Наличие в Аберрии легендарного предмета стало сюрпризом для сообщества, ещё большим сюрпризом для игроков стал способ получения оружия, который связан исключительно с удачей при получении добычи. В последние дни сообщество активно обсуждает как можно улучшить текущую систему, будь то повышение шанса выпадения, или же добавление надстроек, как например, система защиты от неудачи. Эксперты
Wowhead постарались всесторонне оценить ситуацию и сделать выводы.

Легендарное оружие для пробудителей
Наз'уро, Высвобожденное Наследие было разблокировано после того как в регионе впервые был убит эпохальный Саркарет (Liquid (NA-регион) / Echo (EU-регион)).
Оружие обладает 457 уровнем, при этом его уникальный эффект
Озарение Наз'уро больше соответствует 482-486 уровню предмета. Это значит, что предмет будет вполне конкурентоспособен и в 3 сезоне Dragonflight, где уровень эпохального оружия должен находиться в границах 473-480.
Это значит, что если вы планируете серьёзно и долго играть пробудителем, то стоит подумать о том, чтобы обзавестись этим оружием, коль скоро оно довольно долго будет актуальным, и к тому же у вас впереди немало времени, чтобы его раздобыть.
ПолучениеС начала сообщество положительно встретило новости о способе получения легендарного предмета, но со временем отношение становилось более скептичным из-за вероятности получения. Предмет, начинающий цепочку заданий,
Треснувший самоцвет титанов выпадает со 100% вероятностью на эпохальной сложности, из-за чего игроки ошибочно подумали, что и легендарный предмет является эксклюзивным для тех, кто способен убить Саркарета на эпохальной сложности.
Затем разработчики заявили, что оружие можно будет получить за прохождение рейда на любой сложности, с той лишь разницей, что вероятность получения предмета будет расти вместе со сложностью. Соответственно, игроки предположили, что на эпохальной сложности шанс составляет 100%, и снижается вместе со сложностью рейда. Однако, после того как Саркарета убили Method, стало понятно, что шанс не равен 100% даже на эпохальной сложности; более того, по мере прогресса остальных гильдий и последующих побед над эпохальным Саркаретом стало понятно, что на эпохальной сложности шанс выпадения нужного предмета тоже не слишком-то высокий.
Разработчики недавно выпустили отдельное
пояснение, согласно которому игрокам нет нужды зачищать рейд на всех сложностях, чтобы иметь наибольшее шансы на получение предмета; достаточно лишь пройти рейд на самой высокой сложности. Другими словами, если вы убиваете Саркарета в героическом режиме, то вам нет нужды ходить на него также и на обычной сложности и в системе поиска рейда.
ФрустрацияС одной стороны у нас есть довольно мощный легендарный предмет. С другой стороны способ его получения абсолютно случайный, да ещё и с ограничениями: не более одной попытки в неделю. В итоге мы получаем совершенно фрустрированных игроков-пробудителей. Разработчики не сообщали о наличии какой-либо защиты от неудачи. Это значит, что игрок, который планирует обстоятельно играть за пробудителя может вообще никогда не увидеть легендарный предмет; всё из-за низкого шанса на получение.
При этом легендарный предмет интересен не только из-за своей мощи; цепочка на его получение также раскрывает несколько важных сюжетных моментов, связанных с драктирами. И всё это также отдано на волю случая.
В целом это нормальная ситуация, что в игре присутствуют мощные вещи, которые нельзя гарантированно получить. Однако, ситуацию с легендарным предметом трудно назвать здоровой. В сети полно рассказов от очевидцев, которые безуспешно на протяжении нескольких недель ходят за легендарным предметом и при этом становятся свидетелем того, как необходимую вещь получает свежепрокачанный драктир во время своего первого же посещения рейда. Ведь проблема такой охоты за легендарным предметом заключается в том, что вы не можете как-либо улучшить свои шансы проведя какую-то работу; вы просто раз в неделю бросаете кубики.
Если люди прокачивают свежего пробудителя, зачищают героический рейд, удаляют этого персонажа и создают нового, чтобы повторить цикл, то как по мне, это значит что с шансом выпадения явно что-то не то.
Восприятие сообществомЕсть мнение, что ситуация с легендарным предметом для пробудителей лишь проявила общее положение дел касательно добычи. Говоря конкретно про Наз'уро, Высвобожденное наследие, здесь нет какой-то прогрессии. Игроки хотят заполучить легендарный предмет, чтобы усилить свой рейд; при этом вы не можете как-либо поработать над собой, чтобы улучшить свои шансы, или сократить время ожидания; вы вообще не можете как-либо гарантировать, чтобы когда-либо получите этот предмет.
При этом, когда вы всё-таки получите его, вместо восторга вы будете ощущать скорее облегчение; вместо "Ух ты! Я получил клёвый предмет и теперь смогу усилить весь рейд!" ситуация воспринимается как "Ну наконец-то я отмучился". Это разумеется справедливо не для всех игроков, тем не менее свидетельств именно такой реакции немало.
При этом игра как будто издевается над теми, кто на этой неделе получить легендарный предмет не смог, поскольку регулярно можно услышать следующее уведомление:
Поначалу это было здорово и атмосферно; теперь же это всё больше ощущается как насмешка: "Ха-ха, прошла ещё одна неделя, а ты свою легендарку так и не получил".
Скрытый шанс выпаденияНемалая часть проблемы здесь состоит в том, что шанс выпадения предмета не известен. Разработчики в целом известны тем, что не любят давать игрокам точные цифры о чём бы ни шла речь. Например, нет каких-либо подтверждённых цифр касательно вероятности получения предметов в Великом Хранилище. Единственное заметное исключение – разработчики довольно подробно объяснили как работает вдохновение в контексте создания и пересоздания ремесленной экипировки для получения максимального ранга предмета.
Касательно же обсуждаемого легендарного предмета, разработчики изъяснялись весьма туманно, когда в их пояснении говорилось о вероятности получения. Более того, к первоначальному пояснению пришлось выпустить дополнительное пояснение – настолько туманно всё было изложено. В результате, из-за того, что игроки не знают точную вероятность выпадения, они не могут построить свою стратегию и расставить приоритеты; грубо говоря, если бы стало известно, что вероятность получения составляет ровно 5%, то часть игроков могла бы взвесив все "за" и "против" махнуть рукой и отказаться от игры в рулетку. Текущая же неопределённость лишь усиливает фрустрацию: "Успею ли я получить предмет до начала 3 сезона? Сумею ли я его получить в принципе?"
Стоит отметить, что шанс выпадения и прочие подробности это довольно лукавая информация. С одной стороны знание точных цифр может очертить границы ваших ожиданий и помочь вам спланировать свою рейдовую активность. Например, немало игроков были ужасно разочарованы, когда узнали, что убийство Саркарета на более низкой сложности было абсолютно бессмысленным после того как вы убили его на более высокой сложности; ведь они занимались этим не имея чёткого представления, как именно устроена система получения легендарного предмета. При этом эмоция, проигрываемая в игре при получении кем-либо оружия, является общей на весь регион, а не на сервер. Из-за этого эмоция появляется достаточно часто, в связи с чем у игроков может сложиться ложное представление о том, что вероятность получения предмета достаточно высокая.
С другой стороны, знание точных цифр может также сложить у игроков ложное представление. Например, зная, что вероятность получения предмета составляет 20%, среднестатистический игрок будет ожидать, что получит предмет примерно за 5 недель. Однако, как известно, теория вероятности работает совсем не так.
Впрочем, знание всегда лучше незнания, и разработчикам стоило бы опубликовать все важные показатели, чтобы игроки могли принять обоснованное решение.
Нескролько пробудителей в рейдеИгроки, однако, всё же нашли способ, который позволяет ускорить получение легендарного предмета. Он заключается в следующем подходе:
Намного легче создать и прокачать несколько пробудителей, чем просто сидеть на своём основном персонаже, ожидая, что вы всё-таки получите легендарный предмет к концу сезона.
Разумеется, заниматься подобным мазохизмом будут далеко не все игроки. Тем не менее вполне очевидно, если шанс выпадения низкий, его никак нельзя улучшить, нет никакой защиты от неудачи, то какая-то категория игроков всё же попытается сделать хоть что-то. И в данном случае увеличение шанса на получение предмета может обеспечиться за счёт увеличения количества пробудителей, которые каждую неделю кидают кости. На данный момент не известно ни о каких дополнительных барьерах, и пробудитель#12 имеет точно такие же шансы на получение, как и пробудитель#1.
Проект "ЛЕГО". День 1%
Принимаюсь за эпический квест: я буду созддавать, прокачивать и одевать (до 386 уровня чтобы ходить в СПР) и убивать Саркарета, пока не получу мою легендарку.
Время пошло.
Мощные предметы и их получениеНаличие мощных предметов в целом полезно для игры, поскольку даёт игрокам долгосрочные цели. Предмет, разумеется должен быть достаточно мощным, чтобы завладеть вниманием игрока, но не слишком мощным, чтобы желание его получить не превратилось в одержимость. Говоря про Наз'уро, Высвобожденное Наследие можно отметить несколько аспектов, которые делают предмет проблемным:
- Предмет очень мощный.
- Он обладает довольно низким шансом на получение.
- У него отсутствует система защиты от неудачи, или некий механизм, который позволил бы улучшить шансы игроков на его получение.
- Остальные игроки регулярно получают этот предмет, что является довольно болезненным напоминанием вам о том, что вы пока его не получили.
В Diablo IV в данный момент есть тоже споры, связанные с мощными предметами, за которыми гоняются игроки. Отличие состоит в том, что предметы эти можно бесконечно фармить, но шансы получения невероятно низкие, в результате чего у игроков нет никакого понимания, как им улучшить процесс фарма.
Отметим, что в некоторых других играх есть различные системы защиты от неудачи. Мощные предметы обладают низким шансом выпадение, но игрок может улучшить этот шанс различными действиями:
- В Destiny 2 Экзотическое оружие выпадает с каждого финального босса. Игроки могут выполнить достижение, чтобы улучшить шанс выпадения; также в некоторых рейдах действует следующее правило: каждое убийство босса слегка повышает шанс выпадения предмета на следующей неделе.
- В Lost Ark есть механика, подобная "закалённым титанами" предметам из Legion. Если игрок несколько раз не получает такое улучшение для своего предмета, то спустя несколько попыток игра автоматически улучшит найденный предмет.
Чтобы как-то погасить фрустрацию, разработчики World of Warcraft также могли каким-либо способом дать игрокам возможность влиять на шансы получения предметов.
Как мы упоминали ранее, ситуация распространяется не только на легендарные предметы. Например, в игре есть эпохальные+ подземелья, которые можно фармить без остановки. Также есть некоторые аксессуары, получение которых очень и очень желательно:
Добыча Нелтария или более ранее
Непостижимое квантовое устройство. Вероятность получения таких предметов очень низкая, также отсутствует и система защиты от неудачи. И здесь есть точно такая же история, что в момент получения такого предмета игроки вместо восторга ощущают облегчение.
В нынешней ситуации вы раз за разом будете испытать разочарование, когда предмет не выпадает, и в конце, когда он всё-таки выпадет, вы будете ощущать облегчение. Давайте представим, что у вас есть конечная цель; например, вы гарантированно получите нужный вам аксессуар, если пройдёте подземелье 30 раз; в этом случае вместо случайной добычи вы получите возможность вручную выбрать предмет. В данном гипотетическом сценарии у вас будет именно чувство восторга и радости, если предмет выпадет вам во время 22 прохождения, ведь вы только что сэкономили кучу времени, избавив себя от необходимости проходить это подземелье ещё 8 раз. Тогда как при нынешней системе получение предмета после 22-го забега будет скорее всего вызывать другие эмоции.
Схожая ситуация и с предметами из рейда. Классовые аксессуары могут быть настолько мощными, что игрок может быть фрустрирован, т.к. не имеет чёткой возможности гарантировать получение. Как ни старайся, а шанс выпадения остаётся неизменным.
БудущееВ целом наличие в игре легендарных предметов это здорово. Ранее в игре использовалась система, когда на получение игроком легендарного предмета работала вся гильдия. Такой подход вряд ли лучше текущего; однако, ситуацию можно улучшить.
В прошлом у нас были следующее легендарные предметы:
Все прошлые легендарные предметы, вне зависимости от того, выпадали ли они случайно, или требовали общих усилий рейда, объединяло одно – целеустремлённость. В давние времена, когда легендарные предметы обладали случайным шансом выпадения, вы должны были приложить общие усилия, и когда предмет выпадал, вы отдавали его конкретному игроку. Когда над получением предмета работал весь рейд, всё происходило похожим образом, вы с самого начала должны были решить, для кого вы будете собирать легендарный предмет и уже затем начать работать над получением.
Уже давненько разработчики не вводили легендарных предметов, которые бы просто выпадали случайным образом, не требуя от игрока найти рейд, согласившийся бы работать над тем, чтобы игрок получил предмет. В результате от игрока не требуется прилагать каких-то конкретных усилий, вместо этого нужно лишь положиться исключительно на удачу. Поэтому, нынешний способ получения мощных легендарных предметов мог бы получить какие-то дополнительные надстройки и улучшения, чтобы это было не просто кидание костей каждую неделю.