Каждый раз, когда выходит крупное обновление, предзнаменующее о начале нового сезона, оно сопровождается новым рейдом, на исследование которого отправляется огромное количество игроков. По прошествии времени и выхода новых рейдов, старые теряют свою актуальность, а игроки практически перестают в них ходить, даже когда они возвращаются во время Путешествий во времени. Давайте поразмыслим над концептом системы, способной вернуть актуальность старым рейдам с актуальной сложностью и балансом под персонажей максимального уровня.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Забытый старинный рейдовый контент
На данный момент рейд Аберрий, Затенённое Горнило, является актуальным, в который играют игроки: кто-то совсем недавно или уже давным-давно получил “
На кромке лезвия: дракомандир Саркарет” и теперь отдыхает до следующего рейдового тира, а кто-то до сих пор активно пытается получить её или “
Героя своего времени: дракомандир Саркарет”... есть и те, кто в попытках получить эти достижения попросту бросили игру (или этот конкретный тип контнета), потому что контент слишком сложен с точки зрения необходимости координации чрезмерно большого количества разных игроков (от 10 до 25 для героического и ровно 20 для эпохального).
И если последняя категория игроков, возможно, вернётся в рейды только при добавлении в игру горячо ожидаемых “десяток” – максимальной сложности рейда, рассчитанной ровно на 10 персонажей (2-2-6), вместо текущих 20 – то с первой всё несколько иначе. После удаления системы “кованый титанами”, в World of Warcraft каждый сезон имеется своя окончательная точка одевания персонажа, после которой ему попросту некуда больше расти; она была и во время “кованых титанами”, но эти +10 уровней на предметах (2 ранга по +5, вместо нынешних 3 рангов +3/+4) выше эпохальной сложности рейда/добычи еженедельного сундука добывались исключительно благодаря элементу случайности. Единственное, что удерживает таких игроков в игре – желание получить достижение “На кромке лезвия” и за всех убитых боссов на эпохальной сложности. Как только эта точка достигается, игроки уходят на “временный отдых”: до следующего сезона бросают игру, или фокусируют интерес на другом контенте для активной игры (эпохальные+ подземелья или рейтинговое PvP).

В актуальной версии World of Warcraft уже существует система, позволяющая возвращаться в… “актуализированные” версии рейдов во время соответствующего путешествия во времени. Но в этом случае не рейды подстраиваются под уровень и экипировку игроков, а наоборот – экипировка и уровень игроков снижаются до сложности этого рейда, причём представлены все рейды путешествия во времени лишь в единой сложности.
То есть, если сейчас персонаж 70-го уровня с 450-м уровнем предметов решит сходить в Огненные просторы во время путешествий во времени Cataclysm, то вся его надетая экипировка будет снижена до условного, 116-го уровня предметов, а его уровен будет выставлен до 30-го (но все открытые таланты 70-го уровня останутся) – такой ход делает бесполезной всю добытую игроком высокоуровневую экипировку, а для максимальной оптимизации ему стоит использовать предметы любого уровня, лишь бы они имели наиболее привлекательные характеристики/эффекты; например, азеритовые предметы, Сердце Азерот и легендарные предметы вроде
Вечного покоя Таресгосы чрезвычайно сильны как в рейдах, так и в подземельях в путешествиях во времени.
Причём, наградой за это игрок получит лично для себя откровенно мусорные предметы 415 уровня (Защитник 1/8, можно улучшить до 437), а в довесок разработчики специально понизили силу многих аксессуаров, чтобы у следующих за метой игроков не возникло ни единого стимула целенаправленно идти в подобные рейды. К примеру, когда в начале второго сезона стал доступен рейд Огненные просторы из путешествий во времени Cataclysm, игроки тут же ринулись добывать различные аксессуары, ведь их сила была сравнима с теми, что добываются из актуального контента… что разработчикам не понравилось и они значительно урезали их силу, сравняв их по эффективности со средними/худшими аксессуарами открытого мира.
Да, собранные рейдеры могут начать “превозмогать” и одолеть механики 8-12-летней давности, пройдя его, но они не получат за это ни уникальных достижений (практически все из них можно спокойно получить в одиночку, аннигилируя всё вокруг за счёт высокого уровня), ни достойной экипировки, ни косметики, которую бы нельзя было получить в одиночку, из-за чего подавляющее число рейдеров разного уровня игры попросту не тратит на них время; особенно те, которые закрывают героическую/эпохальную сложность актуального рейда.
И это ещё если вы вообще найдёте себе группу для рейда в режиме путешествия во времени
(скриншот сделан во время активного путешествия во времени TBC и Чёрного Храма)
Но что если сделать для игроков систему, которая бы позволила им не уходить из игры до следующего сезона, а дала бы стимул продолжать рейдить, получая за это различные неполученные ранее достижения и внешний вид предметов? И это не считая возможности проходить старый контент на актуальной сложности, получая за это актуальную экипировку? Давайте подробнее разберём этот концепт.
Актуализация старых рейдов
Разработчики могли бы поступить схожим образом с путешествиями во времени, но актуализировать именно сами рейды под максимальный уровень персонажей, что должно включать: их запас здоровья/урон, героическую/эпохальную сложность и экипировку актуального уровня, соответствующего пройденной сложности. И действовать это могло бы по следующим правилам, которые, субъективно, могли бы сделать игру лучше для очень активных рейдеров, ностальгирующих по старым рейдам актуальной сложности, позволяя проводить немного больше времени в игре:
- Одновременно открывается не более 1 (максимум 2) старых рейдов за весь сезон – в противном случае, внимание и без того мизерной аудитории рейдеров будет слишком сильно распределено на разный контент, если не брать в учёт чрезмерное распределение силы команды разработчиков, отвечающей за поддержку игры.
- Актуализированы сразу все 3 основные сложности: обычная, героическая и эпохальная – все рейды MoP кроме последнего не имеют эпохальной сложности, а потому у них максимальной должна быть героическая.
- Открытие старых рейдов проходит через 1/3 длительности сезона в обновлении Х.Y.5 – спустя 6-8 недель с момента начала сезона, поскольку к этому времени наиболее активные рейдеры уже закончат гонку прогресса или дойдут до такого этапа освоения, при котором подавляющая часть рейда будет уже достаточно хорошо одета.
- Как только текущий сезон подходит к концу, через 6-8 недель с момента начала нового другие 1-2 рейда становятся актуализированными. Например, если в 1 сезоне был актуализирован рейд Цитадель Ночи, то во втором сезоне – Цитадель Адского Пламени.
- Из этих рейдов добывается добыча актуального уровня, соответствующая уровню добычи актуального рейда соответствующей сложности, но количество уменьшено на 1 предмет; при 10 игроках выпадает 1 предмет, при 20 игроках выпадает 3 предмета, при 30 выпадет 5 предметов.
- Добычу из таких рейдов можно улучшать по стандартным правилам из обновления 10.1.
- За прохождение актуализированных старинных рейдов невозможно получить “На кромке лезвия…” или “Герой своего времени…”, но все другие не наследные достижения – можно.
- Средства передвижения и другие значимые награды (при наличии) выпадают по стандартным правилам добычи не актуального контента – 1% для транспорта, например.
Если брать рейды MoP-BfA, то у Blizzard имеется 15 полноценных рейдов и 3 мини-рейда с уже готовыми механиками, боссами и добычей; правда, бижутерию MoP и WoD придётся подкорректировать, поскольку в те времена на ней ещё присутствовала основная характеристика). Игроки в актуальные дополнения могут помнить, насколько хорошими у разработчиков получились рейды вроде Престола Гроз, Литейной клана Чёрной горы или Цитадели Ночи, не считая многих других. Те, кто не застали те времена, на основе рассказов других могут захотеть перепройти их в более актуальном виде, чем официальная игра позволяет сегодня. Что касается мини-рейдов, то разработчики могли бы выпускать их в связке с простыми рейдами или с теми, где имеется менее 8 боссов; например, Изумрудный кошмар+Испытание Доблести.
Потенциальные проблемыПожалуй, самой основной проблемой является распределение внимания игроков на разные рейды – большинство среднестатистических семи-хардкорных статиков (2-4 дня РТ из 7) осваивает актуальный рейд на протяжении 3-5 месяцев подряд без перерывов, а появление нового актуального (пусть и старинного) рейда может потребовать 1-2 дополнительного РТ… но может занять и дни так называемого “фарма”, когда рейд ходит альтернативными персонажами в уже полностью освоенную героическую сложность.
Также под вопросом стоит потенциальная популярность таких рейдов, ведь если игроки с уже сформировавшимся гильдейским статиком с радостью окунутся в ностальгию по старым временам и не будут испытывать проблемы с количеством желающих, то актуализированные старинные рейды могут быть не так привлекательны для игроков-одиночек. Всё дело в том, что даже для единственного актуального рейда имеются проблемы с нахождением подходящей группы для прохождения обычной/героической сложности, что уж говорить про поиск эпохальной. На данный момент актуализированные старинные рейды звучат так, как будто они позиционируются исключительно для собранных рейдов, что оставляет одиночек, составляющих большую часть базы активных игроков World of Warcraft, за бортом этой предлагаемой системы.
Ещё одна проблема, но уже со стороны разработчиков – им придётся вручную актуализировать рейды, автоматически поднимая уровень всех существ до актуального и затем самостоятельно исправлять ситуации, когда механика босса имеет завышенный или, наоборот, слишком заниженный урон. Помимо этого, в некоторых сражениях наверняка имеются неполадки, которые так и не были исправлены за всё время их существования, а потому на поддержку актуализированных старых рейдов придётся бросить некоторую часть команды.
Старинные рейды как поле для экспериментовКак вариант, разработчики могли бы использовать вышеописанную систему рейдов как поле для экспериментов. Например, посмотреть, каким образом могли бы сыграть обновлённые рейды в разных форматах: долгожданный эпохальный режим на 10 игроков, для начала. Или поиграться с различными добавлениями в рейды – например, каких-то особых испытаний для максимальной сложности и соответствующих косметических наград.
Как показал опыт Dragonflight на основе ошибок Battle for Azeroth и Shadowlands, разработчики боятся делать в игре какие-то крупные новинки, ведь их разработка занимает большие усилия команды, которые можно было бы бросить на доработку каких-то более привычных и гораздо менее амбициозных вещей; к примеру, новых активностей в открытом мире для игроков любого уровня игры.
Рейды не получали каких-либо новинок уже очень много лет, а последним таким значимым “экспериментом”, которое приходит на ум, было добавление эпохальной сложности в Осаду Оргриммара (если не считать эксперимент с постепенным ослаблением рейда за счёт
Матрицы пересозидания в Ульдире BfA). И если разработчики так сильно боятся вводить крупные изменения в актуальный рейдовый контент, они могли бы тестировать свои наиболее амбициозные идеи на актуализированных старинных рейдах: меньшее количество игроков в рейдах, более простые способы сбора рейдов из случайных игроков (за счёт доработки системы поиска в том числе), какие-то механические изменения/новинки в рейдах, и так далее.
Заключение
На данный момент проблемой старинного контента World of Warcraft является то, что после прекращения его актуальных времён, он становится никому не нужным, а в него возвращаются только через пару-тройку дополнений при добавлении возможности убивать всех существ с одного удара в одиночку. И разработчики не прикладывают никаких усилий по сохранению его актуальности, даже в рамках одного и того же дополнения; много ли игроков сейчас ходят в Хранилище Воплощений?
Более того, разработчики раз за разом выпускают каждый новый рейд по одному и тому же шаблону, созданному более десяти лет назад – никаких отклонений, никаких значимых новинок, которые могли бы повысить привлекательность рейдов высокой сложности (да и рейдов в целом) для более казуальной аудитории. Рейды с каждым годом становятся всё более и более нишевым типом контента, а количество играющих в этот контент с каждым сезоном только уменьшается.
Выпуск актуализированных старинных рейдов мог бы частично исправить обе эти проблемы, особенно если бы разработчики пересмотрели идею завышенных значений урона/исцеления. Немаловажным аспектом интереса игроков будет то, что во времена актуального, предположим, MoP игроки и близко не имели того обширного инструментария умений, которые у них есть в Dragonflight – было бы интересно посмотреть, как игроки справились бы со старыми механиками годы спустя, имея новые умения и даже классы.
Что вы думаете об идее таких рейдов? В какой из старинных рейдов вам хотелось бы вернуться, получив при этом актуальную сложность для современных персонажей? Может, у вас имеются какие-то свои идеи актуализации рейдов былых времён? Приглашаем поделиться своими мнениями в комментариях.