Дополнение Dragonflight порадовало игроков долгожданным возвращением полноценного древа талантов – да не простым, а разделённым надвое. Казалось бы, это должно было решить все проблемы предыдущих вариаций этой системы, но так ли это? Давайте постараемся это выяснить.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
За всё время своего существования, в World of Warcraft существовало три системы талантов:
- Три древа, один класс (WoW, TBC, WotLK, Cata) – Первая итерация древа, при которой не было чёткого разделения на специализации и даже роли (в случае гибридных классов), а игрок, при своём желании, мог быть ледяным магом огня, исцеляющим паладином защиты и т.д.; в практически всех случаях это было чрезвычайно неэффективно, поскольку сильнейшие таланты находились в самом низу древа талантов каждой отдельной специализации (и очков талантов критически не хватало), но такая возможность была.
- Упрощённый ряд из 18/21 талантов для каждой специализации (MoP, WoD, Legion, BfA, SL) – Вторая итерация древа, которая была призвана побороть главную проблему полноценного древа талантов, заключающуюся в постоянном увеличении его длины с каждым дополнением; и отсутствия реального выбора, поскольку практически все игроки выставляли таланты по шаблонам, созданным сообществом.
- Двойное древо (DF) – На данный момент самая свежая итерация, при которой разработчики вернули принцип действия из первой итерации, но с разделением древа на общее классовое для всех специализаций, и отдельное под каждую специализацию
Первые две вышеперечисленные итерации так или иначе имели свои собственные проблемы, из-за чего их и было принято решение заменить. Однако стали ли текущее двойное древо талантов, добавленное в Dragonflight, лучше своих предшественников, и удалось ли текущей итерации в полной мере решить проблемы предыдущих? Давайте разбираться!
Раздельные древа талантов – лучшее от двух миров?
Самая первая и самая главная проблема, которую разработчикам удалось решить – больше не нужно жертвовать эффективностью своей роли ради отдельных эффектов контроля, выживаемости и прочих утилитарных способностей; с некоторыми оговорками. Древо талантов построено так, что теперь персонаж может взять все три способности, которые ранее находились на одной строке талантов, пусть и не во всех случаях. Разделение на древо класса и древо специализации позволило не жертвовать основной задачей своей роли, позволяя брать все классовые эффекты контроля и гибридные умения (вроде исцеления на бойце, или урона на лекаре) в классовых талантах. В свою очередь, в древе талантов специализации сконцентрированы все умения, которые непосредственно определяют сборку и приоритеты вашей специализации.
Пусть это и не относится к абсолютно каждой специализации, но новые древа талантов позволили даже в рамках одной направленности сделать сразу несколько сборок, порой даже сильно отличающихся друг от друга по стилю игрового процесса; например, у воскресшего из мёртвых друида “Силы Зверя” есть не только стандартная (и очень сильная по сравнению с Shadowlands) сборка для эпохальных+ подземелий через бурстовый одиночный урон “
Дикого бешенства”, либо для этого же режима через чуть более постоянный урон от “
Адаптивного роя” – что позволяет сместить приоритеты по одиночному урону, сохраняя мощную составляющую урона по области в обоих сборках.
Выбор без выбораНесмотря на вышесказанное, у всей системы древа талантов есть и изъяны, ограничивающие выбор игрока. Оба древа чётко независимо друг от друга разделены на 3 секции – для открытия следующей нужно вложить определённое количество очков талантов в любую из уже открытых. Например, как бы друид “Баланса” не расставлял свои очки специализации, он совершенно никак не сможет избежать взятия “
Столпа солнечного света”; что особенно раздражает на рейдовых боссах без требования по каким-либо прерываниям, хотя жрец “Тьмы” спокойно может отказаться от своего “
Безмолвия”.
И игрока буквально заставляют брать определённые таланты специализации либо для открытия следующей секции, либо для взятия нужных талантов (в любом из двух древ) – ещё одна проблема, из-за которой игрок обязан брать откровенно мусорный талант, чтобы открыть следующий, обязательный для вашей специализации; например, для открытия чрезвычайно сильного классового таланта в эпохальных+ подземельях “
Улучшенный солнечный огонь” друиду “Исцеления” нужно вложить 6 очков талантов, 4 из которых не предоставляют практически никакой пользы для этого типа контента из-за сильнейшего гибрида периодических эффектов гуманоидного облика и “
Облика кошки”. Если бы расстановка классовых талантов не была настолько отвратительной, друиды “Исцеления” и “Силы зверя” смогли бы брать чрезывычайно полезный талант “
Защитник стаи”, не жертвуя очками талантов на бесполезные умения только ради продвижения по древу; сюда же в пример можно добавить обязательное взятие “
Железный мех”, который используется разве что в PvP…
И последняя проблема это даже не “мусорные” таланты, которые ты обязательно должен брать ради продвижения, а буквально “мёртвые” таланты. У многих специализаций есть такие таланты, которые никогда, ни при каких обстоятельствах не будут взяты либо из-за их слабости на фоне альтернатив, либо из-за их нежизнеспособного принципа действия; например, у друида “Баланса” это: “
Лунные осколки” и “
Звёздное вмешательство” и другие.
У некоторых специализаций есть интересные таланты и комбинации талантов, которыми хотелось бы сыграть… но из-за их позиционирования от синергирующих талантов и разделения древ на секции, этого сделать попросту не получается. Всё потому, что дизайнер класса, расставляя таланты, задумал для себя совершенно другую сборку. И в этом кроется главная проблема – свободы, как таковой, и нет, а под абсолютно каждой специализацией уже имеется задумка, которая практически исключает возможность ошибиться в выборе талантов, тем самым убирая выбор для игроков. Да, ты можешь отклониться немного в сторону и для одиночного сражения с рейдовым боссом взять несколько дополнительных гибридных талантов на урон по области, пожертвовав одиночным уроном… но сделать прям безумную сборку со всеми кнопками с одиночным уроном или с кучей кнопок на времени восстановления, попросту невозможно; или это будет чрезвычайно неэффективно даже в отношении одиночного урона.
Если дизайнер класса решил, что рыцари смерти “Льда” обязаны играть через “
Воющий ветер” и “
Ярость ледяного змея”, то все игроки этой специализации обязаны играть через эту сборку, внося незначительные изменения в зависимости от ситуации; несмотря на недовольство игроков, дизайнер класса продолжает навязывать игрокам именно эту сборку не только расстановкой талантов, но и через бонус классового комплекта. Этому аргументу вторит
грядущее "исправление" друидов "Баланса": при сражении с одиночной целью всё ещё было гораздо выгоднее находиться под "
Лунным затмением" (направленное на урон по области) и применять "
Гнев", поскольку это приятнее по игровому процессу и немного эффективнее придуманной разработчиками ротации – и поскольку такой стиль игры расходится с видением дизайнера класса, это костыльным образом будет изменено, даже несмотря на отвратность "правильной" ротации; принцип действия современных "Затмений" отвратителен, Change my mind.
Пусть и не совсем объективный пример, но если у друида "Баланса" на Рашагет буквально безальтернативная
сборка, то друиды "Исцеления" иногда могут позволить себе немножко её изменить,
пусть основа и останется без изменений
Усилия дизайнеров классаЕсли в начале Dragonflight все вышеперечисленные претензии можно было бы списать на то, что разработчики только адаптируются к новой системе древа талантов, то под начало 2-го сезона это оправдание попросту перестаёт работать – уже буквально прошёл один сезон, который длился 6 месяцев. Да, дизайнеры не сидели сложа руки и регулярно добавляли не просто балансировочные изменения цифр урона/исцеления/выживаемости, но и меняли/добавляли таланты и даже проводили полную или частичную переработку некоторых специализаций (за что, я полагаю, игроки на паладинах “Воздаяния”, друидах “Баланса” (механика “Затмений” всё ещё отвратительная, как по мне) и тем более жрецы “Тьмы” были благодарны).
Тем не менее, в очередной раз, некоторые специализации на протяжении долгого времени попросту остаются за бортом внимания дизайнеров… просто потому что. И не по той причине, что у этих специализаций всё в порядке: друиды “Стражи”, маги “Льда” и “Тайной магии”, чернокнижники “Колдовства”, охотники “Выживания” и многие другие с этим фактом уж точно не согласятся. Наверное, среди всех этих специализаций самое плачевное состояние у друида “Стража” – несмотря на вопиющие проблемы, о которых любители “мишки” уже который месяц кричат на форумах,
список балансировочных изменений этой специализации состоял из одного пункта, никак не связанного с каким-либо улучшением ситуации; пускай новые анимации очень красивые, этого не отнять, но красивыми анимациями не добыть хорошую экипировку:
“Страж”
- Было добавлено несколько новых анимаций для обликов “Мощь/Порча Седой Пасти”.
Актуальная на момент 10.0.5 картинка актуальна и в 10.1, к сожалению Как уже давно известно, сразу за несколько специализаций (даже разных классов) может отвечать один-единственный дизайнер (об этом
говорили сами разработчики в том числе в общении с игроками перед выходом обновления 9.2). Вероятно, дизайнер "Стражей" и других непопулярных специализаций с большими проблемами отвлёкся на дизайн каких-то других специализаций.
Заключение
Стала ли новая система талантов "лучшим от двух миров"? Однозначно, да – несмотря на упомянутые огрехи, новая система достаточно глубока, чтобы в ней было интересно разбираться и придумывать свои собственные ответы под каждую отдельную ситуацию, внося минорные коррективы. Но проблема в том, что это как раз-таки "минорные коррективы", а не создание своих собственных сборок. Даже если убрать вопрос "меты", преимущественно на различных порталах со сборками персонажей под определённый тип контента описаны именно что основы, которые, как правило, были изначально задуманы самими разработчиками. Да, предлагаются различные альтернативы, но у абсолютно каждой специализации под определённый тип активности имеется свой "костяк" талантов, от которого попросту невозможно отклоняться совершенно никоим образом: это запрещают либо принцип действия умений класса/специализации, либо бонус классового комплекта, либо оба этих аспекта.
Дизайнеры класса предпринимают усилия и стараются исправить наиболее болезненные моменты у некоторых специализаций, но, как и во всех современных дополнениях, делают они это крайне выборочно, из-за чего всегда есть "аутсайдеры", ожидающие своих исправлений не пару недель/месяцев, а множество крупных обновлений. В общем и целом, новая система талантов оказалась успешной, но всё ещё требует огромного объёма работы от отдела дизайнеров классов и отдела баланса. Будем надеяться, что разработчики на самом деле принимают во внимание отзывы игроков и, в своё время, решат проблемы талантов и игрового процесса многих проблемных специализаций.
Что вы думаете о новой системе талантов спустя 7,5 месяцев с момента введения в игру (ещё в препатче Dragonflight)? Нравится ли она вам, или всё же предыдущие итерации, по вашему мнению, были лучше? Что вы думаете о подходе разработчиков к текущему дизайну классов и их талантов? Делитесь своими ответами в комментариях.