WORLD OF WARCRAFT

Тема: Тестирование рейда Амирдрассил на PTR обновления 10.2: Совет Снов и Пеплорон  (Прочитано 4284 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3125

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд


Приготовьтесь, будет очень много уточек... и одной из них можете быть вы!

В ночь с 15 на 16 сентября Blizzard провела на PTR второе тестирование нового рейда обновления 10.2 – Амирдрассил, Надежда Сна в героическом режиме. Мы приняли участие в этом тестировании и тщательно протестировали двух доступных боссов: Совет Снов и Пеплорона, и теперь готовы поделиться впечатлениями.:cut:

Что касается примерного местоположения этих двух боссов, то на Совет, предположительно, можно будет пойти сразу же после убийства Игиры Жестокой (второго босса рейда, после которого происходит разделение на два разных квартала). Совет является первым боссом одного квартала (зелёно-цветущего), в то время как Пеплорон, судя по всему, является вторым боссом противоположного квартала (пылающего).


Совет Снов



По традиции, в каждом рейде должен быть какой-то "совет" из трёх-четырёх боссов одновременно, и Совет Снов представляет собой именно этот концепт. Здесь главная задача всего рейда – убить одновременно всех трёх доступных боссов (медведя Уркта, дриаду Эрвинн и чудесного дракончика Пипа), иначе выжившие спустя несколько секунд поднимут своего павшего соратника с 50% максимального здоровья. Здоровье боссов не является общим – более того, у медведя Уркта на 40% больше здоровья, чем у Эрвинн и Пипа, но это связано из-за того, как работают боссы.

Прежде, чем перейти к ультимативным способностям, давайте разберём каждую ключевую механику каждого отдельного босса:

Уркт

Этот господин является головной болью исключительно танков, поскольку является единственным боссом, передвижением которого можно хоть как-то управлять; два остальных босса живут своей жизнью и прыгают по всей арене туда-сюда, в зависимости от своих пожеланий, причём никогда не встанут друг рядом с другом (именно поэтому у медведя больше здоровья, а у дриады и дракончика одинаковое).
  • Достаточно часто медведь будет применять в активного танка "танк-бастер", который представляет собой конусную атаку и увеличивает получаемый от этого умения урон всеми, кто получит урон, на 150% – типичное умение смены танков на боссе, но представляет собой опасность для их величеств бойцов ближнего боя.
  • Медведь также применяет рывок в активного танка (и увеличивая получаемый им этой способностью урон на 500% на 1 мин.), пробегая его насквозь и нанося урон всему рейду по прошестии определённого (огромного) расстояния, или стукнувшись в ближайшую стену. Это головная боль лекарей, но именно эту способность танку нужно будет занести в дриаду на 100 ед. энергии, иначе рейд получит огромный урон и потеряет способности к передвижению.

Эрвинн

Если вы играли в Heroes of the Storm за Лунару, то, в общих чертах, это она и есть – бесящая, прыгучая коза, за которой невозможно угнаться. Она, как и Пип, регулярно прыгает по всей арене, а держать её вместе с Урктом получается не больше 15-20 секунд, а то и меньше. В своём распоряжении она также имеет ряд умений:
  • Периодически она по всей арене будет призывать сразу несколько скоплений зелёных токсичных растений, по 3-4 в каждом. Каждое существующее растение накладывает на каждого ещё живого рейдера по 1 эффекту периодического урона от сил природы (это важно), который суммируется от количества растений (30 растений, это 30 эффектов на каждом игроке). Растения чистятся уточками Пипа, но об этом ниже.
    • Также эти цветы имеют 3 м. радиус, в котором наносят дополнительный огромный урон каждому, кто стоит внутри. При соприкосновении с обычным игроком цветок не пропадает, для этого нужны уточки.
    • Именно эти цветы являются способом противодействия ультимативной способности Пипа.
  • Периодически босс будет выбирать 3 случайных бойцов и мгновенно бросит в них отравленный дротик. Этот дротик снизит скорость их передвижения, будет наносить им в течение всего времени действия урон от сил природы и в момент спадения/рассеивания нанесёт всем игрокам, которые окажутся в радиусе круга, мгновенный урон... но урон от последнего не получит сам обладатель этого эффекта.
    • На этом боссе крайне выгодно иметь до 3 классов, которые умеют рассеивать яды, поскольку тогда урон от этого умения минимизируется. Периодический урон на обладателях этого эффекта является очень неприятным, а потому следует дать 2-3 секунды на "разбежаться", и мгновенно рассеять все три яда на игроках.
    • Также можно спасать игроков от излишнего урона, превратив их в уточек, но об этом дальше.

Пип

Этот дракончик также периодически перелетает с места на место, но старается держаться подальше от дриады. Если у вас когда-либо возникало желание быть уточкой в рейде и всё равно оставаться полезным, то умения Пипа вам понравятся.
  • Примерно каждые 12-20 секунд Пип будет выбирать нескольких случайных игроков (не танков) и превращать их в уточек – примерно за 6 секунд до этого встроенный в стандартный интерфейс анонсер покажет вам картинку, что вы вот-вот станете уточкой. Игрок будет находиться в облике уточки 12 секунд, или пока сам не снимет этот облик 2-й активной кнопкой уточки.
    • Уточки получают на 99% меньше урона от любых эффектов с уроном от силы природы (абсолютно любой способности Эрвинн).
    • Уточки имеют 2 активные кнопки:
      • Сделать длинный прыжок и с криком "КРЯ-А-А" получить значительное ускорение.
      • (активируется после поглощения 3 растений Эрвинн) стоя на месте выйти из облика уточки, передав это умение на любого игрока в радиусе 6 м., который не является уточкой. (или на Уркта во время его ультимативной способности).
    • При соприкосновении с растением Эрвинн в облике уточки, оно будет "съедено", а вы получите эффект насыщения (невозможность больше кушать растения) после съедения 3 растений – иногда можно съедать 4 растения, если при 2 эффектах зайти в центр меж двумя соприкасающимися растениями.
  • Периодически дракончик будет перелетать в центр арены, оттолкнёт потоком ветра всех игроков и нанесёт им средний урон – нужно просто не оттолкнуться в цветок, только если вы не являетесь уточкой.

Каждый из трёх боссов неразрывно связан между собой и имеет шкалу энергии, которая у всех заполняется с одинаковой скоростью, а при полном заполнении (100 ед.) они применят какую-то очень опасную способность. Однако из-за разного значения начальной энергии каждого босса, эти ультимативные способности не накладываются друг на друга: у Уркта 66 ед. начальной энергии, у Эрвинн 33 ед. начальной энергии, и 0 ед. у Пипа. Каждый из них применяет следующую ультимативную способность:
  • Уркт – начинает поддерживать умение в течение 20 сек., наносящее физический урон всем игрокам. Если рейд останется в живых по прошествии 20 секунд, он увеличит весь свой наносимый урон на 500%.
    • Уточки должны либо быстро съесть 3 растения и прожать второе умения прямо в боссе, либо зайти в облике уточки под босса и дождаться спадания 12-секундного облика. Это оглушит медведя и превратит его в огромную утку на несколько секунд.
    • Уркта нельзя превратить в утку, пока он не поддерживает свою ультимативную способность.
  • Эрвинн – Прыгает на случайный край арены и бросает в каждого игрока ядовитую лозу, наносящую значительный урон и суммирующую эффект замедления по 10%. Этот урон является неизбегаемым.
    • Эту способность могут прервать только танки, заведя рывок медведя (которые он будет применять бесконечно, пока длится умение Эрвин) прямо в дриаду.
  • Пип – дракончик накладывает на каждого живого игрока щит поглощения урона от токсичных растений. Если спустя 20 секунд этого эффекта на игроке останется этот эффект, то персонаж будет оглушён на 15 сек. и получит периодический урон.
    • Игроки просто должны зайти в цветы (которые обязательно появятся под ультимативную способность Пипа, даже если вы до этого вообще всё почистили) и получить 3-4 "тика", сняв с себя этот щит.

Ниже можете увидеть не совсем успешную, но длительную попытку убийства босса – бой является цикличным и (пока что) не имеет "Берсерка", а потому всё упирается в то время, сколько ваши лекари будут способны исцелять весь рейд:



Пеплорон



Если вы играли за шамана в Legion и/или проходили цепочку заданий классового оплота шаманов, то можете помнить, как помогали Пеплорону стать новым Повелителем огня на место убитого Рагнароса. Ну... это тот самый Пеплорон, который по какой-то причине является рейдовым боссом... просто так. Судя из описания, Пеплорон привёл всю мощь Огненных просторов, чтобы испепелить Изумрудный Сон. Почему? А чёрт его знает. Довольно лирических отступлений, вот что делает этот босс.

Сражение с ним достаточно простое по количеству разных умений (пусть журнал и выглядит слишком объёмным), но Пеплорон крайне требователен к позиционированию каждого отдельного рейдера. Всего на боссе 2 этапа: первый этап и переходной этап, после которого вновь наступит первый этап.

За почти 19 лет игроки уже отработали тактику разделения групп на разные дела: "1 и 2 группа идут в Х и делают Y, а 3 и 4 группа идут в Z и чистят ABC". Разработчики решили избавиться от такого подхода, чтобы игроки действовали по ситуации – каждый первый этап босс будет случайно делить рейдовую группу на половину – часть рейда получит дебаффы, которые нужно вынести, а другой части нужно будет поделить танка. В общем и целом, всего босса можно описать как "у него слишком большие значения урона и здоровья", но он также имеет и другие механические проблемы, из-за чего его, скорее всего, к релизу будут серьёзно менять:
  • Часть рейдеров получит дебаффы, которые нанесут урон любому лишнему игроку в радиусе 3 м., а после "взрыва" породят 3-4 линии, которые выйдут из игрока и будут идти по прямой (эффект один в один как лучи на Агграмаре из Анторуса). Соприкосновение с любой линией это, скорее всего, смерть, потому что наносимый урон просто огромный.
  • Те, кто не получил вышеупомянутый эффект, в теории, должны идти делить танка, вот только... танк может пережить удар в одиночку без каких-либо проблем. Любой, кто поделит удар с танком, получит общий для всех урон и отдельный для каждого гигантский щит поглощения исцеления (470 тыс.), а также эффект, важный для переходного этапа.
  • В дополнение к этому, вскоре после "делёжки" босс выложит лужи под местоположение случайных игроков – эти лужи останутся лежать до конца сражения, а потому являются механикой "софт-энраги". Игроки должны стоять как можно кучнее и раскладывать лужи на край определённого сектора.

Когда начинается переходной этап, босс встаёт в центр, откидывает всех игроков от центра и начинает применять случайные паттерны взрывающихся колец, попутно нанося постоянный урон по всему рейду – вспомните кольца на Ро'Кало из Святилища Господства, но представьте, что целые кольца периодически взрываются и наносят урон всем, кто на них остаётся. Рейд просто ходит туда-сюда в надежде отыскать безопасные места, но в это же время нужно бить босса... в теории.

Также от каждого игрока, который хотя бы раз делил танка на первом этапе, начнут выходить 5 сфер, которые медленно будут идти в босса. Подбор каждой сферы даёт их обладателю 20% бонус к урону и 10% бонус к исцелению на 20 сек., а эффект суммируется до 5 раз (100% урона и 50% исцеления). Если какой-то игрок упустит свою сферу и она зайдёт в босса, он перманентно получит суммирующиеся по +1% ко всему наносимому урону за каждую сферу. Эти сферы являются персональными для каждого отдельного игрока, который поделил танка, а если он не зашёл в круг деления ни разу за первую фазу, то никаких сфер из него не вылетит. После окончания переходного этапа (25 сек.), просто заново начинается 1-й этап и так по кругу, пока рейд или босс не умрёт.


Это достаточно сумбурный босс на позиционирование, но сейчас создаётся впечатление, как будто рейдерам лучше не делить одно или сразу оба танковских деления, поскольку... просто некогда наносить урон во время колец. Игра буквально может кидать бойцов ближнего боя поодаль от босса, а бойцы ближнего боя не успеют произнести ни одного умения, поскольку периодичность взрыва колец составляет 2-3 секунды. Ознакомиться с полной ротацией обоих этапов босса можно из видео ниже:


Предлагаем ознакомиться с другими боссами, которых мы уже успели протестировать:
« Последнее редактирование: 23 Сентября, 2023, 16:28:48 by Mylisp »

FoT1reS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 421
  • ???
 ::) Пеплерона убили и кто-то должен заведовать огненными просторами.

Из сюжета дворфов черного железа помнится что они восстанавливали рагнароса (некоторая реакционная их часть).
И теперь нам в будущем предстоит в третий раз убить рагнароса?  :o

kemant

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
::) Пеплерона убили и кто-то должен заведовать огненными просторами.

Из сюжета дворфов черного железа помнится что они восстанавливали рагнароса (некоторая реакционная их часть).
И теперь нам в будущем предстоит в третий раз убить рагнароса?  :o

А что если Рагнорос будет доп боссом после Фиракка или секртеной фазой

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1028

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Плохая это должность - повелитель Огненных недр. Выпиливают. Иногда многократно.

Razgil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 510

  • Варкрафт: +
    • Имя: Разгиликус
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Видео Пеплорона ужасное, из-за этого кажется что босс очень сложный, болючий и хаотичный. Я осваивал с полупуговым рейдом, и мы сделали намного лучше, чем на видео (по крайней мере вынос кругов, не так хорошо как на видео снизу, конечно, но). У него не "много хп и урона", а плохой менеджмент брендов, не делить - глупая идея, из-за которой больно и не хватает дпса. Причем дележек на 5минутном файте 6 штук, из которых каждый делит 3 (до берсы 8 и 4, но даже в 449 гире этот босс будет падать за 3 переходки, потому что трупы тут караются быстро), персоналки и всякие купола амз никто не отменял.
Единственная реальная сложность босса, которую могут (а могут не) пофиксить - он делит рейд пополам, и если у вас после переходки вдруг образовалось 5 трупов, то он рейд из 20 человек (15 живых) поделит на 10 выйти, 5 зайти в дележку, что убьет этих 5рых. То есть трупы усложняют босса в разы (а именно первую дележку, ведь не делить - потеря дпса и хпса на переходке), но я не знаю, насколько важно этот момент упрощать на пред-предласте.

К тому же, это 7мой босс, требования к цифрам тут повыше, чем на 1-2-3 (которые тестировались до этого), но это... логично?

Если кто-то хочет посмотреть кил Пеплорона и правильную тактику. Только они чего-то плохо сокали свои орбы, но их и правда плохо видно - оранжевое на оранжевом, если не искать, можно не заметить. Но даже так, у босса +60% урона вместо +20%, все прохиливается, делится, выживается.

https://www.twitch.tv/videos/1926297765?t=02h32m48s

1. Круги выносят красиво, поворачивая лицо в правильную сторону. (Смотря в центр, 2 лучика уходят просто в лаву, а третий за спину босса, где никого нет - пол рейд перед лицом, пол рейда у тебя справа слева)
2. Дележку делят, стоят вместе на прохил, появляются круги - начинают разбегаться, но не раньше.
3. Байтят лужи, чтобы не убивать площадку лужами (хотя делают это плоховато, можно лучше, но не это был приоритет, босс и так убивается)
4. На переходке у них все кастится, а милишниками все достается (микровыход когда 2 круга в мили раз за фазу не страшно, да и круги бьют не так часто, спокойно все докастовывается и выходится).


Мое личное мнение по боссу - механики понятные, они четкие, тайминги правильные, в 449 гире 7мой босс требует координации, распределенных сейвов, награждает за правильный отыгрыш, не позволяет чизить механики. А в 470 гире будет убиваться пугами без всего этого. При всем при этом он не перегружен как должны быть ласты, так что его 7мое место вполне оправдано. По крайней мере в героике.
« Последнее редактирование: 16 Сентября, 2023, 21:02:37 by Razgil »

Astralick

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34

  • Варкрафт: +
    • Имя: Андельвар
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Свежеватель Душ
Вообще во время вступительной сюжетки дворфов Чёрного Железа в Альянс, когда игрок и тан наковальни Тургаден отправляются в Огненные Просторы, говорится, что Повелитель Огня Пеплорон куда-то пропал и вообще неизвестно, что с ним происходит, несмотря на то, что шаманы во времена Легиона помогли ему встать на место Рагнароса. В связи с этим верховный судья Мрачнокамень (лидер дворфов ЧЖ, которые остались верны Рагнаросу) свободно проходит в крепость Сульфурона и пытается, собственно, Рагнароса воскресить. И он, кстати, по итогу этой сюжетки выживает, пусть ему и не удаётся вернуть Рагнароса. Вообще, на  самом деле то, что Пеплорон заключил союз с Фиракком и присоединился к вторжению в Изумрудный Сон, неудивительно, потому что у всех элементалей именно что Азерота такая сущность по своей природе. Они хаотичны. На том же Дреноре элементали другие, поскольку на Дреноре существует Стихия Духа, позволяющая вносить равновесие в поведение элементалей. На Азероте Стихии Духа практически не существует, так как её в своё время серьёзно поглотила душа Азерот или что-то в этом роде. Поэтому Стихии на протяжении всей истории Азерота друг с другом и конфликтовали. И их повелители, даже всем известные Нептулон и Теразан, в дальнейшем также, как и Пеплорон, могут предать героев. Тут больше загвоздка и претензия к Близзам заключается в том, станут ли разработчики объяснять, где на самом деле всё это время был Пеплорон, в союзе ли он всё-таки с теми дворфами Чёрного Железа, которые хотели воскресить Рагнароса, ну и конечно хотелось бы, чтобы у Пеплорона с героем-шаманом были уникальные реплики в рейде. А то будет скучновато, если герой-шаман просто его придёт и убьёт вместе со своими товарищами, несмотря на то, что пару лет назад он помогал ему становиться новым Повелителем Огня. Вообщем, надеюсь, что присутствие Пеплорона в сюжете лучше объяснят. Ну и да. Беспокоиться не о чем, так как Пеплорон вроде как умирает в Изумрудном Сне, а его изначальный мир - это Огненные Просторы. Значит он по идее должен там воскреснуть. Да и вообще сложно сказать, можно ли элементалей убить окончательно, учитывая, что мы уже убивали Рагнароса в Огненных Просторах (Близзы в Хрониках говорили, что в своих царствах элементали, даже их Повелители, умирают окончательно), а потом его в этих же Огненных Просторах пытались воскресить Черножелезники во время БФА. Так что ждём разъяснений, которых, есть вероятность, что не будет.

Печальный

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8

  • Варкрафт: +
    • Имя: Единожды
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Грустно, что советы теперь стали «проходными» боссами в первой половине рейда. По-моему, советы очень интересные и вносят разнообразие в рейд, но последний раз сложный совет мы видели аж в Замке Нафрия.

 

закрыть