WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью IGN с Ионом Хаззикостасом и Холли Лонгдейл о разработке Dragonflight  (Прочитано 2609 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54897



Автор портала IGN взял небольшое интервью у разработчиков WoW – директора Иона Хаззикостаса и исполнительного продюсера Холли Лонгдейл, поговорив с ними о некоторых общих вещах касательно Dragonflight. В частности, в беседе были затронуты темы темпа выпуска контента и борьбы с токсичностью среди игроков. Подготовили краткий пересказ.:cut:


Интервью IGN с Ионом Хаззикостасом и Холли Лонгдейл
  • После жалоб игроков в Shadowlands о том, что им нечем заняться, в Dragonflight разработчики ускорили выпуск контента. Этому очень помог запуск второй ветки PTR, что позволило разрабатывать и тестировать сразу две версии игры. Причем это не повысило, а наоборот снизило нагрузку на разработчиков и дало им больше гибкости и свободы в реализации и улучшении задумок. Ранее для такого не было технической возможности.
  • С другой стороны авторы игры не хотят выпускать новинки слишком часто, чтобы не завалить тех, кто проводит в игре не так много времени. Они стремятся сохранить некоторый приемлемый баланс в темпах выпуска контента.
  • Изначально межфракционные гильдии планировалось выпустить в обновлении 10.0.7, но из-за некоторых проблем их было решено отложить до 10.1. В прежних условиях игрокам пришлось бы очень долго ждать следующего обновления, но сейчас, когда одни новинки следуют сразу за другими, отсрочка оказалась совсем небольшой.
  • Сейчас разработчики планируют выпускать по 1 обновлению примерно раз в 8 недель.
  • Ион заявил, что в стане разработчиков нет никакого кризиса и никакие новинки не приходится отменять или откладывать из-за ухода сотрудников, вопреки тому, что рассказал один из текущих членов команды. По словам Хаззикостаса, в последние годы компания и индустрия в целом переживают эпоху перемен – многое меняется и приходится быстро реагировать на новые условия, но даже в период неопределенности команде удается успешно идти вперед и достигать целей. Разработчики готовят игрокам много нового.
  • Из-за особенностей процесса разработки и тестирования игры нередко различные эксперименты и отмененные идеи попадают в файлы игры и обнаруживаются датамайнерами, после чего сообщество на их основе строит разные, зачастую ошибочные теории. Это не самый приятный момент и разработчики могли бы внести толику тайны, но придется сильно перестраивать и замедлять процесс разработки, поэтому пока в целом все остается как прежде и полной секретности не будет.
  • В Dragonflight разработчики хотят быть максимально открытыми для игроков и потому выпускают дорожную карту, в которой указывают, какие новинки и когда стоит ждать, а также предоставляют некоторый контекст процессу разработки. Они продолжат периодически обновлять и публиковать новые версии карты по мере внесения в них корректив.
  • По словам Хаззикостаса, Торговая лавка не является "Боевым пропуском", хотя немного и вдохновлялась этим концептом – есть шкала, которую нужно заполнить, чтобы получить награды. Заполнять шкалу можно самыми разными способами, так что игроки могут не изменять привычный им стиль игры. Торговая лавка является не только, в первую очередь, способом поощрения игроков и предоставления им интересных наград в знак благодарности от разработчиков, но также и дополнительным контентом, которым могут заняться те, кто наигрался в другие дела.
  • Ион признал, что в WoW присутствует проблема токсичности и некорректного поведения игроков, причем не только в сложном высокоуровневом контенте, но также и занятиях попроще вроде прокачки. Разработчики WoW находятся в тесном контакте с авторами Overwatch, обсуждая меры, которые можно предпринять для решения этой проблемы. Инструмент жалоб на сообщения в первую очередь был предназначен для борьбы со спамом или прямыми оскорблениями, и с его помощью сложно жаловаться на токсичное поведение, поэтому сейчас ведется непрестанная работа по его усовершенствованию.
  • В борьбе с токсичностью и конфликтами разработчики вносят изменения в игровой процесс. Например, полная замена подземелий в ротации эпохального+ режима позволит избавиться от случаев, когда хорошо освоившие их ветераны конфликтуют с малоопытными новичками, требуя от них идеальных знаний, – теперь в начале сезона все оказываются в равным условиях неизвестности. Также в борьбе с токсичностью помогли различные улучшения для системы группового распределения добычи (в частности, недавняя опция броска на "Трансмогрификацию").
Также во время этой беседы Ион прокомментировал идею использования ChatGPT и ИИ в разработке WoW.
« Последнее редактирование: 05 Мая, 2023, 20:01:11 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
В шл было нечем заняться не потому, что контента было мало, а потому, что он был парашным. И в дф в этом плане ничего не поменялось. В шл между прочему контент можно было пофиксить очень просто. Но этого никто не сделал. Почему? Потому, что упоролись? Ну дык сами виноваты.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

raitix

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169
Цитировать
Например, полная замена подземелий в ротации эпохального+ режима позволит избавиться от случаев, когда хорошо освоившие их ветераны конфликтуют с малоопытными новичками, требуя от них идеальных знаний, – теперь в начале сезона все оказываются в равным условиях неизвестности.

Ветераны за первую неделю пробивают 2к-2.5к рио, пробегав 100 ключей за неделю, и после просто не берут тебя, собственно, не в 1 ключ. Продолжая в дальнейшем набирать опыт с такими же "ветеранами"

Цитировать
Также в борьбе с токсичностью помогли различные улучшения для системы группового распределения добычи (в частности, недавняя опция броска на "Трансмогрификацию").

За всех говорить не буду, но по-моему, когда человеку нужна шмотка на трансмог, он всё равно жмет "мне это нужно" - чтобы минимизировать шанс того, что нужный ему трансмог уйдет в чужие руки.


Чем больше читаю интервью с этим мэном, тем больше убеждаюсь в том, что он бесконечно далек от понимания даже самых базовых основ. Как самой игры, так и предлежащей её части в в виде - комьюнити. Воевать воюет, да вот не в ту сторону.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
За всех говорить не буду, но по-моему, когда человеку нужна шмотка на трансмог, он всё равно жмет "мне это нужно" - чтобы минимизировать шанс того, что нужный ему трансмог уйдет в чужие руки.

Чем больше читаю интервью с этим мэном, тем больше убеждаюсь в том, что он бесконечно далек от понимания даже самых базовых основ. Как самой игры, так и предлежащей её части в в виде - комьюнити. Воевать воюет, да вот не в ту сторону.
Знаете что. Сколько существует эта система, столько они и не понимают, как она должна работать. Чувакам еще с каты или конца лича, уже точно не помню, разрешали жать нид на распыл вместо собственно распыла, который был эквивалентен гриду, т.е. взятию шмотки на продажу, и так и не ввели нид на мэйн. Что вы от них хотите то? Дебилы.

А вообще я уже 100500 раз повторял, что главный источник токсичности в игре это соревновательный фактор ака псевдо-пвп. Сначала близзард разрешают любому встречному даже из твоей фракции тащить квестовых мобов у тебя из под носа, а потом удивляются, откуда же это у них токсичность взялась. От токсичности игроков надо, мать его, защищать. И не лечить симптом ака маты в чате, а именно защищать их от первопричины. Не хотите, чтобы матерились из за квестовых мобов? Так ставьте их не 1,5 штуки, а штук 50, чтобы пробка не собиралась, как на какой-нибудь трости корины. И проблема будет решена. Парадокс то ведь в том, что они, мать его, намеренно сталкивают игроков друг с другом. У них это называется типа взаимодействие игроков. Но о негативных последствиях никто не думает. И сваливают потом все на игроков. Мол они плохие, токсичные и т.д.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1407
  • За Клоунаду!

Чем больше читаю интервью с этим мэном, тем больше убеждаюсь в том, что он бесконечно далек от понимания даже самых базовых основ. Как самой игры, так и предлежащей её части в в виде - комьюнити. Воевать воюет, да вот не в ту сторону.

Хотя казалось бы - Ион вообще дед Близзов. Он там работает непосредственно над игрой и её контентом с Лича (Он делал квест по осаде Подгорода и в личе яро пвпшил за шамана на аренах, судя по его ачивкам на мейне - и забросил РБГ в Катаклизме, когда те появились, не добившись успеха, весьма вероятно потому что на релизе своём они были плохо реализованы).

И вот вроде же он сам вот играет в то что делает, да - а всё равно, выхлоп от этого сомнительненький.
Нет - ДФ бесспорно очень хорош. Я играю с Катаклизма, и таких положительных эмоций у меня не было ни в Дреноре (до его застоя), ни в БфА (да, я считаю что это были очень хорошие аддоны, по широкому списку причин), но игроки справедливо требуют так же заняться не только базой игры, но и весьма важными её малыми составляющими.
Определённо что-то надо делать с рейтингом в ключах, потому что в первом сезоне на моём альте, который чисто чистил героик с гильдией, меня тупо не брали ни в какой ключ, только если не был абсолютный овергир (потому что и РИО у него был околонулевой).
Либо же в целом пересмотреть подход к ключам - нужна ли такая киберкотлетность в вове, которая в отличии от Пандарии и Дренора является, так сказать, основным местом гиринга персонажа.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4897
Определённо что-то надо делать с рейтингом в ключах, потому что в первом сезоне на моём альте, который чисто чистил героик с гильдией, меня тупо не брали ни в какой ключ, только если не был абсолютный овергир (потому что и РИО у него был околонулевой).
Я прокачал персонажа под конец патча, меня брали в +2 без проблем.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Чем больше читаю интервью с этим мэном, тем больше убеждаюсь в том, что он бесконечно далек от понимания даже самых базовых основ. Как самой игры, так и предлежащей её части в в виде - комьюнити. Воевать воюет, да вот не в ту сторону.

Так он не может говорить открытым текстом о каких то проблемах. Суть любого его интервью - продемонстрировать уверенность в завтрашнем дне и публично заявить что у них там все ок. Пусть только попробует что то сказать о каких то трудностях, не согласовав эти заявления с владельцами компании... Все его интервью как лай собаки за окном - смысла ноль. Хз что там на самом деле происходит и что именно они хотят. можно только выводы делать судя по тому что у них получается. А получается у них то, что две недели людям не во что играть - контента нет. Старый отключили, гир не улучшить вообще, катализатор отключен, предметы не апнуть, сферы не падают на ап крафта....Нахер нам эти две недели туфты я хз. Они полезны только одним - если кто хотел реролится у них есть время прокачать перса и как то полутать ему просто шмот. Даже сет вне рейда не получить. В остальном - мертвые две недели. тупо дропнул игру до 10 мая.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
Так он не может говорить открытым текстом о каких то проблемах. Суть любого его интервью - продемонстрировать уверенность в завтрашнем дне и публично заявить что у них там все ок. Пусть только попробует что то сказать о каких то трудностях, не согласовав эти заявления с владельцами компании... Все его интервью как лай собаки за окном - смысла ноль. Хз что там на самом деле происходит и что именно они хотят. можно только выводы делать судя по тому что у них получается. А получается у них то, что две недели людям не во что играть - контента нет. Старый отключили, гир не улучшить вообще, катализатор отключен, предметы не апнуть, сферы не падают на ап крафта....Нахер нам эти две недели туфты я хз. Они полезны только одним - если кто хотел реролится у них есть время прокачать перса и как то полутать ему просто шмот. Даже сет вне рейда не получить. В остальном - мертвые две недели. тупо дропнул игру до 10 мая.
В бизнесе как в политике. Главное это притворяться, что то делаешь, а на самом деле ничего не делать. Смысл в том, чтобы кричать о борьбе с токсичностью, но при этом обходится минимальными чисто косметическими изменениями в игре, типа добавления новых плацебо-пунктов меню.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть