WORLD OF WARCRAFT

Тема: Смогло ли Dragonflight переломить нисходящий тренд для WoW?  (Прочитано 11132 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4927
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)



Shadowlands было дополнением довольно противоречивым; в адрес разработчиков World of Warcraft звучало множество критики и призывов отменить ненавистные барьеры. В Dragonflight разработчики прислушались к критике и создавали дополнение, держа в уме пожелания игроков. Повлияли ли все внесённые изменения на здоровье игры? Блогер Bellular подготовил видео, в котором изучил разнообразную статистику, связанную с активностью игроков в рейдах и эпохальных+ подземельях.:cut:

Помимо упразднения преград на пути к высокоуровневому контенту разработчики внесли и ряд других изменений; это относится, например, к процессу одевания персонажа: на старте Dragonflight была переосмыслена ремесленная экипировка и её влияние на прогресс персонажа; а во втором сезоне система улучшения экипировки подверглась более масштабным изменениям. Все эти изменения, безусловно, повлияли на игроков и их вовлечённость.

Рейдовая статистика

Bellular предлагает обратить внимание на статистику, связанную с убийством боссов.

Количество гильдий, убивших первого (синий) и последнего (красный) боссов
в рейдах разных дополнений, начиная с Legion

Как видно, низшая точка графика приходится на обновление 9.2 и Гробницу Предвечных. Выход Dragonflight и Хранилища Воплощений смогли изменить тренд и вернуть показатели на уровень обновления 9.1 (и даже чуть выше). Однако, как можно заметить по графику, выход нового дополнения всегда сопровождался всплеском рейдовой активности, но в случае Dragonflight подъём на графике с выходом 10.0 был намного более скромным, если сравнивать с релизом Battle for Azeroth или Shadowlands.
  • Первого босса Ульдира в Battle for Azeroth на нормальной сложности убило 39'596 гильдий.
  • Первого босса Замка Нафрия в Shadowlands на нормальной сложности убило 48'419 гильдий.
  • Первого босса Dragonflight на нормальной сложности убило 23'282 гильдии.
Как видно, число гильдий убивших первого босса рейда упало более чем два раза. Показатели первого рейда Dragonflight также сопоставимы с количеством гильдий, осваивавших Дазар'алор – второй рейд Battle for Azeroth.

Следующая таблица показывает процент гильдий сумевших полностью зачистить рейд на нормальной сложности от числа гильдий убивших первого босса:


Хранилище воплощений занимает здесь промежуточную позицию; показатели не такие хорошие как в рейдах Legion, но и не такие плохие как в рейдах Battle for Azeroth; с Рашагет не смогло справиться примерно 18% гильдий, приступивших к освоению рейда.


Теперь обратим внимание на героическую сложность. Следующий график показывает количество гильдий, убивших первого босса в героическом рейде (синий цвет), и количество гильдий, убивших последнего босса (красный цвет).


Ситуация в целом схожая с нормальной сложностью; показатели Хранилища Воплощений сопоставимы со Святилищем Господства и Битвой за Дазар'алор.

Следующая таблица показывает количество гильдий, сумевших получить достижение "На кромке лезвия", и убить последнего босса в героическом режиме:


Как видно, из гильдий приступивших к освоению Хранилища Воплощений 62% смогло одолеть и Рашагет. Хранилище Воплощений проигрывает по этому показателю рейдам Legion, где процент гильдий справившихся с финальными боссами колеблется в пределах 71%; однако, в общем и целом первый рейд Dragonflight выступил значительно лучше всех рейдов Shadowlands.


Эпохальная Рашагет была непростым испытанием для рейдеров, помимо проблем с балансом, имевших место на первых неделях, само сражение было спроектировано таким образом, что рейду требовались классы, имеющие доступ к мощным способностям, влияющим на скорость передвижения, чтобы противостоять отталкиванию и не улететь с платформы.

В таблице показано соотношение гильдий, которые убили в эпохальном режиме хотя бы одного босса, и успешно справились с финальным боссом в течение всего сезона:


Показатели Хранилища Воплощений практически полностью совпадают со значениями Святилища Господства, и в целом соответствуют медианному значению, в сравнении с другими рейдами.

Подытоживая, можно сказать, что Хранилище Воплощений получилось крепким середнячком; в нём не было гигантских скачков сложности, как например в Ульдире или в Замке Нафрия. При этом, стоит отметить, что в Хранилище Воплощений было всего 8 боссов, что чуть меньше привычного количества.


Теперь можно взглянуть на данные по Аберрию, рейду из обновления 10.1. Т.к. Аберрий вышел совсем недавно и полной информации пока нет, цифры будут сравниваться понедельно: первая неделя освоения Хранилища Воплощений vs первая неделя освоения Аберрия; затем также по второй неделе.

Сравнение первой недели на нормальной сложности.

Как видно, первого босса Аберрия убило на 16% меньше гильдий, чем первого босса Хранилища Воплощений, что в общем-то довольно хороший показатель, т.к. интерес к дополнения традиционно снижается после первого сезона. А вот финального босса Аберрия на нормальной сложности в первую же неделю убило даже больше гильдий, чем убило на первой неделе Рашагет. Если с Рашагет справилось лишь 20% гильдий, то с Саркаретом справилось 43% гильдий, убивших хотя бы одного босса.

При этом, оценивая эту статистику стоит учитывать, что из "нормального" Саркарета можно было добыть несколько мощных предметов, что побудило ряд рейдовых коллективов не игнорировать этого босса. Это в свою очередь может означать, что изменения, вносимые в процессс одевания, могут быть полезно не только для удобства отдельных игроков, но также благоприятно сказывать и на здоровье игры в целом.


Теперь посмотрим на статистику по героическому режиму:


Как видно, здесь Аберрий даже опережает Хранилище Воплощений. Первого босса в героическом режиме на первой неделе убило на 35% больше гильдий. А финального босса в героическом режиме убило почти в 7 раз больше гильдий, чем убило в своё время героическую Рашагет. Здесь, впрочем, также есть очевидное влияние изменений, внесённых в процесс получения экипировки. Т.к. за достижение вида "На кромке лезвия" теперь полагается дополнительный комплектный предмет, многие гильдии поставили себе целью одолеть героического Саркарета, чтобы побыстрее получить бонус за 4 комплектных предмета.


Таким образом, последнего босса в героическом режиме Аберрия на первой неделе одолело 14,5% гильдий, тогда как с героической Рашагет справилось всего 2,6% рейдовых коллективов.


Последний кусочек статистики касается эпохального режима. Как видно, количество гильдий убивших на первой же неделе первого эпохального босса на 69% выше аналогичного показателя для Хранилища Воплощений. Также уже на первой неделе был повержен и финальный босс Аберрия; тогда как Рашагет продержалась чуточку дольше.


Теперь перейдём ко второй неделе освоения рейда. В таблице представлены данные по каждому "нормальному" боссу.


Как видно, гильдии довольно эффективно справлялись со всеми противниками, пока не подобрались к Эху Нелтариона, его одолело 89% гильдий, а с финальным боссом ожидаемо справилось ещё меньше гильдий; но показатель в 65% довольно хорош.

Следующая таблица отображает статистику по героическому режиму второй недели:


Здесь цифры идут друг за другом уже не так плавно. Чётко видно, что второй босс был уже значительно сложнее первого. Следующим барьером оказался Зкарн, который отсёк ещё часть рейдовых коллективов. Более половины гильдий, приступивших к освоению смогли победить всех боссов до 7 включительно, что довольно неплохо для второй недели.

Для сравнения вот статистика второй недели героического Хранилища Воплощений:


Как видно, отсечка в 50% здесь была уже на третьем боссе, а Рашагет смогло победить всего лишь 5% гильдий.

Напоследок ознакомимся и с эпохальной статистикой; хотя, разумеется стоит иметь в виду, что на столь ранних срока по этому режиму не стоит делать далеко идущих выводов.


Из статистики хорошо видно, что непроходимым барьером для многих гильдий оказался Рашок, который в общем-то является проверкой на одетость для рейда


Эпохальные+ подземелья

Эпохальные+ подземелья за последнее время получили множество изменений, безусловно улучшивших игровой опыт, однако, к сожалению, полная статистика по этому режиму отсутствует. Портал BestKeystones вернулся лишь за пару недель до начала второго сезона.

Для начала взглянем на статистику конца Battle for Azeroth и всего Shadowlands.


В четвёртом сезоне Battle for Azeroth игроки продолжали активно ходить в эпохальные+ подземелья, отчасти потому, что хотели заполучить поражённую порчей экипировку.

При этом говоря про Shadowlands отчётливо видно, что первый сезон был намного более успешным, чем второй, где количество забегов резко просело, и уменьшилось почти в три раза в сравнении с началом сезона. Третий сезон Shadowlands существенно выправил ситуацию, а вот статистики по четвёртому сезону Shadowlands и первому сезону Dragonflight, к сожалению, нет. Поэтому анализировать придётся лишь то немногое, что есть в нашем распоряжении.


График охватывает две последние недели первого сезона и первые три недели второго сезона. Как видно, конец первого сезона ознаменовался невероятно низкими показателями, сравнимыми лишь с проседанием в третьем сезоне Shadowlands, на 6 и 11-12 неделях. При этом ожидаемо с началом 2 сезона активность резко возросла, сравнявшись со средним значением 2 сезона Shadowlands.

При этом по обоим графикам отчётливо видно, что игроки избегают "тиранических" недель – в эти недели активность падает, а на "укреплённых" неделях возрастает.

Что в итоге?

Статистика по успехам гильдий в Dragonflight выглядит довольно оптимистично. Да, быстрый прогресс в Аберри не в последнюю очередь объясняется его сложностью, однако, это лишь часть общей картины. Когда в рейдах слишком сложные боссы, у игроков пропадает мотивация продолжать играть дальше, когда нет прогресса; а также и возвращаться к следующему рейду. Чтобы такое желание возникало необходима позитивная мотивация. Быть может игрок, который рано зачистил рейд, и не будет играть в течение всего сезона, но он с большей вероятностью вернётся в следующем сезоне, чем тот, который зачистить весь рейд так и не сумел.

При этом статистика по эпохальным+ подземельям отличается от рейдовой прежде всего тем, что если в рейды ходят как правило гильдиями, то в эпохальные+ подземелья ходят как правило одиночки, которые набирают группу из случайных игроков. И статистика по эпохальным+ подземельям отражает скорее общий тренд, которому следует игра. В этом смысле разработчикам важно стараться удерживать уже играющих игроков, и рейды Dragonflight, кажется, неплохо справляются с этой задачей.

Стоит также отметить, что Dragonflight не содержит в себе "фактора крутизны", которым безусловно был Легион в одноимённом дополнении, или мощный синематик Battle for Azeroth вкупе с возобновившейся войной фракций. Dragonflight в этом смысле намного более скромное дополнение, которое не претендует на какие-то великие свершения и не завлекает под этим соусом игроков. Поэтому, отсутствие большого притока новых игроков вполне объяснимо, и будет вполне разумно ожидать, что следующее дополнение принесёт с собой намного больше эпичности и пафоса. Соответственно, задача разработчиков сейчас состоит в том, что удерживать текущих игроков, чтобы они не заскучали во время исследования Драконьих островов. И успехи разработчиков в этом деле пока скорее положительные, нежели наоборот.

« Последнее редактирование: 15 Июня, 2023, 07:08:51 by Wishko »

Alpha_male_Azshara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 366
  • Рейтинг:-1 (+5 | -6)
ННННННОУУ

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 886
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)

Глядя на это у меня другой вопрос. Понятно, что третий сезон ШЛ был не очень. Но что там такого было на 6, 11 и 12 неделе? Это явно какие-то аффиксы отбивали желание ходить в ключи

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Не уверен что какая либо статистика отобразит сегодня истинное положение вовлеченности аудитории в контент. Не будем забывать что из общего количества подсчетов выпал ру регион и китай(если ранее они учитывались во всех этих графиках) и в каком соотношении сегодня вообще находится количество игроков из санкционных регионов, технически недоступных сегодня регионов. Огромное число игроков и гильдий просто перестало существовать, и если сравнивать общее количество закрывших рейд сегодня и три-четыре года назад - это несопоставимые значения. их нельзя сравнивать никак.

Arigato

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 827
  • Рейтинг:1 (+7 | -6)
лучший аддон в истории шоша в плане комфортности игры, никакой обязаловки, играешь только в тот контент который тебе интересен

Kraken_616

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 356

  • Варкрафт: +
    • Имя: Стрелунец
    • Класс: hunt
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
смогло))

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1971

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Вышло на плато

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
  • Рейтинг:1 (+3 | -2)
Оценивать дополнение по рейдам и мификам это что то из времен лича, когда во первых и делать то в игре больше нечего было, а во вторых народ еще искренне считал, что большинство игроков ходят в рейды, ведь только в кате выяснилось, что 60% игроков никогда не ходили даже в лфр, а хотя бы в нормалы ходило всего 10%.

Для меня проблема дф заключается в том, что я не увидел в эндгейме ничего принципиально нового, чего не было бы в шл. А шл окончательно отбил у меня желание играть в эндгейм. Ну превратили репы в известность. Но ведь это просто косметическое изменение. Суть то какая была, такая и осталась.

Судя по фри триалу прокачка тоже не ахти какая интересная. Я бы даже сказал, что с каждым дополнением она становится все более и более вторичной. Да, я последовал совету и сначала нагриндил все драконьи символы. Да, после этого стало получше. Но я все равно не увидел ничего такого экстраординарного.

А потому я просто взял паузу. Не хочу совершать ту же ошибку, которую допустил в моп и шл. Покупка дополнения является сложным выбором, т.к. это билет в один конец. Обратной дороги уже не будет. В будущем грядут более серьезные изменения. Полеты наконец разрешат переключать. Идет разговор об расшаривании реп на аккаунт. Будут все комбинации раса-класс. Идет разговор об расшаренном на аккаунт банке. И т.д. и т.п. Короче будут стоящие изменения. Надо просто подождать. Играть в неполноценную игру на данном этапе уже просто неохота.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Zangetsu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 311
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
отвалившихся ру и китай игроков им уже не вернуть

Prien

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пивоежка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
...ведь только в кате выяснилось, что 60% игроков никогда не ходили даже в лфр, а хотя бы в нормалы ходило всего 10%....
Что, чёрт возьми, ты такое несёшь? до ДД лфр-а не было в принципе! так что 100% игроков не ходило в лфр!

Халберт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 711

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халберт
    • Класс: воин
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
В таком деле как ммо, да ещё такая ммо как Вов быстро ничего не делается.
Сначала были годы неудачных решений.
БфА (при том что мне нравился в целом аддон) вышел с несбалансированными недоработанными азеритовыми силами. Широко рекламируемые экспедиции и фронты оказались неудачными как постоянным контент для перепрохождения.
ШЛ с несменяемыми ковенантами и принудительным Торгастом.
Ну и крайне спорный сюжет.
Вот вышел ДФ, от которого по большому счёту никто ничего не ждал и вроде бы исправил множество игровых систем, включая крафт и одевание персонажа.
Ну хорошо, играть приятно и интересно, не нарпягает и не раздражает.
Но должны опять пройти годы удачных решений в Вов и интересного контента, что старые игроки начали и возвращаться а новые оставаться. Учитывая то что олдскульные мморпг сейчас не на взлёте задача непростая, ну с другой стороны кому как ни Близзард попробовать её решить.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Что, чёрт возьми, ты такое несёшь? до ДД лфр-а не было в принципе! так что 100% игроков не ходило в лфр!
Ну инфографика от близзард вышла после появления лфр, но ведь наверное очевидно, что ситуация по предыдущим дополнениям могла быть только хуже. Если 60% не ходили даже в лфр, то о нормал рейдах и говорить не приходится.
В таком деле как ммо, да ещё такая ммо как Вов быстро ничего не делается.
Сначала были годы неудачных решений.
БфА (при том что мне нравился в целом аддон) вышел с несбалансированными недоработанными азеритовыми силами. Широко рекламируемые экспедиции и фронты оказались неудачными как постоянным контент для перепрохождения.
ШЛ с несменяемыми ковенантами и принудительным Торгастом.
Ну и крайне спорный сюжет.
Вот вышел ДФ, от которого по большому счёту никто ничего не ждал и вроде бы исправил множество игровых систем, включая крафт и одевание персонажа.
Ну хорошо, играть приятно и интересно, не нарпягает и не раздражает.
Но должны опять пройти годы удачных решений в Вов и интересного контента, что старые игроки начали и возвращаться а новые оставаться. Учитывая то что олдскульные мморпг сейчас не на взлёте задача непростая, ну с другой стороны кому как ни Близзард попробовать её решить.
Близзард просто идут по неправильному пути. Они сначала создают поганую систему и заставляют игроков играть в нее насильно. Игроки плюются, но играют. Потом разрабы видят, что игроки плюются, и отменяют обязаловку, разрешая игрокам типа играть как они хотят. Проблема в том, что контент от этого лучше не становится. Игрокам просто становится нечего делать. Ну например зм. Ну сделали типа песочницу. Делай типа что хочешь. Мы типа не заставляем. А делать то там было нечего, т.к. система наград была поганая чуть более, чем полностью. Контент, рассчитанный чисто на хомяков скиннера, у которых есть наркотическая зависимость от гринда рандомных рарок и сундуков. Если у вас такой нет, то и делать вам там нечего. Так же и тут. Ну нет ничего интересного в гринде известности на тех же самых рарках и сундуках. Нету. Надо пересматривать концепцию контента целиком и полностью.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2023, 09:33:02 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6242
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
На млй взгляд - близы решили пойти правильным путем, но так и не смогли. Я с "трудом" прошел первую локациб дополнения и меня просто задушили эти поганые квесты на убей 10 моьов, собери 10 говна и прочее бессмысленное брожение.

Я просто уже не могу выдерживать эти фетч квесты после финалки, где их тупо ну нет. Даже в побочках нет.

Даже в ванильной версии контента - этих квестов почти нет,  пару процентов от всей суммы. Чего уж говорить о дальнейших дополнениях. А тут раз за разом снова и снова лавируй между агромобами, выбивай СЕРДЦЕ с десятка выдрочек, сколько можно? И вроде квестов стало меньше, все побочки - небольшие истории, но даже в них всё крутится вокруг ххенобеси с выбиванием ракушек что бы выяснить природу неладных дел с местными мурлоками.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 517

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Вот с каждым новым дополнением мне лично кажется что даже предыдущее было лучше, хотя когда играл в то предыдущее, казалось ну уж хуже и неинтереснее вряд ли уже сделают. Не беру в счет Легион и до, легион был топ. А вот после БФА, играя в ШЛ казалось,что в БФА то было поинтереснее, с порчей, азеритками и эссенциаями. Играя в ДФ, кажется что даже в ШЛ было интереснее. Как то так.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 878
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Думаю, что ДФ вышел неплохим. Вернуться в него приятно. Хорошо в него играть средней руки казуалам, рейдерам, пушерам. Но, имхо, массовой аудитории игра уже ровно на 1 стартовый патч. Все новинки неплохие, но в виду разных причин этого уже недостаточно.

Посмотрим, что будет дальше. Но, как мне кажется, игра на багаже популярности еще сможет легко 5-6 лет держаться и быть прибыльной.

 

закрыть