он начинает её генерировать заново с нуля в момент появления древней, из-за чего, если вы их слишком долго бьёте, вполне может возникнуть ситуация, когда вы только что добили древней, а уже появились новые.


Ниже можно ознакомиться с записью убийства Нимуэ:



Тиндрал Полёт Мысли, провидец Пламени



В других обзорах мы говорили, какие сражения цикличные и как мало механик имеют боссы (ни в коем случае не могу утверждать, что это плохо, скорее даже наоборот)... создаётся впечатление, что дизайнеры просто собрали из всего рейда вырезанные механики и запихнули его в одного босса... этого босса, который является последней преградой перед финальным боссом всего рейда, Фиракком. 449-й экипировки, которую выставляют всем участникам тестирования, явно недостаточно, чтобы комфортно убивать этого босса в героическом режиме... или в очередной раз Blizzard сделала очень плохой скейлинг на 10-15 человек.

Всего по журналу должно быть 3 полноценных этапа и 2 переходных: 3 раза мы сражаемся на уникальной арене, и 2 раза летаем на драконе от текущей арены до следующей. Давайте сразу вкратце заденем полёты на драконах, к которым нужно будет прибегнуть на переходных этапах:
  • Босс переводится по времени существования на каждой конкретной платформе (не по уровню здоровья), а в момент побега начинает очень сильно откидывать всех рейдеров от центра платформы потоками воздуха, оставляя огромное количество перьев. Подбор пера (клавишей доп. действия) разблокирует возможность активировать вашего летающего дракона, на какой бы горячей клавише он не был назначен; у кого он не назначен и кто постоянно открывает журнал... вам рекомендуется всё же назначить конкретную клавишу.
  • Игроки призывают своих драконов и начинают лететь вслед за боссом по стандартным правилам полётов на драконах, но избегая красные сферы (наносят большой урон попавшему и отбирают бодрость) и собирая зелёные – последние усиливают урон всего рейда на 5%, вплоть до 50% (10 эффектов), хотя сфер между одной и другой платформой немного больше 10.
  • Долетев, рейдерам за 15 секунд нужно пробить чрезвычайно толстый щит босса, после чего начинается следующий этап сражения... или наступает мгновенная смерть, если не пробить щит.

С самого начала сражения босс выберет трёх случайных игроков (не являющихся танками) и спустя несколько секунд сбросит на них 3 луны, наносящих урон своим целям и всем в радиусе 15 м., а после приземления также появится россыпь различных голубых войдзон, которые просто нужно избежать – никакой поверхности они не оставляют после себя. Это не считая постоянной атаки случайных игроков пылающим огнём, наносящих небольшой не избегаемый урон.


Затем босс выберет ещё 3 игроков (ими могут быть те, кто только что выносил луны) и вешает на них бесконечный магический эффект, который могут рассеивать лекари (или соответствующие классы). Этот эффект наносит сёрьёзный урон раз в секунду, а после рассеивания вы оставляете под собой огромную огненную лужу, которая существует на арене до конца сражения – каждая арена просто огромна, а из-за смены арен можно раскладывать лужи где угодно, лишь бы не создавать котлован для своих союзников.


Для танков тоже сделали свою долю "радости" – периодически босс будет призывать пылающие грибы, один за одним, всего 4 штуки. Каждый танк должен "впитать в себя" эти грибы, но не перестараться, поскольку каждое впитывание увеличивает получаемый от грибов урон на 500% на несколько секунд. Если хотя бы один гриб не впитать за кратчайшие сроки, рейд мгновенно умрёт.


Вскоре после этого каждый игрок получит круг радиусом 3 м., а спустя 4 секунды окажется обездвижен в корнях – их нужно либо уничтожить вам/вашим союзникам, либо снять сменой облика или любым другим умением, снимающим обездвиживание. Если на момент появления в вашем 3 м. радиусе был союзник, вы оба получите небольшой урон.


И последняя механика первого этапа, это лучи: босс выберет 2 случайные области на всей арене (преимущественно, одна под скоплением игроков, вторая абсолютно случайная в любой части арены), взорвёт их и из центра призовёт по 2 волны пылающих лучей в шахматном порядке. Эти лучи сначала идут по прямой очень медленно, но затем очень быстро набирают скорость. Их нужно избежать любой ценой, поскольку одно соприкосновение отнимает большую часть здоровья, а два ведут к верной смерти. Также эта механика будет действовать во время каждого переходного этапа, когда босс отталкивает всех от центра платформы, из-за чего происходит наложение двух конфликтующих механик.


После этого происходит переходный этап, который описан выше, а в случае успеха на второй платформе вас ждёт целая одна новая механика; все вышеописанные продолжают работать. Босс получает одну новую форму, пылающего дерева, и начинает бросать в случайных игроков семена, которые поглощают солидную порцию исцеления. Затем босс встаёт на месте и начинает поддерживать пылающий аналог "Спокойствия", нанося урон всему рейду, а также призывая россыпь семян.

Эти семена нужно "раздавить" (каждое впитывание семян накладывает поглощение исцеления и наносит немного урона) до окончания поддерживаемого боссом умения, иначе босс призовёт не интерактивную пылающую ветку, пассивно наносящую урон всем рейдерам до конца этого этапа сражения. Чем больше веток, тем больше пассивного не избегаемого урона.


На последнем этапе ко всему вышеперечисленному добавляются новые цели-шары, которые нужно приоритетно убивать в кратчайшие сроки, иначе произойдёт мгновенная смерть всех игроков. Ознакомиться с записью всех механик первых двух этапов можно ниже:


Предлагаем ознакомиться с другими боссами, которых мы успели протестировать и описали в подобном ключе:
Бонус: В последней сборке PTR также был добавлен загрузочный экран нового рейда:

.
« Последнее редактирование: 23 Сентября, 2023, 16:28:09 by Mylisp »

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 814
"449-й экипировки, которую выставляют всем участникам тестирования, явно недостаточно, чтобы комфортно убивать этого босса в героическом режиме..."
Простите, а кто-то пришел убивать босса на птр тестировании?
Учитывая, что это преласт, то требования по гиру будут 100% высокие
« Последнее редактирование: 23 Сентября, 2023, 18:04:30 by Santarael »

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
уже хорошо ,что 449 недостаточно. А то опять будет такая же жижа как и в этом рейде ,когда мы за неделю и нормал закрыли и гер почти. Ну дурь же потом 6 месяцев сидеть без освоения .

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 481

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
"449-й экипировки, которую выставляют всем участникам тестирования, явно недостаточно, чтобы комфортно убивать этого босса в героическом режиме..."
Простите, а кто-то пришел убивать босса на птр тестировании?
Учитывая, что это преласт, то требования по гиру будут 100% высокие
Ну судя по фразе кто то ходит на птр убивать а не тестить

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
Цитировать
449-й экипировки, которую выставляют всем участникам тестирования, явно недостаточно, чтобы комфортно убивать этого босса в героическом режиме...
Ну еще бы. Судя по имеющейся информации с него будет 476 падать в героике, а 449 это даже меньше чем дроп с лфр версии.
« Последнее редактирование: 23 Сентября, 2023, 20:12:06 by PhantomButthurt »

lfsanity

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шаккл
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Пламегор
А кто-нибудь может поделиться историей, почему создания сна (все эти дриады, медведи и прочие) вдруг против нас в рейде?

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 45044
А кто-нибудь может поделиться историей, почему создания сна (все эти дриады, медведи и прочие) вдруг против нас в рейде?

Где-то в интервью говорилось, что они – защитники Сна и проверяют, достойны ли герои пройти дальше.

Razgil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Разгиликус
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Нимуэ.
1. В героике танку надо выносить как можно дальше, а не в 20 метрах. В нормале есть и круг четко прорисованный, и за ним не бьет. Описание абилок сменили прямо перед тестом, я тоже готовился к кругу в 20 метрах, желательно подредактировать этот момент чтобы не путать людей.
2. Круг не отталкивает при появлении, только иголка толкается когда летит.

Нимуэ вообще по-другому задумана была, вот эта лужа - давала мс (мож и ща дает но не имеет смысла) и -99% к натуре. Адды, которые появляются на переходке, должны были аоешить всех в 75 ярдах убивая за секунды, а паттерн во время каста Континуума должен был взрываться, превращаться в -99% урона +75%мса лужу, мы должны были по эттому паттерну бежать к аддам и бить их.
Но видимо одумались, этот дизайн довольно плох, и никто не будет играть как было задумано, будут вставать в лужу под сейвами, брать больше ренжей и тд. Однако остался завиток к адду, который по задумке должен был быть ниточкой по которой бегут милишники.

Тиндрал
1. Грибы не ваншотят, и собирать их надо в порядке 1-2-1-2. 4 гриба, на 3 секунды дебафф, как раз первый танк собирает 1-3, второй 2-4.
2. Нераздавленные семечки вызывают деревья, от которых можно просто отойти, они в метрах 15 бьют.
3. Щит 20 секунд, долететь и пихнуть пару кастов боссу можно еще до начала каста щита. При должной сноровке, конечно же.

Razgil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Разгиликус
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
А кто-нибудь может поделиться историей, почему создания сна (все эти дриады, медведи и прочие) вдруг против нас в рейде?


Где-то в интервью говорилось, что они – защитники Сна и проверяют, достойны ли герои пройти дальше.

Чтобы создать деревянный мост к Пеплорону мы должны заюзать Семечко жизни, оно Хранится у Нимуэ, а совет защищает Нимуэ.

То есть мы нифига не дружим с зеленым кварталом.

Я прошляпил что там у Лародара по РП, но у него тоже есть семечко, которое мы по идее восстанавливаем в бою. Так или иначе, 2 семечка, которые создают проход к ластам.

lfsanity

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шаккл
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Пламегор
Спасибо. Просто странная подача, вас призывают для помощи, благодаря вам вообще это семечко появилось, вот -вот падет надежда Азерота, сон в огне, а вам какие-то препятствия местная фауна подготавливает

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5891

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
А кто-нибудь может поделиться историей, почему создания сна (все эти дриады, медведи и прочие) вдруг против нас в рейде?

Где-то в интервью говорилось, что они – защитники Сна и проверяют, достойны ли герои пройти дальше.

Данная концепция хорошо смотрелась когда то очень давно, в том же ЛК. Но не сейчас, когда наши персонажи уже убийцы титанов, тюремщиков, спасители кучи миров и нескольких измерений, который в свое время этот же сон спасли от Кошмара. И когда очередные ноунеймы встают в позу "дакажите", это вызывает уже смех.
WoW: Nothing lasts

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
А кто-нибудь может поделиться историей, почему создания сна (все эти дриады, медведи и прочие) вдруг против нас в рейде?

Где-то в интервью говорилось, что они – защитники Сна и проверяют, достойны ли герои пройти дальше.
Я махался с сонмами нежити. Я бил рожу Смертокрылу. Я дрался с древними богами (иногда даже 1 на 1). Я был в альтернативном мире и там надавал по роже верховным демонам. Я вытащил из задницы пантеон титанов! Я дрался с Аргусом! Я #@$ против Пылающего Легиона вышел! Я убивал древнейших тварей типа Тюремщшика или Денатрия!
А теперь какой-то плешивый облезлый медведь хочет что-то там "проверить"?!

Так, вар, дай-ка мне свой тайшалак, щас я этому куску меха расширю заднее отверстие.

А если без шуток - жалко и убого выглядит.
« Последнее редактирование: 24 Сентября, 2023, 16:11:57 by Serathil »

Razgil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Разгиликус
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Спасибо. Просто странная подача, вас призывают для помощи, благодаря вам вообще это семечко появилось, вот -вот падет надежда Азерота, сон в огне, а вам какие-то препятствия местная фауна подготавливает



Нашел после кила Лародара кусочек РП.










Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2632
В таких видосах мне не хватает игровых звуков.
Наложенная музыка - ничего не имею против, но игровые звуки - они помогают ориентироваться в абилках босса, особенно, если босс новый. А тут их просто нет.

LoganGrimnar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 964

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хризима
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Не рейды а карнавал и мешанина абилок и всех цветов радуги:DDD

 

закрыть