WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Maximum с Морганом Деем об особенностях Dragonflight  (Прочитано 3559 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54897
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



В преддверии выхода обновления 10.1 создатель видеоконтента, рейдер и глава гильдии Limit, Maximum, пообщался с помощником директора World of Warcraft, Морганом Деем, поговорив с ним о самых разных аспектах Dragonflight. В частности, в беседе была затронута тема Ониксового колечка и Изначальных камней, содержания переходных обновлений, баланса классов, эпохальных+ подземелий, интерфейса и некоторых других общих моментов. Подготовили пересказ.:cut:


Интервью Maximum с Морганом Деем
  • Разработчики продолжат выпускать небольшие переходные обновления между крупными сезонными. В частности, обновления вроде 10.0.5 будут посвящаться изменениям классов и всегда актуальному контенту вроде традиционных доспехов и праздников, а обновления 10.0.7 будут содержать механики наверстывания упущенного для подготовки игроков к новому сезону, дополнительные занятия и сюжетные подводки к дальнейшим событиям.
  • Разработчикам не удалось в полной мере реализовать свою задумку с Ониксовым колечком. Они планировали, что это будет очень интересная мощная вещь на короткий промежуток времени, которая затем станет слабее и будет заменена в 10.1, однако поняли, что ослаблять ее будет нечестно по отношению к игрокам. Поэтому сейчас у авторов игры нет планов по ослаблению Ониксового колечка и Изначальных камней в обновлении 10.1, но это может произойти позднее, например в 10.1.5.
  • В Dragonflight разработчики стали чаще вносить изменения в баланс классов, хотя сам подход учета внутренних данных и отзывов сообщества не изменился. Восприятие игроками баланса классов сильно зависит от того, в какой контент и как они играют, так что оно может меняться само собой по мере развития событий сезона.
  • Разработчики открыты к предложениям по улучшению Великого хранилища, но пока у них нет никаких конкретных планов на это.
  • Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
  • Разработчики не прочь превращать особо популярные бонусы классовых комплектов в таланты, если те нравятся игрокам, оказывают позитивное влияние и становятся важной частью игрового процесса. В качестве примера хорошего кандидата на превращение в талант является текущий бонус пробудителей с мгновенным применением "Живого жара".
  • В каждом сезоне далее разработчики планируют открывать в эпохальном+ режиме по 8 подземелий. Если изменять это число каждый сезон, то может возникнуть некоторая путаница с подсчетом рейтинга.
  • Разработчики продолжат трудиться над улучшением интерфейса, и изменения в том числе могут затронуть стандартные панели имен и некоторые иные общие вещи. Высокоуровневая сложная настройка интерфейса вроде управления позитивными/негативными эффектами по-прежнему остается на плечах сообщества и авторов аддонов.
  • Авторы игры не отбрасывают идею сезонных модификаторов полностью и когда-нибудь могут вернуть их, ведь было у них что-то интересное и увлекательное. Во 2 сезоне введено довольно много разных изменений и разработчики хотят посмотреть, как игроки на них отреагируют, не желая перегружать большим числом новшеств.
  • Система парирования несколько раз менялась с момента своего появления в игре и отошла от изначальной задумки. Сейчас она добавляет некоторой глубины ротации танков. Некоторые классы могут испытывать неудобства от нее на определенных боссах, но разработчики не планируют никаких глобальных изменений, намереваясь вводить точечные корректировки для каждого отдельного сражения, и просят игроков сообщать о проблемных случаях.
Целиком интервью вы можете послушать на записи ниже.

« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 09:11:51 by Wishko »

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1827

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
а то есть по мимо кусков всё остальное не важно?
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2023, 09:21:00 by BadSova »

n01zE

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 121
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
а то есть по мимо кусков всё остальное не важно?
серьезно, ты хочешь, чтобы они разрешили со 100% шансом получить любую бис шмотку, которую ты хочешь?

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1827

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
а то есть по мимо кусков всё остальное не важно?
серьезно, ты хочешь, чтобы они разрешили со 100% шансом получить любую бис шмотку, которую ты хочешь?
хотя бы чтобы со временем как-то исключать полное казино

Pifon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 167
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем колечко ослаблять? Оно итак как 418 для большинства спеков, а для некоторых и того хуже

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
а то есть по мимо кусков всё остальное не важно?
серьезно, ты хочешь, чтобы они разрешили со 100% шансом получить любую бис шмотку, которую ты хочешь?

Нет, я хочу, чтобы с 1го кд, кому-то не падала топ пуха на весь сезон с сундука, а кто-то фармил ее пол года. Можно сделать выбор 1 раз в месяц хотя бы. Естественно на каждой 4й недели, чтобы сразу все себе пухи не понабирали.

tsarevitch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169
  • Сам такой

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зулфарат
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Наличие воли случая в получении предметов создает элемент сюрприза, но разработчики понимают, что иногда случайность уж слишком велика и бывает обидно долго не получать желанную вещь. Поэтому они дают игрокам системы вроде Катализатора возрождения, позволяющие брать под контроль волю случая и гарантированно получать особо важные предметы.
а то есть по мимо кусков всё остальное не важно?
серьезно, ты хочешь, чтобы они разрешили со 100% шансом получить любую бис шмотку, которую ты хочешь?

Нет, я хочу, чтобы с 1го кд, кому-то не падала топ пуха на весь сезон с сундука, а кто-то фармил ее пол года. Можно сделать выбор 1 раз в месяц хотя бы. Естественно на каждой 4й недели, чтобы сразу все себе пухи не понабирали.

Как вариант сделать аналог баджей для покупки шмота(я не говорю про шмот уровня мифик рейда).
Но выставить прайс на шмотку такой, что бы для покупки 1 шмотки пришлось фармить эти баджи нонстоп 1.5-2 мсц(например)
Шмот с ключей - одни баджи
Шмот с рейда -  вторые

Аналог кстати был в БФА с азеритками
Рандом азеритка стоит копейки
Нужная тебе стоит в 10 раз больше.
Выбирай

Еще бы я ввел возможность апа шмота между сезонами
Например я весь первый сезон фармил условные трини
И по итогу след сезон мне приходится делать то же самое, и не факт что у меня это получится

Почему бы не дать возможность апнуть шмотку предыдущего сезона за те же баджи(что я описал выше)до уровня и возможностей текущего...
Это опять же исключит процент неудач.

По мне так это достаточно ок вариант
И шмот твой в тыкву не превращается из сезона в сезон
И выбив заветную шмотку ты уверен,что тебе то же самое не придется делать еще 2-3 раза

 

закрыть