В предстоящем дополнении ТИТАНЫ будет одно важное изменение, касающееся паладинов. Они получат новый тип карт "ауры". Ауры станут заменой секретам в Стандартном наборе; эта механика и впредь будет поддерживаться и развиваться. Ведущий дизайнер Hearthstone Алеко Порс написал небольшую колонку о причинах этого изменения и постарался объяснить подход разработчиков к переработке классов и классовой идентичности.
Паладин и изменения Стандартного набораВсем привет, нижеследующий текст написан Алеком Порсом, ведущим дизайнером команды финального дизайна.Дополнение ТИТАНЫ вот-вот выйдет, и к этому моменту вы видели уже все новые карты, а также и наши новые дизайнерские решения касательно паладина. Это уже второй раз в этом году, когда мы уделяем вниманию дизайну самого класса. Первым был жрец, который в начале года получил механику избыточного исцеления. Мы хотели бы отдельно остановиться на этих изменениях и более подробно их обсудить; а также затронуть и наше целеполагание.
Когда мы вводим подобные изменения, мы руководствуемся двумя аспектами: 1) Насколько довольны игроки этим классов (наиболее важный аспект); 2) Насколько большой простор для дизайна даст нам это изменение.Можно заметить, что "мощь" не является характеристикой ни одного из этих аспектов. Мы получили множество вопросов о том, почему мы решили внести эти изменения несмотря на то, что паладины сейчас и так очень сильны. Короткий ответ заключается в том, что мощь класса не является значимым фактором, когда речь заходит о столь коренных изменениях, меняющих сами основы игры за упомянутый класс; такие изменения призваны решить фундаментальные проблемы, которые имеет этот класс, а не скорректировать его мощь.
С точки зрения дизайна, проблемы с перекосами мощи решать намного проще – мы можем, а зачастую и делаем, корректировки мощи за счёт изменений показателей на карте. Подобные изменения происходят на регулярной основы вместе с балансировочными обновлениями; но коренные изменения класса – нет. Если паладин после выхода ТИТАНОВ окажется слишком слабым, слишком сильным или слишком скучным, то у нас есть множество способов повлиять на это.
Ранее в этом году мы внесли изменения для жреца потому что он очень сильно выделялся на фоне других классов по следующему показателю: сколько удовольствия получают игроки при игре за этот класс. Пространство для манёвра у жреца с точки зрения дизайна было велико; но значительная часть этого пространства попадало в ту зону, которая не нравится игрокам.
У паладина имелась схожая проблема; хоть многим игрокам и нравился паладин в его текущем виде, присутствовало ощущение, что паладин слишком "честный", что побуждать игроков за него играть. Мы замечали подтверждение этому и на основе статистики, когда паладин получал от игроков непропорциональное малое его мощи внимание.
Однако, наиболее важной проблемой паладина было второе соображение: пространство для дизайна. Паладин почти всегда был довольно проблемным классом, когда речь шла именно о дизайне. Раз за разом мы оказывались перед одними и теми же развилками, когда думали, что дать паладину в новом дополнении: баффы, рекруты, классовые карты, снова баффы, снова рекруты, снова классовые карты... В добавок ко всему над нами довлело ограничение "паладин должен честным". Сделать это напрямую способов довольно мало (Равенство, Божественное одобрение), по сути это означало, что дать паладину что-то крутое и необычное мы могли лишь в том случае, если и соперник получал такой же эффект. Над сутью ограничения "паладин должен быть честным" мы раздумываем уже довольно долгое время, и ищем при этом способы сделать так, чтобы паладин ощущался и "праведным".
И ауры в этом смысле кажутся нам отличным примером: сама суть аур ощущается как нечто более честное и праведное, нежели гадкие секреты, которые они и заменят. Ауры также более близки духу World of Warcraft, где ауры также являются частью арсенала паладинов.
Ауры дают нам ещё одну точку приложения усилий в контексте дизайна. На данный момент мы планируем регулярно вводить новые ауры для паладина, например, по одной в каждом дополнении; а там, чем чёрт не шутит, быть может паладин обзаведётся и полноценным архетипом, нацеленным на ауры.
Воскрешение это ещё одна механика, к которой прикоснётся паладин в грядущем дополнении, что-то, с чем паладины ранее не экспериментировали (*хитрое подмигивание*). Это ещё один эффект, который близок по духу World of Warcraft, а также он оставляет пространство для манёвра на будущее. Получится ли так, что ауры и воскрешение дадут нам достаточно свободы для дизайна? Возможно! Если нет, то мы продолжим экспериментировать и искать новые способы.
Это приводит нас к третьей причине, почему мы можем заняться переработкой класса, и это "у нас появилась классная идея!" Это не обязательно означает, что класс испытывает кризис идентичности и имеет фундаментальные проблемы; это может быть просто идея, которую мы решили испытать, и данный момент показался нам наиболее подходящим. По текущим планам это будет последнее в этом году изменение классовой идентичности. Но на будущее мы планируем быть более гибкими и адаптивными применительно к таким вещам.
Мы надеемся, что вам придутся по вкусу как изменения паладина, так и ТИТАНЫ в целом. Мы с нетерпением ждём выхода дополнения и ваших отзывов о нём. Встретимся в Таверне!
[Источник]