WORLD OF WARCRAFT

Тема: Какие изменения могли бы сделать World of Warcraft лучше?  (Прочитано 11007 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3318

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:1 (+6 | -5)



World of Warcraft – постоянно развивающаяся игра, регулярно получающая различные обновления с исправлениями, изменениями и новинками. Тем не менее, разработчики стараются придерживаться своей собственной философии, которая призвана определять: что будет интересно для игроков, а что – нет. Собрали в данном материале ряд изменений, которые могли бы в разной степени увеличить интерес игроков во время игры в WoW.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Многие из представленных здесь изменений могут по-разному восприниматься разными игроками, а потому мы упорядочили эти изменения по принципу наибольшей вовлечённости игроков: вначале будут представлены те изменения, которые могли бы приглянуться подавляющему большинству базы игроков, а затем постепенно будут приводиться примеры более узконаправленных изменений (например, которые могли бы улучшить игровой опыт только тех, кто занимается определённым типом контента). Приступим!


1. Общая на учётную запись репутация, инвентарь и банк


Репутация

При очень активной игре, игроки нередко прибегают к использованию альтернативных персонажей: для увеличения возможностей/ускорения гринда, разнообразия геймплея или увеличения времени, которое можно провести в игре с пользой для прогресса. Нередко возникают и такие случаи, когда игрок ревностно привержен одному единственному классу на протяжении долгих лет, а затем, ввиду правок баланса или других факторов, пересаживается на совершенно новый класс, который полюбил ещё больше и теперь играет только на нём… но весь прогресс то остался на предыдущем персонаже: выполненные задания, ныне недоступные награды, открытые достижения, репутация – всё то, на что были потрачены десятки и даже сотни часов реального времени в прошлом.

Игроки уже очень длительное время просят разработчиков сделать общую на учётную запись репутацию, чтобы не нужно было её перекачивать заново с нуля ради косметических предметов, рецептов профессий и других наград у старинных интендантов; даже если у вас превознесение, но вы играете на, например, рыцаре смерти, даже если купить трансмогрификацию ткани за репутацию, вы не получите её в коллекцию и не можете передать на альтернативного персонажа. В частных случаях, игроки меняли основного персонажа, созданного в далёком 2004-2007 году, теряя достигнутую репутацию с уже недоступными для прокачки фракциями (например, Племя Зандалари).

Насколько приятно смотреть на ровные строки "Превознесения", и насколько же
неприятно заходить на альтернативного персонажа

Разумеется, сама возможность добавления подобного функционала требует тщательного исследования с точки зрения внедрения в актуальную версию игры, и, определённо, потребует очень большой работы для инженеров команды WoW. Но если им удастся обойти ограничения столь древнего кода, то игроки примут это долгожданное изменения очень тепло. Скорее всего, в таком случае придётся принять некоторые условности вроде невозможности иметь общую репутацию для ряда противоборствующих фракций вроде Оракулов и Племени Бешеного Сердца, Провидцев и Алдоров, и пары других.

Справедливости ради, разработчики уже используют очень похожую функцию в современной известности, но это распространяется только на фракции Dragonflight, и то для получения определённых персональных наград всё равно приходится прокачивать репутацию с нуля, пусть и под 100-200% бонусом. Было бы неплохо иметь единую для всех уже созданных и новых персонажей учётной записи вкладку репутации, подобно меню коллекции.

Единый банк и инвентарь

Ещё одной опцией, которую можно было бы сделать отчасти общей на учётную запись, является инвентарь с банком. Правда, в отличие от репутации, здесь стоит принять во внимание больше деталей. Для начала, о главной проблеме: у тебя 5-10-20+ альтернативных персонажах, а на каждом из них свой запас золота, свой личный инвентарь и свой банк.

В общем и целом, эта система работает более менее хорошо, до тех пор, пока не нужно найти и переместить какой-то предмет с альтернативного персонажа на основного… что ещё сильнее ухудшается, если ты не помнишь, на каком именно персонаже искомый предмет находится. Ты начинаешь заходить на первого, второго, пятого десятого альтернативного персонажа в поисках желаемого предмета, что занимает по минуте-две на каждом с учётом загрузок, путешествия до банка (если предмет находится в банке) и других времязатратных вещей; и да, можно поставить ультра-удобную модификацию Bagnon (и встроенный в него BagBrother), но для поддержания актуальности её базы данных нужно зайти на всех персонажей с активированной модификацией.

И да, кхм, а можно расширить банк хотя бы на пару сумок?

Идея в том, чтобы дать возможность игрокам БРАТЬ предметы из инвентаря/банка любого альтернативного персонажа напрямую с основного персонажа, без необходимости заходить на этого персонажа. Например, вам для задания нужна руда, но она находится в больших количествах на вашем альтернативном персонаже в банке… с новой возможностью вы могли бы прийти на своём основном персонаже в любой банк, открыть отдельную вкладку банка альтернативного персонажа и сразу же забрать желаемый предмет без необходимости перезахода туда-обратно и отправки через почту.

Однако, говоря про условности, игрокам нельзя давать возможность свободно передавать предметы в инвентарь/банк других персонажей учётной записи, что сделало бы всю систему полностью сломанной: брать предметы у альтернативных персонажах можно, а помещать предметы с текущего персонажа в чужой инвентарь/банк – нельзя. Это достаточно минорное изменение, но оно сэкономило бы приличное количество времени для тех игроков, кто имеет большую базу альтернативных персонажей и активно ими занимается.

Единый кошелёк с золотом

Что касается золота, то здесь всё гораздо проще – разработчикам стоит дать возможность иметь единый запас золота, одинаковый для всех персонажей учётной персонажей в рамках одного мира; а с учётом удаления ограничений на обмен между разными мирами, можно сделать единый кошелёк и вовсе на всех ваших персонажей региона (что, разумеется, потребует гораздо больше работы инженеров Blizzard).

Модификации это, конечно, хорошо, но перекидывать золото туда-сюда утомляет


2. Удаление системы уровня персонажа


Когда герои Азерота 1-го уровня впервые появились в далёком 2004 году, они могли получить максимальный 60 уровень спустя десятки/сотни часов исследования мира. Затем открылся Тёмный портал, где потолок уровня поднялся до 70-го. Следом началось вторжение Короля-лича в Wrath of the Lich King и максимальный уровень подняли до 80-го. Потом Катаклизм с 85, MoP с 90, WoD с юбилейным 100 уровнем, Legion со 110 и BfA со 120… после чего было решено провести сплющивание уровней (не считая двух “сплющиваний” характеристик до этого), из-за чего персонажи 120-го уровня получили 50-й уровень и могли прокачаться до максимального 60-го. В Dragonflight мы вновь получили стабильные +10 уровней к максимальному и теперь бегаем на 70 уровнях, пусть и со значениями урона/исцеления/здоровья, близкими скорее к актуальному Warlords of Draenor после сплющивания, чем в TBC.

За 18 лет игроки уже не до конца понимают смысл существования уровней персонажа/противников, поскольку они, по большей части, уже не выполняют свою изначальную задачу – предоставлять плавный переход сложности. Но с этой задачей уже справляются множественные системы динамического подстраивания уровня/показателей, действующие во всём контенте. Даже в рамках одного и того же уровня – 70 – разные монстры из разных обновлений (например, 10.0 и 10.1) имеют разный уровень здоровья, совершенно никак не связанный с их указанным уровнем. Более того, персонажи разного уровня смогут примерно одинаково убивать одного и того же противника 60-70 (при примерно равном соотношении экипировки для своего уровня) из-за вышеупомянутой системы динамического уровня.

Даже прокачка превратилась из “планомерное приключение по разным локациям по-очереди” в “Выбери дополнение и хоть следуй единому сюжету, хоть прыгай по разным дополнениям в любом порядке”; это ни в коем случае не является чем-то плохим, а современная итерация “Времени Хроми” очень хороша. А потому возникает вопрос… а нужен ли уровень вообще, даже в реалиях нового дополнения?


По задумке дизайнеров игры, в момент выхода нового дополнения (и крупного обновления) игрок должен пройти полностью кампанию его начала, постепенно прокачивая персонажа до нового искусственно поднятого потолка уровня. Но если уровень актуальных монстров равен уровню персонажа, за исключением совсем уж старых локаций (где любой монстр умирает от любого чиха), то зачем в этом всём уравнении необходим “Уровень” в принципе?

Удаление системы уровня персонажа/монстров позволило бы игрокам при выходе нового дополнения не идти выполнять кампанию и как можно быстрее добираться до максимального уровня (и прокачивать каждого альтернативного персонажа по отдельности… просто потому что, а самим выбирать, какую именно они цель преследуют: сразу же отправиться в подземелье за новой экипировкой, пройти кампанию и узнать сюжет, или исследовать совершенно новый для себя мир. Дело в том, что по задумке создателей недостаточно просто пройти кампанию – если идти строго по ней (что в актуальном SL, что в DF), то игроку не хватит примерно 2-3 уровня до максимального, а “добивать” их придётся второстепенными заданиями или, не совсем полезным с точки зрения одевания персонажа в актуальную экипировку, фармом подземелий

Альтернативой этому можно было бы ввести единый уровень персонажей учётной записи, благодаря которому пришлось бы прокачиваться значительно дольше, чем уходит на отдельного персонажа в новом дополнении, но при достижении определённого уровня, все альтернативные персонажи по умолчанию имели этот же уровень… но в таком случае проблема существования уровней никуда не денется, а лишь станет немного приятнее для тех, кто содержит армию альтернативных персонажей.

Вот честно, порой создаётся впечатление, что система уровней присутствует только для того,
чтобы продавать мгновенную прокачку как честным игрокам, так и ботам


3. Изменение правил трансмогрификации


За почти 19 лет существования игры в ней накопилось более десятка тысяч разнообразных моделей оружия, элементов брони, предметов для левой руки и другой косметики, доступной для трансмогрификации. Разработчики уже позволили трансмогрифицировать легендарные предметы, а совсем недавно – серые и белые предметы, что открыло огромную бездну возможностей для любителей красиво выглядеть. Тем не менее, некоторые ограничения всё ещё существуют – в частности то, которое не позволяет как трансмогрифицировать неиспользуемые типы брони, так и записывать такие предметы в трансмогрификацию; если вам на тканевом классе падают кольчужные перчатки, вы не можете ни записать его облик в коллекцию, ни применить этот облик для трансмогрификации.

Почему разработчики могут отказываться от добавления такой возможности в игру, пусть это и улучшит их ощущения от игры? Во-первых, классовая идентичность – каждый класс должен иметь свой узнаваемый силуэт, чтобы можно было отличить один от другого. Во-вторых, читаемость в PvP – при сражении с другими игроком ты обязательно должен знать, кто перед тобой стоит.

Но вот незадача: в World of Warcraft ни один из этих пунктов совершенно не работает! Классовая идентичность? Если только не использует трансмогрификацию своего классового комплекта, ты не узнаешь, кто перед тобой стоит, до тех пор, пока не посмотришь на фреймы. Игрок и вовсе может скрыть все облики своей экипировки (кроме штанов), или использовать для трансмогрификации полный декоративный комплект, который может использоваться обладателями любого типа брони: тканевиками, кожниками, кольчужниками и латниками; например, текущий комплект за Торговую лавку Кости кровавого охотника.

Сможете ли угадать, кто это: шаман, воин, или паладин?

Читаемость в PvP? единственное, что видят опытные любители PvP – огромную шкалу здоровья над головой противника, окрашенную в цвет класса, и направление кружка под ногами, куда смотрит противник (что вдвойне важно для разбойников). Да даже расы – единственной расой, по которой можно предположить класс оппонента по внешнему виду, являются драктиры. С учётом того факта, что разработчики недавно решили убрать множественные ограничения на комбинации расы/класса (благодаря чему у нас могут быть Озарённые дренеи-чернокнижники), пока не посмотришь на фрейм ты не узнаешь, кто перед тобой стоит.

Ввиду этих факторов и факта наличия декоративной брони, встаёт вопрос: а зачем вообще оставлять разделение трансмогрификации на типы брони? Да, пусть и спорно, но разделение должно присутствовать в отношении одевания персонажа в экипировку, увеличивающую силу персонажа – в том числе ради снижения и без того высокой конкуренции за разные предметы, а также для побуждения иметь в рейде представителей разного типа брони. Тем не менее, игрокам уже нужно позволить делать безумные трансмогрификационные комбинации из разных типов доспехов; при этом оставив классовую эксклюзивность комплектов, конечно же.


4. Ускорение времени восстановления игрушек


Игрушки призваны выполнить функцию, заложенную в смысл их названия – развлекать игроков различными интересными эффектами. И очень многие из них прекрасно справляются со своей задачей, но имеют неоправданно долгое время восстановления при совсем уж небольшой длительности. К примеру, многие игрушки, изменяющие облик персонажа, действуют 15 минут, а восстанавливаются 2 часа. Есть и такие игрушки, которые дают какой-то минорный визуальный эффект на пару секунд, а затем восстанавливаются на протяжении 4-8 часов, или даже дольше.

Из-за этого неприятного момента подавляющее большинство игрушек, добавляемое разработчиками с каждым обновлением, попросту теряет весь свой смысл и после первого же использования в момент получения (чтобы посмотреть, что там за эффект такой) игроки больше никогда ими не пользуются, полностью позабыв; и не удивительно, учитывая, что сейчас в игре имеется примерно 830 игрушек – на самом деле больше, если учитывать скрытые игрушки за, например, TCG и другие события/акции/Deluxe других игр.

Разработчикам стоило бы тщательно изучить все игрушки, выделить все, влияющие чисто на визуальную составляющую персонажа (или предоставляющие какой-то косметический эффект, не влияющий на игровой процесс) и либо примерно уравнять длительность игрушек с их временем восстановления, либо значительно уменьшить их время восстановления, чтобы их эффект можно было поддерживать хотя бы 90% времени; а если ещё сделают побольше косметических игрушек, эффект которых не сбрасывается при смерти, будет вообще замечательно.

Увы, но об этом остаётся только мечтать, а даже любое из вышеперечисленных изменений, требующих гораздо больший объём работы, звучит более вероятной на фоне ускорения восстановления игрушек. А всё из-за той самой философии команды World of Warcraft, согласно которой классы должны сохранять свою фэнтези-составляющую, чтобы игрок большую часть времени видел именно выбранную расу, класс, его анимации и другие фэнтезийные элементы.

Прикольная игрушка, но длится 10 минут, так ещё и спадает при вступлении в бой


5. Улучшение еженедельных событий


Каждую неделю в World of Warcraft происходит какое-то особое событие: “Бонус за стычки на арене”, “Бонус за локальные задания”, “Бонус за битвы питомцев” и другие. Помимо пассивного бонуса, действующего всю неделю, игрок также может взять соответствующее еженедельное задание. Вот только дело в том, что после Battle for Azeroth, где за такие еженедельные задания можно было получить случайный предмет вплоть до эпохального уровня из рейдов (при убийстве определённого кол-ва боссов этой сложности), то теперь можно получить максимум героический предмет, и то только за еженедельное задание во время события “Подземелья [название актуального дополнения]”.

Если вы играете в какой-то один тип контента, то для вас из 8 недель полезными будут лишь 3 недели; если вы и вовсе не выходите за границы открытого мира, то и вовсе 1-2 недели. Так ещё и награды за эти события теряют свою актуальность уже спустя несколько недель после запуска сезона, а то и вовсе являются неактуальными по умолчанию.

Вместе с этим, каждую неделю происходит ротация PvP-потасовок, среди обширного списка которых пользуются “популярностью” лишь пара-тройка – если вы готовы ждать подбора игроков 5-10-40 минут (зависит от того, насколько недавно произошло начало сезона, ведь ближе к концу поиск в PvP через систему автоматического поиска группы может занимать до часа из-за отсутствия желающих); это же неприятное правило распространяется и на случайные PvP-поля боя.

Разработчикам стоит пересмотреть либо всю систему еженедельных активностей в календаре в целом, либо награды отдельных еженедельных заданий в частности. Потому что сейчас когда выпадает неделя, например, Битвы питомцев, то её можно считать мёртвой, ведь выполняют её единицы – жетон на мгновенное повышение питомца до 25-го добывается очень просто и без этого еженедельного задания.



6. Внесение изменений в систему поиска рейда


Уже долгие годы мы имеем систему поиска рейда (LFR), позволяющую по нажатию пары кнопок встать в очередь в легчайшую сложность рейда, что позволяет наиболее казуальным игрокам посмотреть сюжет в новом рейде… но у этой системы имеются определённые проблемы. Если раньше, даже в Cataclysm, в WoW присутствовало несколько миллионов активных игроков, у которых то толком и выбора не было, в какой контент играть (были обычные/героические подземелья, обычные/героические рейды, и всё (не считая прокачки)). Теперь же мало того, что количество активной базы игроков с тех пор сократилось в несколько раз, так ещё и игроки менее активно ходят в поиск рейда.

Разработчики оставили старое правило, при котором до тех пор, пока в поиске не наберётся ровно 25 игроков (2 танка, 5 лекарей и 18 бойцов), никому в поиске даже не будет предложено зайти внутрь – да, если 25 игроков наберётся и 2-4 откажутся (если из них не 2 лекаря или не 1 танк), то вы сможете пойти в 21-22 игрока. Из-за этого мало того, что поиск длится 1-8 часов, или даже дольше, так ещё и практически всегда около 70% всего рейда просто находятся в спящем режиме (отправляя 1-2 умения раз в 10 секунд), ожидая, пока более одетые игроки убьют им босса.

И ещё одна достаточно серьёзная проблема – разработчики открывают каждый квартал свежего рейда один раз в 2 недели, из-за чего задуманная самими разработчиками функция “познакомить более казуальных игроков с рейдовым сюжетом” попросту не работает, ведь в современном мире они скорее посмотрят на первой же неделе полное его прохождение и все местные ролики на Twitch/YouTube, чем будут ждать 7-8 недель до полного открытия всех кварталов LFR.

Вот, что разработчики могли бы сделать для некоторого улучшения этого режима:
  • Уменьшить требуемое количество игроков для пропуска внутрь с 25 до 10 – 2 танка, 2 лекаря, 6 бойцов.
  • Открывать все кварталы рейда вместе с открытием эпохальной сложности рейда – с учётом последней тенденции отсутствия недели пред-сезона, это должно происходить в первый же день начала сезона.
  • Оставить текущий урон и механики боссов в поиске рейда, но значительно уменьшить уровень здоровья боссов, поскольку сейчас они убиваются даже дольше, чем на героической сложности – и это ещё не считая моментов, когда 50% рейда умирает на сложных для казуальных игроков механиках одного из финальных боссов рейда.
World of Waitcraft


7. Добавление способов гарантированной добычи


В обновлении 9.2.5 – 4-м сезоне для Shadowlands – разработчики добавили возможность получения до 3 Странных динаров картеля, позволяющих приобретать любое оружие или аксессуар из всех трёх рейдов этого дополнения; не более 3 предметов на персонажа. Для их получения нужно было одолеть определённое количество рейдовых боссов за всё время, а если по прошествии этого времени вам не повезло получить какой-то желанный предмет, вы можете гарантированно его приобрести, потратив этот ультра-редкий (за счёт своей невосполнимости) динар. В дальнейшем получившийся предмет можно было улучшить до героического/эпохального качества за другие предметы, выпадающие из судьбоносных боссов.


Добыча в World of Warcraft кишит элементами случайности, которые разработчики лелеют из-за “позитивных эмоций, которые испытывает игрок в момент получения желанного предмета”. Иногда эмоции бывают настолько “позитивными”, что ты можешь сделать более 60 забегов в одно и то же подземелье (или убить одного и того же босса 20 раз на всех сложностях, в случаях когда аксессуар сильнее альтернатив даже из поиска рейда), и ни разу не получить желаемый аксессуар, который в текущем состоянии баланса лучше любой другой альтернативы на 5-15%. Ещё раньше в игре была система “монеток”, которые можно было получить/приобрести за солидную сумму в золоте/ресурсах раз в неделю и попытать удачу на получение одного дополнительного предмета из конкретного убитого только что босса рейда/подземелья… но от этой системы разработчики отказались в Shadowlands и до сих пор к ней не вернулись.

Единственным источником гарантированной добычи является обновлённая ремесленная экипировка в Dragonflight, но она не позволяет создавать желаемые аксессуары, а те, что могут создавать алхимики и начертатели, в текущем состоянии баланса не используются ни одной специализацией в игре для PvE-контента; в 1 сезоне некоторыми лекарями использовался Стремительный алхимический камень, за счёт очень сильного Зелья холодной ясности, но специалисты из отдела баланса ослабили последнее до состояния, при котором теперь никто это зелье и украшения на предметах для увеличения длительности действия зелий не использует.

Разработчики могли бы добавить схожую систему динаров, но распространить её не только на рейды, но и на эпохальные+ подземелья, позволив периодически – хотя бы раз в 3-5 недель активной игры в конкретный тип контента – получать одну монету, которую можно потратить на определённый аксессуар (или оружие, если у него имеется какой-то уникальный эффект, подобно Джарууну из Аберрия) из уже пройденного подземелья или с уже убитого рейдового босса. Улучшение предмета до завоевателя/героя/легенды уже должно производиться гриндом контента; можно дать гребням ещё одно назначение, раз уж они так сильно приглянулись игрокам и, скорее всего, появятся в будущих сезонах.




8. Создание общих на учётную запись наград из серии "Путь героя"


Ещё в далёком Mists of Pandaria разработчики сделали особый режим испытаний, который являлся ранней итерацией современных эпохальных+ подземелий; после MoP подобный контент выпустили и для Warlords of Draenor. В награду за их полное прохождение на золото игроки могли получить в награду прямой телепорт ко входу в подземелье в любое пройденное подземелье MoP/WoD: например, "Путь Шадо-Пан" и "Путь Тёмных рельс".

Однако эти конкретные награды не являются общими на учётную запись даже сейчас, когда существуют достижения категории Герой ключей (например, "Герой ключей: Нелтарий"), которая была добавлена в игру начиная с 1 сезона Shadowlands. То есть, вы могли пройти испытания Пандарии/Дренора и играть в каждом сезоне Shadowlands на пяти персонажах, открыв на каждом из них соответствующие порталы, но в Dragonflght пересесть на совершенно других персонажей, из-за чего на последних не будет открыто ни единого портала.

Единственная подобная награда за всё время, которая является общей на учётную запись, это порталы ко всем трём рейдам Shadowlands за выполнение достижения "Эпохальный режим: судьбоносные рейды Темных Земель".
Причём, у них есть ещё одна очень приятная особенность, отсутствующая у порталов в подземелья: каждый отдельный портал в рейд имеет своё собственное 8-часовое время восстановления, не зависящее от других; если телепортироваться в, например, Каражан, то все другие порталы в любых других категориях/дополнениях получат общее 8-часовое время восстановления, которое нужно либо прождать, либо пройти до конца любое эпохальное+ подземелье. И здесь имеется ещё одна не совсем приятная особенность – раньше было достаточно пройти любое обычное эпохальное подземелье до конца, из-за чего можно было телепортироваться в низкоуровневое подземелье, пролететь его в одиночку за пару минут, и сбросить время восстановления, получив возможность телепортироваться в любое другое открытое подземелье.

В общем и целом, разработчикам стоило бы сделать все такие порталы общими на учётную запись, чтобы повысить привлекательность игры на альтернативных персонажах; или снизить страдания по смене основного персонажа, потому что пересаживаться с основного персонажа со всеми порталами на альтернативного (созданного впервые) без единого портала – очень и очень неприятно. Вместе с этим, разработчикам следует сделать хотя бы какое-то разделение по дополнениям, чтобы не получалось так, что ты использовал портал в подземелье Mists of Pandaria для каких-то своих целей, даже если его нет в текущей ротации эпохального+ режима, что автоматически повесило 8-часовое время восстановление на все порталы актуальных подземелий в сезоне Dragonflight.

Все доступные на данный момент порталы (1 и 2 скриншоты), и единственная
общая на учётную категория порталов (3 скриншот)

Заключение


В чём текущую команду Dragonflight уж точно не упрекнуть, так это в их стремлении ввести множество приятных изменений, улучшающих игру в долгосрочной перспективе (подробнее об этих изменениях можно прочитать здесь). Тем не менее, в игре всё ещё остаётся достаточно много шероховатых моментов в механиках и системах игры, которые требуют изменений/улучшений на протяжении нескольких лет. Кто знает – может, в будущем разработчики займутся хотя бы несколькими моментами из этого списка, ведь сообщество обсуждает это и просит разработчиков об изменении уже очень долгое время.

Что вы думаете о представленных в этом материале изменениях? Какие из них могли бы сделать World of Warcraft лучше лично для вас? А может быть, у вас есть свои собственные представления того, как можно было бы сделать игру лучше? Приглашаем поделиться своими мнениями в комментариях!
« Последнее редактирование: 19 Августа, 2023, 19:17:34 by Mylisp »

Enerylan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 741
  • Рейтинг:14 (+15 | -1)
Систему/статус боя пусть перепишут. Моба убил, отбежал три метра, но ты всё ещё в бою. Сука, бесит.

А, ну и гильдии пусть доделают, как это изначально неплохо было в Cataclysm и... дома для гильдий или игроков.

SiaN778

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 135
  • W & W Fanboy.
Систему/статус боя пусть перепишут. Моба убил, отбежал три метра, но ты всё ещё в бою. Сука, бесит.

А, ну и гильдии пусть доделают, как это изначально неплохо было в Cataclysm и... дома для гильдий или игроков.


Ну и пора уже сервера сильнее объединить, Гордунни например и РФ оставить как есть, там в принципе всё живёт и пахнет а вот мой бедный Голдринн или Галакронд объединить уже не с двумя другими серверами а чуть ли не с 6+, будет очень хорошо как по мне.
« Последнее редактирование: 19 Августа, 2023, 19:45:51 by SiaN778 »

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 913
  • Рейтинг:2 (+15 | -13)
Удалить из жизни логи и дпс метр. И забыть про существовании меты. Я вас уверяю, после этого не только игра, сам мир станет лучше

hahaha

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1183
  • Рейтинг:-9 (+0 | -9)
А можно не надо. Сейчас неплохой аддон, и уже как обычно ждешь, что в новом все перепилят и поломают, чтобы потом сделать, как было
Со смертью времени и смерть умрет

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 520
  • Рейтинг:1 (+5 | -4)
Уволить текущий менеджмент и всю команду разработчиков. Без этого будет очередной рескин легиона каждые 2 года.

Lis-sama

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 916
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Регулярные баланс патчи (Раз в 2-3 недели) на протяжении всего аддона.

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
ПвЕ - регу в ключи
ПвП - дуэльный шаффл

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Когда герои Азерота 1-го уровня впервые появились в далёком 2004 году, они могли получить максимальный 60 уровень спустя десятки/сотни часов исследования мира. Затем открылся Тёмный портал, где потолок уровня поднялся до 80-го.
До 70-го. До 80-го в Личе.

sphini

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 163

  • Варкрафт: +
    • Имя: Denis
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Имхо добавить драмы и неоднозначных персонажей Азероту бы пошли на пользу

Mentor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 168
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Поменьше бы рандома, про который указано в статье и побольше способов гарантированного получения награды. Идея с хранилищем годная, однако можно заполнить все 6 (если без ПвП) ячеек, а выбрать только что-то одно раз в неделю, в то время как кому-то благодаря вышеупомянутому рандому может повезти на гораздо большее количество наград. И негативных эмоций ещё больше, когда присутствует пресловутая ролл-система. Хорошим вариантом было бы возвращение индивидуального лута на каждом боссе или наличие большего количества классово-привязанных вещей, дабы уменьшить конкуренцию.

Grontash

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гронташ
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-4 (+2 | -6)
Главное необходимое изменение - направить силы на игромех! Блоцарт клепает пачками фекальные массы в виде казуального контента, которого хватает даже заядлым целователям белок на 2 недели. Добавляют богомерзких вульперок, кучу второсортной кастомизации, перерисовывают картины, борются с воровством грудного молога, выходят на пикеты и нанимают очередную партию квотированных лгбтк++ трансформеров. Займитесь игрой, у вас баланс вышел из чата (да его небыло никогда, но с2 дф это апогей, ниже только Хелия), у вас в игре заняться нечем (спс крикунам "блоцарт многа гринда удоли, кококо"), своим Аутистомгвокером вы игру сломали напрочь. Крик души, простите, в это физически больно играть.

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1824

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а по поводу игрушек кстаи да, тут даже далеко ходить не надо, как раз в этом сезоне добавили игрушку где в пещере заралек нужной с плащем ониксии сундук открыть, по сути игрушка дает крутой визуальный эффект но пропадает в бою, и по факту смысла в ней чисто для коллекции как и процентов 70 игрушек в игре которые либо залочены локациями или уровнями ниже и тд

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6568
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-2 (+4 | -6)
Систему/статус боя пусть перепишут. Моба убил, отбежал три метра, но ты всё ещё в бою. Сука, бесит.

А, ну и гильдии пусть доделают, как это изначально неплохо было в Cataclysm и... дома для гильдий или игроков.

Комбат да. Одна из жутко бесящих механик. Но тут как с выходом из здания и невозможностью несколько секунд сесть на маунта. Подозреваю, что есть рандомная задержка, которая позволяет вылавливать читеров. Назойливое до у**ачки аггро хорошо бы послать туда же, куда и этот морально устаревший комбат. В чистом поле эти две механики еще ничего, но когда дело доходит до того, что рядом 100500 игроков в комбате, а ты случайно зацепил на 1 дамага чужого моба и подцепил бесконечный баганый комбат, для сбрасывания которого надо убежать на пол локации, вот это швах. Если нет ни одного живого моба, которого бил конкретно я, никакого комбата и в помине быть не должно. Это один из тех параноидальных пережитков прошлого, которые морально устарели уже лет 10 назад.

Репа на всю учетку это одна из главных фишек, которую хотелось бы видеть. Придало бы репе примерно такой же смысл, как и коллекционированию маунтов, петов и трансмогов. Наконец был бы смысл ее фармить. Но сильно перебарщивать с расшаренным на аккаунт контентом не стоит. Напоминаю, что неким апогеем такого контента будет всего один персонаж, на котором можно будет сменять класс на ходу, а на аккаунт будут расшарены не только все награды, но и все кд, т.е. возможности обойти поганый тайм гейтинг больше не будет. Напоминаю, что сейчас существует в общем то компромиссная модель, при которой прокачка перса является платой за возможность обойти некоторый тайм-гейтинг.

Альты это одновременно добро и зло. И это проблему сложно решить. Игра строится на приципах тайм гейтинга, который порождает фомо. Типа просто заходи, делай маленькое дело и однажды получишь то, что хочешь. Проблемы начинаются тогда, когда тебе начинает хотеться чего-то большего. Например сета на один класс тебе уже недостаточно. Хочется на все. И единственный способ получить желаемое это делать много маленьких дел параллельно, чтобы максимально эффективно использовать главный ресурс. Время. А это превращает маленькое дело в большое. Конечно надо бы как то защитить игрока от самого себя. Но какие бы тут не были выходы, они все плохие. Можно все понерфить, чтобы было проще получить. Но это может отнять контент у игроков, которые играют только на одном персонаже. Можно расшарить кд на аккаунт, но тогда это не будет смысла делать вообще. Сейчас если игрок хочет это делать, он может это делать. Решать ему. Стоит ли это менять?

Расшаренный на акк банк напрашивается сам собой уже давно. А то у тебя например теоретически есть бабло на жетон, но ты не можешь его потратить из за того, что оно у тебя на разных серверах. Бредовое ограничение конечно. Сюда в придачу хорошо было бы вообще избавится от концепции серверов и фракций. Сервер можно было бы оставить только как некий аналог фамилии персонажа. Просто чтобы можно было создавать персов с одинаковыми никами. А все остальные искусственные ограничения надо бы снять.

Убрать прокачку? Конечно я уже давно говорил, что прокачка порождает фомо из за того, что игроку не будут доступны кд из эндгейма, пока он не докачается и не пройдет всякие дурацкие интро. Это заставляет его торопится вместо того, чтобы насладится прокачкой. Убирание прокачки было бы одним из двух решений проблемы. Второе это давать играть в определенный эндгейм с тайм гейтингом сразу с 1го левела. Но игра по прежнему рпг и прокачка это важная часть рпгшности. Я бы выделил прокачку в отдельный вид контента, который можно проходить по желанию.

Конечно еще хорошо бы под эту же гребенку загрести и полноценные путешествия во времени. Чтобы старый контент не пропадал, а в него, пусть и с современными механиками, можно было бы играть так, как будто он актуальный.

Остальное как обычно. Перестаньте уже страдать от своих мисконцепций. Дайте уже игрокам играть так, как им хочется. Перестаньте ограничивать полеты из за того, что с полетами якобы нет челленжа. Кому нужен челленж, пусть валит в мифики и рейды. Перестаньте навязывать групповой контент. Дайте уже спокойно поиграть. Навязанный групповой контент наоборот убивает игру, а не делает ее лучше. Для этой игры критически важно забить на идею единого для всех контента с целью обеспечить соревновательный фактор. Критически необходимо введение уровней сложности для аутора, что кстати хорошо бы согласовалось с идеей прокачки и путешествий во времени как отдельного необязательного контента. Режим туриста должен включать полеты без ограничений и солируемость всего контента. Папки пусть упарываются в свой соревновательный фактор в каком-нибудь режиме хардкора. Их дело. А мне на них накласть глубоко и свысока.

Ну и да. Запилите спокойный казуальный контент с гарантированными или почти гарантированными наградами. Без гейтинга, рандома и других манипулятивных миханик. И я буду играть в такую игру.
« Последнее редактирование: 19 Августа, 2023, 20:39:15 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3261
  • Рейтинг:5 (+7 | -2)
Что угодно может сделать вов лучше, но выйдет очередной легион 5.0 без даже минимальных изменений.

 

закрыть