WORLD OF WARCRAFT

Тема: Майк Ибарра ответил на предложения игроков по Diablo IV: «Многие члены команды уже изучили их»  (Прочитано 3023 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3135

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента по Diablo IV, Wudijo, собрал в одном 30-минутном видео все предложения сообщества по улучшению различных механик и систем Diablo IV, поскольку многие из них имеют определённые дизайнерские проблемы, добавив в него свои мысли и предложения по улучшению опыта игры на 50-100 уровнях. Видео стало настолько популярным, что под ним отметился президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра, сообщив, что команда Diablo IV посмотрела это видео, изучила другие отзывы игроков и сейчас упорно трудится во благо улучшения игры.:cut:

В своём видео Wudijo затронул все проблемные моменты, которые сейчас присутствуют в игре и о которых сообщество говорит уже второй месяц с момента релиза Diablo IV:
  • Пользовательский интерфейс очень плох с точки зрения стандартов ПК-игры – его специально делали под управление с геймпада и возможность игры с консолей, а потому он имеет характерные проблемы для игроков на ПК.
    • Из-за этого у нас нет удобного поиска предметов и умений (только через ключевые слова); все иконки, кнопки и окна по умолчанию имеют огромный размер, слишком большой при игре с ПК. Список друзей одновременно показывает лишь несколько имён, из-за чего приходится долго скроллить вниз. И так далее.
    • Многие из этих проблем можно было бы легко исправить, если бы разработчики создали отдельный интерфейс для клиента игры на ПК и для консолей, позволяя игрокам налету выбирать лично для себя наилучший вариант.
  • Игрокам выпадает огромное количество добычи, подавляющее большинство из которых являются мусором на продажу/выкид. К таким относятся как самоцветы, занимающие слишком много места, так и жёлтые/легендарные предметы – пока они лежат на полу, невозможно понять их полезность, из-за чего после заполнения инвентаря игроку приходится тратить слишком много времени на сортировку добычи.
  • Схожей проблемой является тот факт, что текущего объёма тайника недостаточно, чтобы играть на одном персонаже, что уж говорить о нескольких. Сейчас для игры на другом классе нужно полностью очистить свой тайник от всех предметов, чтобы другой персонаж мог складывать туда свои предметы.
    • Поскольку разработчики с технической точки зрения не могут расширить инвентарь и тайник, им нужно добавить подробный фильтр предметов по разным категориям, чтобы уже с момента выпадения плохого предмета он не отображался в добыче.
    • Самоцветы и легендарные аспекты не должны занимать места в инвентаре или тайнике.
  • Игра наказывает игрока за желание сменить свою сборку, а интерфейс сброса таблиц совершенствования слишком плохо реализован – сейчас при полной смене сборки приходится вручную кликать на 220 талантов совершенствования.
    • Нужно добавить возможность сбрасывать все сразу, или отдельные таблицы совершенствования одним нажатием кнопки.
  • Многие туллтипы умений показывают попросту неправильные значения урона из-за ошибок в формуле их просчёта. То же самое касается некоторых характеристик на предметах, которые имеют неправильное отображение их множителя/добавления. Ситуация настолько усугублена, что игроки только методом проб и ошибок узнают, что работает правильно, а что сейчас сломано.
  • Если при игре 1-70 у игрока есть разные цели, к которым он стремится, то после достижения примерно 80-го уровня игроку остаётся лишь самый скучный гринд, во время которого уже ничего интересного не происходит, да и никакой значимой цели у него уже нет.
    • Нужно добавить больше высокоуровневых боссов 80-100, возможно даже дать игрокам возможность открыть 5-й уровень Мира с новыми значимыми наградами.
    • Команде стоит пересмотреть идею наследных предметов, сделать их отличие между предметами, полученными на 60+ уровнях и на 80+ уровнях. Когда игроки облачаются в полный комплект наследных предметов к 70-80 уровню, то резко наступает этап, когда 99% выпадающих предметов уже не представляют никакого интереса для игрока, из-за чего игра резко наскучивает, а прокачка до 100 становится рутиной.
  • Из-за того, что разработчики дали бонусы обычным и особенно кошмарным подземельям, главная особенность всей Diablo IV – открытый мир – в текущем положении дел попросту мертва. Если высокоуровневый персонаж решает прокачиваться или находить предметы в открытом мире (убивать монстров, выполнять задания Шепчущего древа и т.д.), то он попросту теряет своё время и очень быстро потеряет интерес к игре. Даже Адский Натиск, в прошлом являющийся лучшим контентом в игре с точки зрения полезности, по прошествии определённого количества посещений этого контента является чрезвычайно невыгодным способом времяпровождения из-за последних изменений.
    • Разработчикам стоит добавить дополнительные бонусы за участие в событиях открытого мира и за участие в Адском Натиске.
    • Открытому миру в целом нужен полный ребаланс, чтобы хотя бы как-то приблизить его к кошмарным подземельям, поскольку сейчас между этими двумя активностями присутствует бездна по полезности.
  • Итемизация имеет ряд проблем, в том числе наличия на предметах слишком большого количества характеристик, которые никогда не используются ни в одной сборке (даже без учёта сопротивлений). В некоторых случаях, ячейки имеют определённый набор характеристик, которые игрок в любом случае предпочтёт альтернативе – например, на нагрудниках могут попадаться незначительно увеличивающие урон характеристики, но подбор всех 4 защитных характеристик в этой ячейке сделает персонажа значительно более живучим, из-за чего у игрока и выбора нет, какие характеристики на нагруднике подбирать.
    • Нужно провести ревизию характеристик и удалить из игры наименее полезные.
    • Нужно сделать, чтобы на некоторых ячейках не могли появиться наименее востребованные характеристики. К примеру, чтобы на нагрудниках всегда попадались исключительно защитные характеристики, а на перчатках – только атакующие.
    • Оккультисту можно добавить больше возможностей, чтобы он за какой-то особый реагент мог сделать на предмете конкретную характеристику на конкретном предмете.
    • Игре нужна система создания предметов, или более глубокая система улучшения предметов. Можно было бы даже сделать уникальные характеристики для созданных предметов после 80-го уровня, чтобы у игроков появился стимул искать особые реагенты для создания и создавать определённые предметы, ещё сильнее изменяющие игровой процесс.
  • Сезонная тематика 1-го сезона слишком незначительно влияет на игровой процесс, предоставляя минимум изменений – как игроки играли до 1-го сезона, абсолютно так же они играют и в "Сезоне чумы". Вместе с этим, сезоны дают новую силу персонажа, которую в момент его окончания тут же заберут обратно. Например, сейчас многие игроки считают свои сборки очень сильными, но как только у них отберут сердце Брадобрея, их сборка вернётся обратно на нижайшие позиции тирлистов.
    • Чумные элитные противники должны были получить в 10-20 раз больше здоровья, чем обычные элитные. По итогу получилось так, что чумные противники практически не отличаются от обычных, кроме внешнего вида.
    • Сами сезоны должны быть гораздо крупнее в плане новинок, а также должны изначально разрабатываться с потенциальном переноса в основную игру на постоянной основе хотя бы части крупнейших механик.
Этот солидное количество проблем и предложений заметил Майк Ибарра, прокомментировав труды Wudijo:

Цитата: Майк Ибарра
Спасибо за это видео, Widijo. Многие члены команды посмотрели его (и другие отзывы от игроков), а мы будем упорно трудиться, чтобы подготовить как можно быстрее подготовить наиболее подходящие решения предложениям игроков (и не забудем приправить их некоторыми сюрпризами). Мы очень ценим то время, которое заняло у тебя создание этого видео.


Что примечательно, видео было выпущено 4 дня назад, а вчера вечером разработчики уже сообщили о грядущих новинках в следующем сезоне под названием "Сезон крови", включая: переработку некоторых характеристик, 5 высокоуровневых боссов, улучшения тайника и инвентаря (вкладка для самоцветов и поиск) и некоторые другие изменения. Ознакомиться с видео Wudijo можно ниже:

« Последнее редактирование: 23 Августа, 2023, 19:18:13 by Mylisp »

Alex_straza

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Alexstraza
    • Класс: Dragon
    • Сервер: Drakonomor

beckc

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 598

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бескс
    • Класс: Прист
    • Сервер: Свежеватель душ
Цитировать
Что примечательно, видео было выпущено 4 дня назад, а вчера вечером разработчики уже сообщили о грядущих новинках в следующем сезоне под названием "Сезон крови", включая: переработку некоторых характеристик, 5 высокоуровневых боссов, улучшения тайника и инвентаря (вкладка для самоцветов и поиск) и некоторые другие изменения.
Есть какая то связь с создателями контента или банально читают махролл.

Enrika

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 133
Этого (кап)Ибарру уже вместо мема с Гарольдом пора использовать.


Sxron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 341

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хардби
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гурдунии
Я вот тоже ахренел, когда решил немного сменить развитие парагона и чуть поменять бильд. Что мне нужно каждое очко было в ручную отменять и ещё за каждое платить голду, за отмену, у них уже кучу лет есть такой пример как варкрафт с их же системой запоминания разных бильдов и шмота, в чём проблема тут сделать так же... Хотел на своём некроманте попробовать другой билд, но категорически передумал, представив сколько нужно всего менять и тыкать для этого, у меня и так очень мало времени на игры, а тут такое...

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2920
Есть какая то связь с создателями контента или банально читают махролл.
Наверняка, что есть какой-то закрытый форум для наиболее известных игроков.

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 758

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
Нужно добавить больше высокоуровневых боссов 80-100, возможно даже дать игрокам возможность открыть 5-й уровень Мира с новыми значимыми наградами.

ага, да, зачем делать новые механики, боссов на которых тактики или опредленные группы нужны. Вы же там в ммо собирались девелопить или как ?
неее, мы просто опять циферки поменяем. Будет 5ый уровень, с парой визуально других боссов и завышенным кол-вом хп и урона. А там и 6, потом годик другой пройдет, там и 66634534 прикрутим.
Всё по плану (с)

главная особенность всей Diablo IV – открытый мир – в текущем положении дел попросту мертва.
 - простите, а что из себя предствляет ваш "открытый" мир ? Случайно ли, не набор кишечных лабиринтов всех 120 данжей соединенных между собой воедино ? в общем-то, какая в жопу разница, по каким кишкам (данжам/открытому миру) бегать ? в тонкой кишке или в толстой, или сразу в прямой ? Спасибо, но я уже просрался от вашего продукта питания, херово как-то он усваивается в организме, сразу просится наружу, чтобы его смыли и он не вонял больше.

« Последнее редактирование: 24 Августа, 2023, 04:14:21 by Necrosium »

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1092

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Какой-то неоднозначный список. Что-то обоснованно, что-то - нет. Например, требование сделать выбор конкретных характеристик при роле - это просто выпрашивание имбы. Да, рол порой бесит и обходится недёшево, когда подолгу не выпадают нужные статы, но оно всегда так было - и если это изменить, то процесс поиска "идеальных" предметов будет ещё короче, чем сейчас. А он сам же жалуется, что в какой-то момент ты находишь всё, что тебе нужно, и пропадает интерес. Т.е. он местами сам себе противоречит, озвучивая личные хотелки и не понимая многих принципов геймдизайна, почему те или иные системы сделаны так, как они сделаны.

Ну и отдельно скажу про пункт про "бесполезную добычу" - это просто бредовейший бред. Единственный мусор, который сейчас падает - это камни. Но проблему с ними обещают вскоре решить. Ну ещё белые и синие вещи, но они падают настолько редко, что вообще пофиг. Называть мусором жёлтые вещи - это полный бред. Жёлтые вещи - это основной источник притока голды. А её нужно немало для той же перековки. А кому-то - ещё и для покупки предметов.

Ну и вывод из всего этого простой. Разработчикам стоит слушать игроков, но не стоит делать то, что они просят. В подавляющем большинстве случаев игроки просто ноют и просят себе халяву. А халява убивает игры, так как убивает челленж, а без челленжа игра быстро наскучивает. Очень малая доля хотелок игроков может реально принести пользу игре.
« Последнее редактирование: 24 Августа, 2023, 05:28:35 by VaIius »

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2165

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Разработчики выпускают специально медленный, неудобный для пользователя продукт, потратив как можно меньше сил (единый консольный интерфейс на всех платформах) и ориентированный на то, чтобы повышать показатели для менеджеров (вовлеченность игроков, время в игре).
Игроки: "Ой, вы наверное не заметили, но тут вот это очень очень неудобно сделано, а это долго делается, а вот тут много ненужного".

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6118
а по варкрафту?

Всё абсолютно то же самое:

Цитировать
Поскольку разработчики с технической точки зрения не могут расширить рюкзак и банк

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6118
Интересно, скольких из этих проблем можно было бы избежать, если бы разработчики хотя бы иногда играли в свою игру? А то мы видели видосики как они "играют" ;)

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6118
Цитировать
Игрокам выпадает огромное количество добычи, подавляющее большинство из которых являются мусором на продажу/выкид. К таким относятся как самоцветы, занимающие слишком много места, так и жёлтые/легендарные предметы – пока они лежат на полу, невозможно понять их полезность, из-за чего после заполнения инвентаря игроку приходится тратить слишком много времени на сортировку добычи
Так это всегда была основной фичей игры -- лут и потом распознавание свитками или книгой в городе. И камней тоже миллиарды собираешь, и потом апгрейдишь в городе. Хорошо хоть в д3 ввели массовое улучшение камней, а то были времена по одному щёлкать.
Цитировать
Схожей проблемой является тот факт, что текущего объёма тайника недостаточно, чтобы играть на одном персонаже
В д1-д3 абсолютно та же проблема. В д3 хоть стали сундуки добавлять за достижения. А так всегда места мало было -- надо разгребать хранилище, а не превращать его в гигантский склад-свалку.
Цитировать
Пользовательский интерфейс очень плох с точки зрения стандартов ПК-игры
В д1-д3 тоже он излишне крупноват. Играли же как-то.
Цитировать
Итемизация имеет ряд проблем, в том числе наличия на предметах слишком большого количества характеристик
В д-серии обычное дело по полдюжине и больше характеристик. Это же рпг, тут надо подбирать шмот по циферкам.
Цитировать
Сезонная тематика 1-го сезона слишком незначительно влияет
Всегда первоначальные версии игры были "обучением" и незначительными изменениями, и только в сезонах подальше всё сильнее менялось.
Цитировать
Этот солидное количество проблем
Этот солидное число "проблем" просто является традицией серии Дьябло, и просто собиратель "Этот солидное количество" видать не особо поклонник многочисленных предыдущих версий игры или вообще начал играть только с д4.

Хотя игра не беспроблемная, но выкидывать из неё традиции серии Дьябло из-за того, что некоторые из них непонятны новичкам -- ну тогда пусть для них делают Diablo Rumble.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2165

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Цитировать
Схожей проблемой является тот факт, что текущего объёма тайника недостаточно, чтобы играть на одном персонаже
В д1-д3 абсолютно та же проблема. В д3 хоть стали сундуки добавлять за достижения. А так всегда места мало было -- надо разгребать хранилище, а не превращать его в гигантский склад-свалку.
Вот только в д1-д3 всякие мелкие предметы, которые не являлись экипировкой, занимали 1 слот, а здесь каждый предмет - 2 слота, и не важно камень это или огромная двуручная булава. Инвентарь буквально меньше тройки, шаг назад

Цитировать
Цитировать
Пользовательский интерфейс очень плох с точки зрения стандартов ПК-игры
В д1-д3 тоже он излишне крупноват. Играли же как-то.
Тут все крупное, начиная от камеры приближенной к герою чтобы чуть ли не в упор смотреть (уж не любоваться ли донатным доспехом из шопа? :D)

Цитировать
Цитировать
Итемизация имеет ряд проблем, в том числе наличия на предметах слишком большого количества характеристик
В д-серии обычное дело по полдюжине и больше характеристик. Это же рпг, тут надо подбирать шмот по циферкам.
Вот только в прошлых частях характеристики хоть как-то делились и были значимы. Здесь ни их вес не чувствуется, ни смысла такого дробления нет, кроме как усложнить. Вот зачем нужно 50 видов: Урон повышен по оглушенным, по замороженным, по замедленным и т.д. если можно было как в тройке все было в одной стате - урон по законтроленным врагам.

Цитировать
Цитировать
Сезонная тематика 1-го сезона слишком незначительно влияет
Всегда первоначальные версии игры были "обучением" и незначительными изменениями, и только в сезонах подальше всё сильнее менялось.
Цитировать
Этот солидное количество проблем
Этот солидное число "проблем" просто является традицией серии Дьябло, и просто собиратель "Этот солидное количество" видать не особо поклонник многочисленных предыдущих версий игры или вообще начал играть только с д4.
Ну то есть потерпите, не надо бухтеть и раскачивать лодку, подождите сезон 2/3/../15, выход второго DLC

А можно игру сразу нормальную?

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1092

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Цитировать
Схожей проблемой является тот факт, что текущего объёма тайника недостаточно, чтобы играть на одном персонаже
В д1-д3 абсолютно та же проблема. В д3 хоть стали сундуки добавлять за достижения. А так всегда места мало было -- надо разгребать хранилище, а не превращать его в гигантский склад-свалку.
Вот только в д1-д3 всякие мелкие предметы, которые не являлись экипировкой, занимали 1 слот, а здесь каждый предмет - 2 слота, и не важно камень это или огромная двуручная булава. Инвентарь буквально меньше тройки, шаг назад
Вот только тут все предметы занимают 1 слот. Опа, и внезапно всё заиграло другими красками? Вау! А для ещё большего шока займёмся математикой:

D2: Размер инвентаря 40 клеток. Размер предметов варьируется от 1 клетки до 8 клеток. Для теста возьмём среднее арифметическое и округлим вниз - 4 клетки на 1 предмет. Итого в инвентаре помещается около 10 предметов +-. Я уже не буду вспоминать всякие амулеты и талисманы, которые приходилось всегда с собой тягать.

D3: Размер инвентаря 60 клеток. Размер предметов варьируется от 1 клетки до 2 клеток. Среднее - 1.5 клетки, что даёт нам примерно 40 предметов. Хотя на самом деле меньше, так как большая часть предметов, как правило, занимала 2 клетки.

D4: Размер инвентаря 33 клетки. Размер предметов - строго 1 клетка. Итого в сумку влезает 33 предмета, что в 3 раза больше, чем в д2 и немного меньше, чем в д3. Хотя если учесть то, что я написал в конце, то получается примерно то на то и выходит. Внезапно! Магия арифметики начальных классов!

P.S. Из вышесказанного соглашусь только с характеристиками. Большая их часть - это реально мусор, который либо вообще бесполезен, либо нужен в настолько редких ситуациях, что лучше взять что-то более универсальное. В этом плане унификация набора характеристик из Д3 мне нравилась больше. Она была простой и понятной. Хотя и не сразу. Это где-то с выходом РОС они унифицировали характеристики, а на релизе ситуация была довольно схожа с тем, что сейчас есть в Д4. Хотели поэкспериментировать, но в итоге всё равно придут к унификации спустя несколько сезонов или в следующем крупном дополнении.
P.P.S. За самый бесполезный статичный бонус у некромантских кос близзам отдельный привет. Какой "гений" додумался влепить им исцеление за убийство? Этот стат в Д3 был одним из самых бесполезных в категории третичных. В итоге у меня некромант вынужден бегать с мечами, которые дают критический урон.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6118
Вот зачем нужно 50 видов: Урон повышен по оглушенным, по замороженным, по замедленным и т.д. если можно было как в тройке все было в одной стате - урон по законтроленным врагам.

Это ностальгия по первым Д, где были мобы иммунные к определённым уронам, здесь тоже добавили это разнообразие. И в д3 тоже были таланты и проки на шмоте повышенного урона по определённым типам вражин.
Цитировать
Ну то есть потерпите, не надо бухтеть и раскачивать лодку, подождите сезон 2/3/../15, выход второго DLC

А можно игру сразу нормальную?

Вы слишком многого хотите от дешёвой игры маленькой инди-компании, у которой главное -- радужную эмблему нарисовать вместо привычной, а не какие-то там ещё игры выпускать.

 

закрыть