WORLD OF WARCRAFT

Тема: Оказалась ли успешной идея возвращения древа талантов в Dragonflight?  (Прочитано 9405 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3322

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Дополнение Dragonflight порадовало игроков долгожданным возвращением полноценного древа талантов – да не простым, а разделённым надвое. Казалось бы, это должно было решить все проблемы предыдущих вариаций этой системы, но так ли это? Давайте постараемся это выяснить.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

За всё время своего существования, в World of Warcraft существовало три системы талантов:
  • Три древа, один класс (WoW, TBC, WotLK, Cata) – Первая итерация древа, при которой не было чёткого разделения на специализации и даже роли (в случае гибридных классов), а игрок, при своём желании, мог быть ледяным магом огня, исцеляющим паладином защиты и т.д.; в практически всех случаях это было чрезвычайно неэффективно, поскольку сильнейшие таланты находились в самом низу древа талантов каждой отдельной специализации (и очков талантов критически не хватало), но такая возможность была.
  • Упрощённый ряд из 18/21 талантов для каждой специализации (MoP, WoD, Legion, BfA, SL) – Вторая итерация древа, которая была призвана побороть главную проблему полноценного древа талантов, заключающуюся в постоянном увеличении его длины с каждым дополнением; и отсутствия реального выбора, поскольку практически все игроки выставляли таланты по шаблонам, созданным сообществом.
  • Двойное древо (DF) – На данный момент самая свежая итерация, при которой разработчики вернули принцип действия из первой итерации, но с разделением древа на общее классовое для всех специализаций, и отдельное под каждую специализацию

Первые две вышеперечисленные итерации так или иначе имели свои собственные проблемы, из-за чего их и было принято решение заменить. Однако стали ли текущее двойное древо талантов, добавленное в Dragonflight, лучше своих предшественников, и удалось ли текущей итерации в полной мере решить проблемы предыдущих? Давайте разбираться!


Раздельные древа талантов – лучшее от двух миров?


Самая первая и самая главная проблема, которую разработчикам удалось решить – больше не нужно жертвовать эффективностью своей роли ради отдельных эффектов контроля, выживаемости и прочих утилитарных способностей; с некоторыми оговорками. Древо талантов построено так, что теперь персонаж может взять все три способности, которые ранее находились на одной строке талантов, пусть и не во всех случаях. Разделение на древо класса и древо специализации позволило не жертвовать основной задачей своей роли, позволяя брать все классовые эффекты контроля и гибридные умения (вроде исцеления на бойце, или урона на лекаре) в классовых талантах. В свою очередь, в древе талантов специализации сконцентрированы все умения, которые непосредственно определяют сборку и приоритеты вашей специализации.

Пусть это и не относится к абсолютно каждой специализации, но новые древа талантов позволили даже в рамках одной направленности сделать сразу несколько сборок, порой даже сильно отличающихся друг от друга по стилю игрового процесса; например, у воскресшего из мёртвых друида “Силы Зверя” есть не только стандартная (и очень сильная по сравнению с Shadowlands) сборка для эпохальных+ подземелий через бурстовый одиночный урон “Дикого бешенства”, либо для этого же режима через чуть более постоянный урон от “Адаптивного роя” – что позволяет сместить приоритеты по одиночному урону, сохраняя мощную составляющую урона по области в обоих сборках.

Выбор без выбора

Несмотря на вышесказанное, у всей системы древа талантов есть и изъяны, ограничивающие выбор игрока. Оба древа чётко независимо друг от друга разделены на 3 секции – для открытия следующей нужно вложить определённое количество очков талантов в любую из уже открытых. Например, как бы друид “Баланса” не расставлял свои очки специализации, он совершенно никак не сможет избежать взятия “Столпа солнечного света”; что особенно раздражает на рейдовых боссах без требования по каким-либо прерываниям, хотя жрец “Тьмы” спокойно может отказаться от своего “Безмолвия”.


И игрока буквально заставляют брать определённые таланты специализации либо для открытия следующей секции, либо для взятия нужных талантов (в любом из двух древ) – ещё одна проблема, из-за которой игрок обязан брать откровенно мусорный талант, чтобы открыть следующий, обязательный для вашей специализации; например, для открытия чрезвычайно сильного классового таланта в эпохальных+ подземельях “Улучшенный солнечный огонь” друиду “Исцеления” нужно вложить 6 очков талантов, 4 из которых не предоставляют практически никакой пользы для этого типа контента из-за сильнейшего гибрида периодических эффектов гуманоидного облика и “Облика кошки”. Если бы расстановка классовых талантов не была настолько отвратительной, друиды “Исцеления” и “Силы зверя” смогли бы брать чрезывычайно полезный талант “Защитник стаи”, не жертвуя очками талантов на бесполезные умения только ради продвижения по древу; сюда же в пример можно добавить обязательное взятие “Железный мех”, который используется разве что в PvP…

И последняя проблема это даже не “мусорные” таланты, которые ты обязательно должен брать ради продвижения, а буквально “мёртвые” таланты. У многих специализаций есть такие таланты, которые никогда, ни при каких обстоятельствах не будут взяты либо из-за их слабости на фоне альтернатив, либо из-за их нежизнеспособного принципа действия; например, у друида “Баланса” это: “Лунные осколки” и “Звёздное вмешательство” и другие.


У некоторых специализаций есть интересные таланты и комбинации талантов, которыми хотелось бы сыграть… но из-за их позиционирования от синергирующих талантов и разделения древ на секции, этого сделать попросту не получается. Всё потому, что дизайнер класса, расставляя таланты, задумал для себя совершенно другую сборку. И в этом кроется главная проблема – свободы, как таковой, и нет, а под абсолютно каждой специализацией уже имеется задумка, которая практически исключает возможность ошибиться в выборе талантов, тем самым убирая выбор для игроков. Да, ты можешь отклониться немного в сторону и для одиночного сражения с рейдовым боссом взять несколько дополнительных гибридных талантов на урон по области, пожертвовав одиночным уроном… но сделать прям безумную сборку со всеми кнопками с одиночным уроном или с кучей кнопок на времени восстановления, попросту невозможно; или это будет чрезвычайно неэффективно даже в отношении одиночного урона.

Если дизайнер класса решил, что рыцари смерти “Льда” обязаны играть через “Воющий ветер” и “Ярость ледяного змея”, то все игроки этой специализации обязаны играть через эту сборку, внося незначительные изменения в зависимости от ситуации; несмотря на недовольство игроков, дизайнер класса продолжает навязывать игрокам именно эту сборку не только расстановкой талантов, но и через бонус классового комплекта. Этому аргументу вторит грядущее "исправление" друидов "Баланса": при сражении с одиночной целью всё ещё было гораздо выгоднее находиться под "Лунным затмением" (направленное на урон по области) и применять "Гнев", поскольку это приятнее по игровому процессу и немного эффективнее придуманной разработчиками ротации – и поскольку такой стиль игры расходится с видением дизайнера класса, это костыльным образом будет изменено, даже несмотря на отвратность "правильной" ротации; принцип действия современных "Затмений" отвратителен, Change my mind.

Пусть и не совсем объективный пример, но если у друида "Баланса" на Рашагет буквально безальтернативная
сборка, то друиды "Исцеления" иногда могут позволить себе немножко её изменить,
пусть основа и останется без изменений

Усилия дизайнеров класса

Если в начале Dragonflight все вышеперечисленные претензии можно было бы списать на то, что разработчики только адаптируются к новой системе древа талантов, то под начало 2-го сезона это оправдание попросту перестаёт работать – уже буквально прошёл один сезон, который длился 6 месяцев. Да, дизайнеры не сидели сложа руки и регулярно добавляли не просто балансировочные изменения цифр урона/исцеления/выживаемости, но и меняли/добавляли таланты и даже проводили полную или частичную переработку некоторых специализаций (за что, я полагаю, игроки на паладинах “Воздаяния”, друидах “Баланса” (механика “Затмений” всё ещё отвратительная, как по мне) и тем более жрецы “Тьмы” были благодарны).

Тем не менее, в очередной раз, некоторые специализации на протяжении долгого времени попросту остаются за бортом внимания дизайнеров… просто потому что. И не по той причине, что у этих специализаций всё в порядке: друиды “Стражи”, маги “Льда” и “Тайной магии”, чернокнижники “Колдовства”, охотники “Выживания” и многие другие с этим фактом уж точно не согласятся. Наверное, среди всех этих специализаций самое плачевное состояние у друида “Стража” – несмотря на вопиющие проблемы, о которых любители “мишки” уже который месяц кричат на форумах, список балансировочных изменений этой специализации состоял из одного пункта, никак не связанного с каким-либо улучшением ситуации; пускай новые анимации очень красивые, этого не отнять, но красивыми анимациями не добыть хорошую экипировку:

Цитировать
“Страж”
  • Было добавлено несколько новых анимаций для обликов “Мощь/Порча Седой Пасти”.

Актуальная на момент 10.0.5 картинка актуальна и в 10.1, к сожалению

Как уже давно известно, сразу за несколько специализаций (даже разных классов) может отвечать один-единственный дизайнер (об этом говорили сами разработчики в том числе в общении с игроками перед выходом обновления 9.2). Вероятно, дизайнер "Стражей" и других непопулярных специализаций с большими проблемами отвлёкся на дизайн каких-то других специализаций.


Заключение


Стала ли новая система талантов "лучшим от двух миров"? Однозначно, да – несмотря на упомянутые огрехи, новая система достаточно глубока, чтобы в ней было интересно разбираться и придумывать свои собственные ответы под каждую отдельную ситуацию, внося минорные коррективы. Но проблема в том, что это как раз-таки "минорные коррективы", а не создание своих собственных сборок. Даже если убрать вопрос "меты", преимущественно на различных порталах со сборками персонажей под определённый тип контента описаны именно что основы, которые, как правило, были изначально задуманы самими разработчиками. Да, предлагаются различные альтернативы, но у абсолютно каждой специализации под определённый тип активности имеется свой "костяк" талантов, от которого попросту невозможно отклоняться совершенно никоим образом: это запрещают либо принцип действия умений класса/специализации, либо бонус классового комплекта, либо оба этих аспекта.

Дизайнеры класса предпринимают усилия и стараются исправить наиболее болезненные моменты у некоторых специализаций, но, как и во всех современных дополнениях, делают они это крайне выборочно, из-за чего всегда есть "аутсайдеры", ожидающие своих исправлений не пару недель/месяцев, а множество крупных обновлений. В общем и целом, новая система талантов оказалась успешной, но всё ещё требует огромного объёма работы от отдела дизайнеров классов и отдела баланса. Будем надеяться, что разработчики на самом деле принимают во внимание отзывы игроков и, в своё время, решат проблемы талантов и игрового процесса многих проблемных специализаций.

Что вы думаете о новой системе талантов спустя 7,5 месяцев с момента введения в игру (ещё в препатче Dragonflight)? Нравится ли она вам, или всё же предыдущие итерации, по вашему мнению, были лучше? Что вы думаете о подходе разработчиков к текущему дизайну классов и их талантов? Делитесь своими ответами в комментариях.
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2023, 16:00:33 by Wishko »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3266
Запихать все абилки и пассивки из книги в таланты - много ума не надо.
Выбора как не было, так и нет, есть правильный билд и все остальные.

Sherokiel

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1036
Запихать все абилки и пассивки из книги в таланты - много ума не надо.
Выбора как не было, так и нет, есть правильный билд и все остальные.

Хз у меня у  Демолока для соло рейд боя один билд, для тираника миф+ другой, для укрепа третий когда АОЕ нужно упарываться, не говоря уже о боях где рейд босс имеет аддов и нужно кливить, не говоря даже о том что в гайдах от тех же методов по 3 древа на Миф тираник на клив или солрейд бой

statsena

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Запихать все абилки и пассивки из книги в таланты - много ума не надо.
Выбора как не было, так и нет, есть правильный билд и все остальные.
В игру вы видимо не играете

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1489

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Я и в старом "древе" копаться не любил. Выбрал то, что более-менее по душе - и не заглядывал туда годами до очередного принудительного сброса. С новым дела обстоят точно так же.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4516
Цитировать
Три древа, один класс (WoW, TBC, WotLK, Cata) – Первая итерация древа, при которой не было чёткого разделения на специализации и даже роли (в случае гибридных классов), а игрок, при своём желании, мог быть ледяным магом огня, исцеляющим паладином защиты и т.д.
Катаклизм - это дополнение, в котором как раз и ввели выбор специализации. Ты должен был вставить 31 талант в свою ветку, чтобы иметь возможность вложить еще 10 в другие.

Цитировать
Самая первая и самая главная проблема, которую разработчикам удалось решить – больше не нужно жертвовать эффективностью своей роли ради отдельных эффектов контроля, выживаемости и прочих утилитарных способностей
Ересь. Вполе себе есть классы, у которых в классовой ветке есть строгое деление на дамаг\хил\утилити. В основном это нибрид классы. И там вполне себе приходится жертвовать тем или иным талантом с уроном ради утилити\выживаемости.

Цитировать
И игрока буквально заставляют брать определённые таланты специализации либо для открытия следующей секции, либо для взятия нужных талантов
Ладно бы это. Посмотрите на классовые деревья. В подавляющем большинстве билдов раскладка в классовом дереве будет просто возвращать все те скилы, которые были у спека\класса до ДФ. Много говорили о великом разнообразии, об уникальных билдах, а в итоге различия в классовом дереве состоят максимум в парочке утилити в зависимости от предпочтений. Особенно это касается гибридов и их дд спеков. И при этом часто даже нельзя сразу вернуть всё, что было до ДФ. По сути классового дерева относительно старых талантов и нет, это просто очередной обрезание спелбука.

Страшную вещь скажу, но мне больше всего в смысле талантов\скилов нравился дизайн классов в Катаклизме. В талантах обязательные 31 очко в свой спек, а потом выбирай, что понравится у других. Сами таланты особо разнообразными не были и билды были практически все 1в1, но я про саму идею. При этом базовые скилы были вшиты в класс, не нужно было тратить как сейчас тонну очков, чтобы твой класс был полноценным. Сделать деревья чуть побольше, таланты разнообразнее и очков побольше, при этом оставив КЛАССОВЫЕ вшитыми в КЛАСС, а не в дерево, и будет идеально.

У текущих деревьев есть интересные моменты, но по большей части (для меня) из-за реворка большинства классов в том или ином виде, поэтому чувствуется новое, но не из-за самих деревьев.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1602
Описанное в статье - это предел вообще этой системы "дерева талантов" впринципе. Мусорные таланты не убрать, только заменить их на +X к мейн.стату, +X% к криту/версе/хасте и т.д. Т.е просто пассивный флат бонус. Ну не мусор, но такая же скучная фигня. Специфика класса тоже всегда будет, потому что с одним сетом может быть только один стиль игры. Чтобы качественно сделать шаг вперед, надо играть с синергиями, как в диабло 3. Уж что-что, а это было сделано на мой взгляд изумительно:

1) Руны преобразуют абилки, причем используя не только банальное увеличение урона, но и позитивно-негативный баланс, это когда условная абилка получает +100% урона, но увеличивается КД в 2 раза. Или абилка становится АоЕшной, но снижается урон или вырастают затраты энергии. Понятно, что все сведется к метовому билду так или иначе, но простор реально будет. Например в условном лоу ключе/нормале взять таланты на фастран и быстрое нанесение урона, тогда как в хай ключе/рейде - на пуш и стабильность.

2) Огромное количество синергий, даже в безумных вариантах, а-ля превратить восполнение здоровья в нанесение урона аурой. Таким безумным синергиям не хватает только core-усилений, которые дают сеты. И опять же, их несколько. Тогда бы дизайнер смог заложить несколько вариантов и вполне можно было бы увидеть условных фуриков с одноручками.

3) Т.к все это балансить нереально сложно, ограничение ротации до 4-6 кнопок. Опять же, это позволит более обдуманно выбирать нужные абилки, а не тупо юзать кучу кнопок по КД. Не помню, у какой ротации я это видел, но помню 6 пунктов подряд, в которых было написано use on cooldown.

Ну и да. Хилы. Не должны. Дамажить. Так что претензии, что там какой-то супер-пупер важный талант для ДАМАГА сложно берется - вообще не в тему.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Дерево хорошее как базис, но любой подобный концепт подразумевает что над ним активно работают, а не как было с предыдущей итерацией талантов.
Конкретно сейчас близзы вроде че-то делают, хотя некоторые ветки/ноды у некоторых спеков как были бесполезными, так и остались (привет хантовский стампид). Посмотрим как будет дальше.

Peeroto

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 24
На скринах в статье есть most used talents с варкрфтлогс. Подскажите, пожалуйста, как выйти на эту страничку?

Gruzovik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219
Я вообще не понимаю жалоб игроков. Всегда будет один самый сильный билд в СТ и один в АоЕ, у некоторых спеков еще есть клив билд. Данная система талантов однозначно самая разнообразная из всех, что было. Тут глупо спорить.
И да, в отличии от БФА и ШЛ, они за пол года поменяли достаточно много талантов у разных классов, а то раньше были таланты, которые сидели в ветке 2 аддона, и за 4 года они не разу не использовались.
Вообще, на данный момент видно, что над ДФ работают и весьма активно, в отличие от прошлых аддонов
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2023, 18:02:52 by Gruzovik »

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3073

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Дерево - фигнюшка для поиграться на прокачке. На капе моповская система именно как система удобнее. Хотя деревья погибче, этого не отнять. Другое дело, что в ДФ провели большую и небестолковую работу по талантам у большинства классов. Друидам в этом смысле не особо повезло, но в целом ситуация гораздо лучше чем в шл или бфа, когда половину талантов пихали просто с бодуна без какой-либо мысли.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5516
Причислять таланты каты к талантам классических итерация не корректно. Потому что это были свои отдельные таланты, как бы переходный период. Уже обозначили специализации и залочили в соответствующем древе до момента, когда ты вложишь 31 очко. Только после этого можно было раскидать оставшиеся 10 в других деревьях (что соответственно не давало выйти за первые два тира). Взамен ты получал часть вкусностей сразу при выборе специализации. За основной абилкой спека теперь не надо было тянуться в древе - она выдавалась сразу. Как и пассивные бонусы. И вообще в этих деревьях избавились от "5 очков по +1% как меткости", оставив только то, что даёт импакт.

Это как дало возможность начать углублять игру специализаций, так и выявило без мишуры все минусы вида классик древа. А именно выбор без выбора.

И если так подумать, то будущая таблица просто продолжила дело талантов каты, только в этот раз избавившись от построения спека полностью. Теперь ты выбирал только самые крутые штуки, и теперь не было ограничений между сторонами. Такова была философия именно пандарийской версии. Начиная с Легиона это стало просто донабором абилок, которые уже и не давали какого-то интересного выбора, увы. Да и фокус теперь был на заёмной силе.
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2023, 18:19:41 by stefan_flyer »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
Что игроки просили, то и сделали. Один левел, одно очко талантов. Просто от изначальной модели они ушли слишком далеко. Раньше в игре не было, сколько их там уже, 40 подклассов? Были только классы. Остальное называлось специализации. И не зря. Игрок на чем то специализировался. А теперь по сути из за четкого выделения спеков и их гомогенизации в районе каты простора для специализации осталось очень мало. Ну можно чутка специализироваться в урон по одной цели, а можно в аое. Ну может чутка утилити или жевучести добавить. Ну и все. А раньше хотя бы один спек был четко для пве, другой для пвп, третий для аутдора. Остальное это просто рпгшная возможность развивать персонажа разными путями, приходя при этом в по сути одну и ту же конечную точку. Иллюзия выбора короче.

Но с моей точки зрения таланты должны быть про кастомизацию. Про выбор, который очевиден, но для каждого очевиден по разному. Игрок должен иметь возможность компенсировать слабые стороны и усилить сильные стороны. Но не персонажа, а свои. Интереснее всего, когда таланты позволяют тебе например усилить абилку, которая тебе нравится, ценой ослаблений той, которой ты не пользуешься. А в вове всегда как было? Вроде дает прибавку к дпс? Берем. Не дает? Не берем. Выбор очевиден.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Фромлордерон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чиповски
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
невероятно! крутые таланты надо брать в ущерб других крутых талантов, кто бы мог подумать
мне древо понравилось оно более гибкое и с удовольствием изучаю прокачиваю и тд и тп, понятно что минимаксеры просто берут готовые сборки набирают мета классы и ломают лоу ключи, потому что не понимают ничего в игре

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2277
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
До патча 10.0.7 был полный провал и я ныл что нет выбора билдов, вся вариативность в 1 таланте.
После патча 10.0.7 моих мейнов реворкнули и стало супер кайф. Сейчас кайфую на ршаме и ретрике.
« Последнее редактирование: 14 Мая, 2023, 21:48:54 by Oboje_atstan »
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

 

закрыть