WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменялись профессии за годы развития World of Warcraft?  (Прочитано 2213 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1059
  • Параноид
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)



Профессии в ходе работы над игрой неоднократно подвергались различным изменениям. В каких-то случаях эти изменения были не слишком радикальные, а просто упрощающие жизнь; порой изменения были более масштабными, как например, сейчас, после выхода Dragonflight. Сегодня мы немного отвлечёмся и поговорим о том, какой путь прошли те или иные профессии за прошедшие годы.:cut:

Общие изменения


Одно из изменений профессии получили в Warlords of Draenor. Игрокам стала доступна новая вместительная вкладка в банке, куда можно было помещать различные реагенты для профессий. Также была существенно увеличена вместимость стопок; если раньше многие предметы складывались в стопки по 5-10-20 штук, то в Warlords of Draenor этот лимит был существенно поднят. В следующий раз размер стопок был увеличен уже в Dragonflight и стал равняться 1000. Помимо этого в Dragonflight появилась и новая сумка – сумка для реагентов.

Также до этого изменения игроку нужно было иметь все необходимые для занятия ремеслом ингредиенты при себе, в своём рюкзаке. После выхода Warlords of Draenor стало достаточно лишь иметь всё необходимое в банке, без необходимости вытаскивать оттуда реагенты перед стартом производства.

Одной из просьб игроков было сделать что-то с всевозможными предметами, создаваемыми в ходе прокачки профессии, и которые не представляли особой ценности. Чтобы решить эту проблему, разработчики добавили Горн аннигиляции в Legion, а затем Утиль-жеватор в Battle for Azeroth.


В Battle for Azeroth полоса навыка профессии получила разделение по дополнения. Теперь вместо общего прогресса, когда для того, чтобы прокачать профессию с нуля, вам нужно было пройти абсолютно все шаги, начиная с "ванильных" рецептов, профессии получили раздельный прогресс для каждого дополнения. Теперь, чтобы прокачать Алхимию Нордскола вам необязательно было прокачать классическую алхимию и алхимию Запределья.

Алхимия


В "ванильные" времена алхимики могли создавать мощные настои лишь находясь в алхимической лаборатории. Ограничение работало подобному тому, как кузнецы могут ковать доспехи лишь около наковальни. Разница состояла в том, что если наковальни находились в каждой столице и во многих мелках городках, то алхимических лабораторий было всего две на весь Азерот. Одна находилась в подземелье Некроситет, а вторая в рейде Логово Крыла Тьмы. Таким образом, если игрок хотел изготовить несколько настоев, ему необходимо было отправиться либо в подземелье, либо в рейд.

Ещё две алхимических лаборатории были добавлены в Burning Crusade: одна в Шаттрате, и вторая на острове Кель'Данас. Начиная с Wrath of the Lich King требования к нахождению в алхимической лаборатории было отменено для большинства предметов, за исключением алхимических аксессуаров, необходимых для трансмутаций.

В Legion появилась схожая новинка – в Даларане находился алхимический стол, исполнявший примерно ту же функцию, что и алхимическая лаборатория. При этом требования находится у алхимического стола упразднялось, как только алхимик обучился всем премудростям профессии.

Очередное возвращение алхимических лабораторий состоялось в Dragonflight; они нужны для производства многих рецептов. При этом инженеры могут изготовить переносной алхимический стол, который подобно портативной наковальне можно разместить в любом месте, если вам понадобится похимичить за пределами Вальдраккена.

Ещё одно небольшое изменение – упразднение разнообразных пустых склянок, необходимых для производства зелий и эликсиров. В один момент алхимиках приходилось иметь дело со множеством различных колб, поэтому разработчики решили объединить их все в один универсальный предмет – Хрустальная колба Официальное объяснение разработчиков звучало следующим образом:

Цитировать
Смертокрыл сломал все остальные колбы, потому что он злодей (или потому что он не хотел, чтобы алхимики таскали с собой по 5 разных колб).

Кузнечное дело


Кузнецы по большому счёту столкнулись лишь с несколькими более-менее крупными изменениями. Как уже было сказано, кузнецам для работы необходимо находиться рядом с наковальней. При этом помимо обычной наковальни, в игре есть и несколько уникальных, необходимых для производства некоторых вещей. В "ванильные" времена были актуальны чёрная кузня и чёрная наковальня, необходимые для выплавки Чёрного железа и изготовлению из него экипировки.


Ещё одна подобная наковальня находилась в Наксрамасе. Dо времена Wrath of the Lich создавать некоторую экипировку с защитой от Льда можно было лишь находясь у Горна ледяного грохота.


Следующая подобная наковальня появилась в Legion; в Крутогорье находился Камень поднебесья. Эта наковальня была необходима для выплавки Слитков демонической стали, которые уже использовались для создания мощной экипировки.

И, наконец, в Dragonflight появилась Кузня хранителя Земли, расположенная в Обсидиановой цитадели на Берегах Пробуждения. Кузня нужна для выплавки Обожённых обсидиановых сплавов.


У кузнецов на старте игры было две специализации: мастер-бронник и мастер-оружейник. Оружейники затем могли углубить свои знания и выбрать подспециализацию: ковка молотов, мечей и топоров. Эти специализации были упразднены в Catacysm.

Начиная с Wrath of the Lich King и вплоть до Mists of Pandaria кузнецы могли изготавливать поясные пряжки, создающее в поясе дополнительное гнездо для самоцветов. Затем такая возможность была упразднена, и создавать дополнительные гнёзда стало возможным лишь за участие в каких-либо внутриигровых активностях.

Наложение чар


Наложение чар также претерпело не слишком много изменений. Как и большинство профессий, зачарование требовало наличия у игрока специального предмета, позволяющего ему заниматься ремеслом; в данном случае это жезлы зачаровывателя. Стартовым предметом был Рунический медный жезл. Все последующие жезлы для своего создания требовали предыдущий жезл. В результате изготовление последнего доступного жезла напоминало матрёшку. К моменту выхода Mists of Pandaria в игре было уже 10 таких жезлов, поэтому разработчики решили поступить с ними также, как и с колбами для алхимиков. Все жезлы были упразднены, за исключением уже упоминавшегося медного жезла. При этом, если все прочие ремесленники свои инструменты покупают у торговцев, зачаровыватели по-прежнему должны изготовить свой жезл самостоятельно.

Другой особенностью наложения чар являлся тот факт, что в игре был лишь один высокоуровневый тренер, который находился в подземелье Ульдаман. Таким образом, зачаровыватели были обязаны отправлять в Ульдаман каждый раз, когда собирались изучить новые высокоуровневые рецепты. Аннора располагалась в закутке, населённом скорпионами, и появлялась лишь после того, как игроки полностью очистят от них эту область.


В обновлении 2.3 разработчики добавили высокоуровневых тренеров наложения чар во все крупные города и необходимость навещать Аннору отпала. С выходом Dragonflight Ульдаман был переработан, и Анноры в нём уже нет; её дальнейшая судьба на данный момент неизвестна.

Ещё одно изменение касается распыления. Раньше игроки могли распылять предметы непосредственно в окошке добычи, без необходимости помещать сперва предмет в свой инвентарь. В Battle for Azeroth такая возможность была отключена.

Также в обновлении 7.3.5 в рамках упрощения и оптимизации профессии было удалено 16 различных реагентов. При этом теперь получаемые при распылении ресурсы зависели исключительно от дополнения, к которому принадлежит предмет, а не от его уровня.

Инженерное дело


Инженерное дело за историю развития игры получило довольно большое количество изменений. Сосредоточимся на самых основных. Изначально инженеры должны были иметь при себе множество различных инструментов, таких как Шлицевой гироинструмент, Тангенциальный вращатель, Кузнечный молот и другие. В обновлении Wrath of the Lich King разработчики добавили в игру Гномский армейский нож, содержащий в себе все необходимые ремесленные инструменты.

В отличие от многих других профессий, лишившихся своих специализаций, инженеры в эту категорию не попали. С самого старта игры они могли выбрать путь гномской или гоблинской инженерии. С тех пор обе специализации неизменно поддерживаются и получают новые рецепты.

Крупное обновление инженеры получили в патче 2.1, который позволил им создавать стрелковое оружие. Вместе с этим и многими другими рецептами у инженерного дела открылось второе дыхание. В обновлении 2.3 было добавлено ещё больше рецептов; в частности инженеры научились создавать пули, которые тогда всё ещё требовались для стрельбы из ружей. В этом обновлении также был добавлен рецепт на создание обоих ветролётов, что стало первым прецедентом, когда игроки смогли самостоятельно создавать средства передвижения. Затем по мере развития игры все ремесленные профессии получили возможность создавать как минимум одного маунта или игрушку.


В Wrath of the Lich King благодаря инженерам в игре появился первый переносной почтовый ящик, а именно игрушка МЯЛЛ-И.

Помимо этого в Wrath of the Lich King появились членские билеты как для адептов гоблинской инженерии, так и гномской. Членский билет действовал в течение 14 дней, после чего его необходимо было обновлять и приобретать заново. В 14-дневный период при этом засчитывалось не реальное время, а лишь то время, которое персонаж провёл в игре.

В Mists of Pandaria инженеры получили возможность создавать экипировку с особыми гнёзда для зубчатых колёс, исполнявших схожую функцию, что и обычные гнёзда для самоцветов., и куда вставлялись собственно сами зубчатые колёса.

Начертание


Начертание является самой молодой профессией – оно было добавлено в игру в Wrath of the Lich King. При этом начертание лидирует по количеству изменений. Сейчас, так же как и в момент появления профессии, начертателям для работы необходим Набор виртуозного начертателя; также практически во всех рецептах используется Тонкий пергамент.

Отличительной особенность начертания было изготовление символов. В Cataclysm символы претерпели изменения, и были разделены на три категории: большие, средние и малые. Символы также стали изучаться навсегда, и при смене символа вам больше не нужно было искать новую копию ранее использованного вами символа. Изначально символы напрямую влияли на геймплей, так или иначе изменяя способности. Со временем эти возможности последовательно вырезались, и теперь символы несут в себе лишь косметическую функцию. И хотя в общем и целом упрощение профессий игроками приветствовалось, изменения начертания, напротив, встречались в штыки, поскольку профессия практически лишилась своей визитной карточки.

С тех пор разработчики пытались оживить начертание различными новыми рецептами, как например, ввод контрактов, позволявших использовавшему их игроку получать дополнительную репутацию с выбранной фракций; или же вантийские руны, позволяющие настроиться на определённого рейдового босса, тем самым облегчая освоение рейда. Со временем начертатели также научились изготовлению оружия, а именно предмета для левой руки, дополняющего оружие в правой руке.

Ювелирное дело


Ювелирное дело появилось в игре в Burning Crusade и за годы развития игры осталось практически в неприкосновенном виде. Изначально ювелиры пользовались двумя ремесленными инструментами: Набором ювелира и Шлифовальным камнем. Набор ювелира с нами и по сей день, а вот Шлифовальный камень был упразднён в Mists of Pandaria. Так же как и алхимики, ювелиры иногда были вынуждены использовать алхимическую лабораторию; например, при создании Переменчивого адамантита.

Долгое время в игре действовала следующая система: камни разделялись по цветам: синий, жёлтый, красный, и при инкрустации всех самоцветов в соответствующие гнёзда игрок получал небольшой бонус. В Warlords of Draenor цветовое разделение камней было упразднено, все находящиеся в игре камни стали призматическими камнями и инкрустировать ими экипировку можно было без каких-либо ограничений.

При этом в различных дополнениях то и дело появлялись новые временные виды гнёзд. Например, в Mists of Pandaria были представлены Поражённые Ша гнёзда, а в Shadowlands в Святилище Господства можно было получить экипировку с гнёздами под камни Господства.

Кожевничество


Кожевничество за прошедшие годы практически не изменилось. В отличие от большинства других профессий, кожевникам не нужно было иметь при себе какие-то особые инструменты. Единственный подобный нюанс технически относится к снятию шкур. Для того, чтобы добыть ценную Чешую Ониксии игрок должен был обладать 315 очками навыка, и достичь этого можно было лишь с помощью использования зачарований и уникальных ножей для снятия шкур, дававших бонусные очки к профессии.

Единственным крупным изменением, которое претерпело кожевничество является упразднение специализаций, произошедшее с выходом Cataclysm. Ранее кожевники могли выбрать одну из трёх специализаций: сила стихий, чешуя драконов и традиции предков.

Портняжное дело


Портняжное дело в немалой степени похоже на кожевничество. Портные также не нуждаются в каких-либо инструментах, будь то даже швейная игла. Уникальной особенностью портняжного дела является тот факт, что для изготовления различной редкой ткани ремесленник должен находиться в особых местах. Например, во времена Burning Crusade появился Рулон прочной ткани Пустоты, для изготовления которого необходимо находиться возле прядильного станка маны, что в Шаттрате; а для создания Чароткани необходимо находиться в Пустоверти.

Традиция эта неизменно сохраняется, и в Dragonflight были добавлены схожие рецепты: для создания Рулона хроноткани необходимо находиться у Временного станка, что в Тальдразусе, а для создания Лазурного полотна нужно отправиться в Лазурные архивы.

Также, как и в случае с другими профессиями с наступлением Cataclysm портняжное дело лишилось своих специализаций: на создание огненной чароткани, тенеткани и луноткани. В Dragonflight специализации портняжного дела снова вернулись в игру.

Профессии всегда были невероятно важны для экономики игры, и остаются такими по сей день. Мы желаем удачи в ваших занятиях ремеслом, и напоминаем, в случае потребности в дополнительном золоте вы всегда можете обратиться к слугам FunPay. FunPay – совмещайте приятное с полезным.


 
« Последнее редактирование: 19 Июня, 2023, 08:01:56 by noob-club.ru »

Pyr

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1540

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пироматмех
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)
А теперь все кратко: по сути до ДФ профессии не менялись никак, то что было - можно назвать незначительными изменениями

Arvest

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мио
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А теперь все кратко: по сути до ДФ профессии не менялись никак, то что было - можно назвать незначительными изменениями
Немного не так. До ДФ профы в основном упрощались (колбы/жезлы/..., убирание специализаций, и т.п.).

Pyr

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1540

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пироматмех
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Немного не так. До ДФ профы в основном упрощались (колбы/жезлы/..., убирание специализаций, и т.п.).
И что? Именно подобные изменения я и назвал незначительными.
Просто сравни изменения в классах между классикой и БФА, и изменения в профах между классикой и БФА.

georgy123

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 870
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
самый оптимальный способ выучить профессию  был в Темных землях. Сейчас какой то трындец))) Сбор без проблем - остальное.... мне кажется вообще мало кто сможет прокачать. Ну только самые заядлые игроки-маньяки

 

закрыть