WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор интервью европейских создателей контента с Ионом Хаззикостасом об обновлении 10.1  (Прочитано 3902 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52233



В преддверии выхода обновления 10.1 ряд европейских создателей контента поучаствовал в групповом интервью с директором World of Warcraft, Ионом Хаззикостасом, задав ему разнообразные вопросы о ближайшем и чуть более отдаленном будущем игры. В беседе, например, обсуждались эпохальные+ подземелья, косметические награды из разных источников, обновление 10.1.5 и прочие вещи. Читайте краткий пересказ далее.:cut:


Интервью создателей контента с Ионом Хаззикостасом
  • Уровни эпохальных+ ключей у игроков будут понижены сразу на 10 очков (вместо 3-5, как было раньше) с началом 2 сезона Dragonflight. Во 2 сезоне ротация подземелий полностью обновится и будет нехорошо отправлять игроков сразу в высокоуровневые подземелья, поэтому им предстоит немного освоиться и познакомиться с новинками, начав с более низкой сложности.
  • Разработчикам хочется сделать что-нибудь, чтобы упростить выбор эпохального+ подземелья на 20+ уровнях. После этого порога игроки уже мало заинтересованы в экипировке и по большей части увлечены прогрессом. Можно, к примеру, позволить игрокам менять подземелье ключа. Но пока у авторов игры нет никаких четких планов и они открыты к любым предложениям.
  • Эпохальные+ модификаторы влияют на игровой процесс и вносят толику разнообразия, что хорошо, однако они вовсе не обязаны быть основной заботой игроков. Прежде всего, игроки должны проходить и преодолевать сложности именно подземелья. Разработчики хотят, чтобы каждый сезон предлагал игрокам новые занятия и задачи, поэтому проводят полную ротацию подземелий. В таком случае с полной заменой подземелий модификаторам уже не требуется играть важную роль.
  • Сейчас разработчики не планируют добавлять в игру еженедельные задания в рейды.
  • Разработчики хотят, чтобы игроки могли получить интересные косметические награды, просто играя в открытом мире без нужды посещения сложного группового контента для персонажей максимального уровня (если не хотят или не могут). Поэтому, например, в открытом мире можно получить множество качественных комплектов брони и оружия в разном виде и тематике.
  • В недавних рейдах разработчики решили отойти от привязки к локации в дизайне моделей классовых комплектов и вернуться обратно к самим классам.
  • Авторы игры не планируют выдавать игрокам абсолютно все TCG-награды. Однако, такие предметы с самого начала предназначались для различных рекламных акций и кампаний и может быть немного нечестно, если люди, которые не играли в то время или не могли купить комплекты карт у себя в регионе, будут совсем лишены возможности их получения или вынуждены тратить огромные деньги на сторонних сайтах. Поэтому разработчики решили выдать некоторые из старых рекламных предметов игрокам в новых акциях. Авторы игры с большой осторожностью выбирают предметы для раздач и некоторые особо престижные вещи вроде Призрачного тигра выдавать повторно они точно не станут.
  • Разработчики размышляют над возможностью позволить игрокам получить больше Торговых жетонов, хотя в этом и нет особой нужды. Однако, в целом товары Торговой лавки очень разнообразны и постоянно меняются, так что любители каких-то определенных вещей вроде питомцев или транспорта без проблем могут купить желаемое. Более того, награды прошлых месяцев обязательно вернутся в будущем, так что упущенное можно будет наверстать. А самые интересные вещи так вообще выдаются всем бесплатно за выполнение задач журнала путешественника.
  • Разработчики не планируют усложнять нынешнюю систему профессий, добавляя ей глубины или каких-то дополнительных особенностей, поскольку новичкам или вернувшимся после длительного перерыва игрокам будет очень сложно наверстать упущенное и придется надстраивать дополнительные системы для этого. В обновлении 10.1 профессии получат пару сюрпризов, которые отсутствовали на PTR.
  • Авторы игры планируют некоторые улучшения для второстепенных профессий, но пока им нечем поделиться.
  • Пещера Заралек довольно обширная и в ней много занятий, но игроки не станут проводить в ней все время в обновлении 10.1, ведь им будет чем заняться и на поверхности. Поэтому мрак, подземные чудовища и клаустрофобия не будут угнетать искателей приключений, к тому же зона специально сделана очень большой и разной по оформлению/освещению, чтобы сгладить неприятные моменты.
  • Фактически Пещера Заралек находится не под Драконьими островами, а на отдельной карте, загрузка на которую проходит незаметно без отдельного экрана по мере спуска вниз. Это новая технология, что была недоступна в прошлом, и в будущем ей еще найдется применение.
  • Зкерское Хранилище пользуется популярностью и интересом игроков. Это место было серьезно вдохновлено Сокровищницей Властелина Грома с Острова Грома в Пандарии. В будущем могут появиться подобные вещи, но часто повторять старые задумки авторы игры не хотят.
  • В будущих обновлениях разработчики станут добавлять новые фракции известности место ввода дополнительных уровней для существующих. Поэтому новичкам или отставшим игрокам не придется развивать отношения со старыми фракциями, получая значительную часть времени уже устаревшие и от того менее интересные награды.
  • Разработчики продолжат расширять контент, доступный для всех персонажей учетной записи. Среди таких вещей – репутация со старыми фракциями. Авторы игры хотят сделать ее общей, но это произойдет нескоро, так что игрокам стоит обзавестись терпением.
  • Прежде чем вводить какие-либо изменения в новую систему улучшения предметов, разработчики хотят посмотреть как она покажет себя в перспективе и как игроки будут с ней взаимодействовать.
  • Хроматические и сумеречные драконы не появятся в Dragonflight.
  • Сейчас разработчики выпускают больше контента для WoW чем когда бы то ни было ранее и планируют продолжать в том же духе. Уже сосем скоро появится первая информация об обновлении 10.1.5 и начнется его тестирование на PTR. Игроков ждут кое-какие сюрпризы.
  • Ион не пробовал участвовать в хардкорной игре в WoW Classic, но ему всегда интересно наблюдать за тем, как игроки участвуют в испытаниях и бросают вызовы игре.
  • В последнее время разработчики стали больше общаться с игроками и чаще делиться различной информацией. Раньше они старались держать вещи в секрете до тех пор, пока не будут точно уверены насчет них, ведь зачастую некоторые размышления воспринимаются игроками как конкретные планы и четкие обещания, хотя на самом деле еще могут сильно измениться. Теперь авторы игры часто делятся информацией и мыслями, считая, что честность позволит наладить более откровенный контакт с игроками и сделать их счастливее. Именно поэтому они опубликовали "Дорожную карту" на 2023 год, которой сейчас вполне удачно удается следовать. Более того, в нее удалось добавить пару весьма интересных вещей, которые изначально не планировались.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 22:17:00 by Wishko »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5307
Пришла рандомная идея. Что если после закрытия всех 20к (ну или ачивы за соответствующий рейтинг), просто давать выбирать дальнейшую сложность в инсте? Как в классик личе сделали и торгасте. Всё равно после этого начинается уже игра чисто на интерес.
А может и всю систему ключей на это заменить. А чтобы ходили в разные инсты, сделать кд, например.
Придумано на коленке если что.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 20:58:56 by stefan_flyer »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Йоу. Расшаренные на акк репы. Не прошло и 20 лет. Может теперь даже появится смысл их гриндить. Но актуальные расшарить им жаба не даст. Так что в актуале их гриндить смысла как не было, так и к сожалению не будет.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Alpha_male_Azshara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 366
Авторы игры с большой осторожностью выбирают предметы для раздач и некоторые особо престижные вещи вроде Призрачного тигра выдавать повторно они точно не станут.

F

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Ну, основную мысль насчет тсг они поняли. Остается надеяться , что рано или поздно они осознают, что этот спектрал- такой же 2,5-пиксельный «плюсодинка» как и все остальное
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 22:54:44 by k0valski »

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1488
Пришла рандомная идея. Что если после закрытия всех 20к (ну или ачивы за соответствующий рейтинг), просто давать выбирать дальнейшую сложность в инсте? Как в классик личе сделали и торгасте. Всё равно после этого начинается уже игра чисто на интерес.
А может и всю систему ключей на это заменить. А чтобы ходили в разные инсты, сделать кд, например.
Придумано на коленке если что.
Кстати от идеи ключей в д3 быстро отказались, заменив ее существующей системой выбора, а базовый уровень входа определяется по прохождению портала не на время.
Тут то же самое можно сделать, определять уровень входа по РИО например. Да, сначала ты ползешь, а потом можешь выбирать инст спокойно каждый раз сколько угодно. И сразу фармеров зарезать к чертям, например вешать КД на лут (не на инст) или понижать уровень шмота с каждым забегом, как в вижнах. Уроды, которые придут фармить шмот, сразу отлетают, потому что они получат только за первый забег нормальные шмотки, а уже через 3 забега условный ХМ уровень упадет до нормала или ниже. Ну и условный +1, +2 можно тоже поощрять поднятием илвл шмота.
Казуалам одни плюсы - они на виклик будут выбирать легкий инст и теперь предложение будет огромным, не будет идиотских очередей в 20 некрополь, где имеющий ключ ощущает себя Богом, выбирает даже из челов с 2.5к+ рио. Да, минус в том, что некоторые инсты пропадут возможно из посещений, но блин у нас есть классы/спеки, которым не рады в плюсах, почему не может быть инстов, которым не рады вообще.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2912
Цитировать
И сразу фармеров зарезать к чертям, например вешать КД на лут (не на инст) или понижать уровень шмота с каждым забегом, как в вижнах. Уроды, которые придут фармить шмот, сразу отлетают, потому что они получат только за первый забег нормальные шмотки, а уже через 3 забега условный ХМ уровень упадет до нормала или ниже
И на кой черт это нужно? Чтобы чередовали инсты?
Так себе идейка.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1488
И на кой черт это нужно? Чтобы чередовали инсты?
Так себе идейка.
То, что цитируешь, прочитай для начала. Чтобы не фармили нужный шмот, делая по 40-50 забегов за тринкой или еще чем-нибудь, четко написано же. Исключить гринд и жопочасы как фактор усиления персонажа.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 618
Чтобы не фармили нужный шмот, делая по 40-50 забегов за тринкой или еще чем-нибудь, четко написано же. Исключить гринд и жопочасы как фактор усиления персонажа.

Тебе надо у магазина стоять отнимать продукты у людей, что бы не жрали дохера. И у аптеки - лекарства тоже.
« Последнее редактирование: 27 Апреля, 2023, 09:47:39 by Undercut »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3443
И на кой черт это нужно? Чтобы чередовали инсты?
Так себе идейка.
То, что цитируешь, прочитай для начала. Чтобы не фармили нужный шмот, делая по 40-50 забегов за тринкой или еще чем-нибудь, четко написано же. Исключить гринд и жопочасы как фактор усиления персонажа.

Этого не будет как раз по причине тобой описано. Пока нужно будет ходить не 10 раз в инст, а 50 - значит все сделано правильно для удержания и просирания времени игрока. По этому ключей, в текущем виде, это полнейшая срань и причина одна из основных убийства игры.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2912
То, что цитируешь, прочитай для начала. Чтобы не фармили нужный шмот, делая по 40-50 забегов за тринкой или еще чем-нибудь, четко написано же. Исключить гринд и жопочасы как фактор усиления персонажа.
Вместо 50 забегов будут делать по 200. Это конечно же исключит гринд и жопочасы, ага. Логика вышла из чата.

Kain51

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 416

  • Варкрафт: +
    • Имя: Атрегор
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
"Призрачного тигра выдавать повторно они точно не станут" ну вот, а я так надеялся :(

 

закрыть