WORLD OF WARCRAFT

Тема: Большая подборка статистики по главному модификатору 1 сезона – «Рокочущему»  (Прочитано 4499 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4928



Постепенно подходит к концу 1 сезон Dragonflight, и вместе с ним уходит в прошлое и сезонный модификатор 1 сезона – "Рокочущий". Авторы Wowhead Dratnos и Krista проанализировали большой объём данных, связанных с модификатором и поделились с сообществом различной интересной статистикой.:cut:

Данные

Проанализировано было порядка 30'000 забегов в эпохальные+ подземелья, данные о которых были загружены на портал WarcraftLogs.com, начиная с 20 января, когда было введено изменение Рокочущего, и вплоть до 1 марта. Изменение заключалось в том, что танки теперь всегда получали Метку ветра, в результате чего остальные игроки могли взаимодействовать лишь друг с другом не привлекая танка, чтобы сбросить дебафф.

Для каждого уровня ключа начиная с 10 по 23 было собрано по меньшей мере 100 записей. Также в статистике присутствует по меньшей мере по 400 записей для каждой из 38 специализаций.

Статистика

Бонусный урон от Рокочущего в зависимости от уровня ключа.

В общем и целом, Рокочущий добавлял группе примерно 2% к урону. При этом, чем выше уровень ключа, тем больше и прибавка к урону, поскольку более опытные группы дольше держали дебаффы, сбрасывая их за пару секунд до конца.

При этом значения не слишком растут в диапазоне от 10 до 20 ключа; заметный рост прибавки к урону наблюдается лишь в 20+ ключах.

Бонус к урону для каждой специализации
Зелёным отмечены лекари, синим – танки, тёмно-красным – бойцы ближнего боя и ярко-красным – бойцы дальнего боя.

Как видно, разные специализации получают разный прирост к урону от Рокочущего. При этом все три специализации, которые на вершине графика – жрецы "Тьмы", друиды "Баланса" и чернокнижники "Колдовства", завязаны на периодическом уроне. Это вполне объяснимо, т.к. во время движения, чтобы сбросить дебафф, их периодические заклинания продолжают наносить урон; тогда как другие специализации, особенно бойцы ближнего боя, должны прерывать ротацию, чтобы избавиться от дебаффа.

Аптайм поддерживания дебаффа от Рокочущего в зависимости от уровня ключа

График в общем и целом совпадает с первым; чем выше уровень ключа, тем дольше игроки поддерживают дебафф от модификатора.

Смерти

График смертей иллюстрирует, как часто игроки погибали, после того как не смогли сбросить дебафф, и оказывались оглушёнными. Чтобы сделать график смертей более наглядным, на нём смерти игроков разбиты на 3 категории в зависимости от того, через сколько секунд после оглушения игрок умер:
  • Те, что произошли в течение 2 секунд после оглушения, отмечены синим цветом.
  • В течение 5 секунд после оглушения – красным цветом.
  • В течение 10 секунд после оглушения – жёлтым цветом.
Смерти после оглушения от Рокочущего в зависимости от уровня ключа

Как видно, чем выше уровень ключа, тем чаще наступала смерть от несброшенного дебаффа и получения оглушения. При этом на 24 и 25 уровнях наблюдается аномалия. Это объясняется во-первых не слишком большой выборкой, поскольку забегов для высоких ключей было загружено меньше; а во-вторых, тем фактом, что в случае подобных критичных ошибок, группа как правило распадалась и не завершала забег.

При этом, если посмотреть разбивку по классам, то можно заметить разницу: одни классы получали оглушение заметно чаще, чем другие.

Частота оглушения от Рокочущего в зависимости от специализации.

Наиболее часто получали оглушение танки, наиболее редко – бойцы ближнего боя, в особенности высокомобильные классы – разбойники и воины, которым проще скинуть дебафф, чем другим классам.

Следующая таблица показывает вероятность успешного закрытия ключа вовремя в зависимости от количества оглушений в ходе забега. Проценты показывают соотношение времени забега к таймеру подземелья:


Как видно, что каждое оглушение добавляет в среднем 5% к общему времени забега.

Модификаторы и подземелья

Поскольку Рокочущий заставляет игроков кучковаться и находиться неподалёку друг от друга, то разумным будет предположить, что другие модификаторы и подземелья, поторые требуют от игроков разбегаться, будут приводить к большему количеству оглушений от перегрузки, а соответственно и к большему количеству смертей. В общем и целом, старые подземелья, такие как Квартал Звёзд и Некрополь Призрачной Луны намного более снисходительны к взаимодействию с Рокочущим; игроки не только реже получали там оглушение, но и реже погибали, если всё-таки оказывались оглушены.

Всё это выглядит вполне очевидно, если учесть, насколько много в подземельях Dragonflight различных механик, наказывающих за неправильное позиционирование. Например, Леймор является крайне неудобным боссом, поскольку его способность Взрывное клеймо не только отбрасывает игроков, но и требует, чтобы игроки рассредоточились и после отбрасывания смогли зачистить ростки. Это значит, что снять с себя дебафф от Рокочущего нужно сильно загодя; ибо если вы провороните момент, то либо напортачите с исполнением Взрывного клейма, либо получите оглушение от Рокочушего.

Ещё один пример – Лазурный клинок; во время переходной фазы вы можете быть просто-напросто отрезаны от игрока с противоположным дебаффом.

Частота оглушений и смертей в зависимости от подземелья и модификаторов.

Интервью

Также авторы немного побеседовали с парой игроков, являющихся одними из лучших в мире, с Tobo и Roiben.

Первым на вопросы отвечал Tobo:

Цитировать
Вопрос: Что ты можешь сказать о Рокочущем применительно к MDI в сравнении с ключами на живых серверах? Планировали ли вы свои маршруты с учётом таймингов Рокочущего?

Ответ: Да, многое планировалось с учётом таймингов Рокочущего. Несовпадение таймингов в Нападении Нокхуд запросто могло вылиться в одну лишнюю минуту, затраченную на прохождение. А в большом подземелье несовпадение таймингом – обычное дело. Так что да, мы планировали наши маршруты, чтобы по максимуму использовать бафф от Рокочущего. Например, в Лазурном Хранилище благодаря баффу от Рокочущего мы могли убить второго босса Лазурный Клинок за одну переходную фазу. Подобное планирование невероятно важно на MDI, поскольку в сочетании с классовыми мощными способностями этот 30%-ый бафф от Рокочущего был весьма заметным подспорьем, и позволял сэкономить много времени. Из-за этого я несколько изменил своё мнение о нём на более негативное, поскольку столь влиятельный аффикс довольно тяжело контролировать для максимальной отдачи.

Вопрос: Что ты думаешь о Рокочущем в контексте случайных групп?

Ответ: Я думаю, что для случайных групп это очень неудачный модификатор. Он требует хорошей координации и коммуникации. Конечно можно просто махнуть на него рукой, но это ведь полный отстой, если вы не планируете свои сражения с учётом этого баффа. Оглушение от несброшенного дебаффа тоже вещь весьма фрустрирующая в случайных группах, что легко может привести к вайпам.

А вот как отвечал на вопросы Roiben:

Цитировать
Вопрос: Занимаешься ли ты минмаксингом в контексте Рокочущего? Есть ли какие-либо особенности, связанные с группами монстров или боссами?

Ответ: Поскольку я играю за друида "Востановления", то в минмаксинге мало смысла, т.к. у меня нет каких-либо мощных атакующих умений. Но в общем и целом можно сказать, что бафф от Рокочущего стоит поддерживать максимально долго. Не только из-за того, что бафф даёт чистую прибавку к урону, но и потому, что он дольше позволяет танку самостоятельно заниматься собственным выживанием. А это в свою очередь позволяет мне как лекарю использовать больше атакующих способностей, не отвлекаясь на исцеление.

Когда я играю на других классах, я уже в большей степени играю вокруг баффа от Рокочущего. Например, пробудитель уже может использовать кое-какие мощные способности во время баффа. Например, очень здорово, когда на втором боссе Некрополя получается провернуть следующее: после призрачной фазы ты получаешь 40% бафф к урону, затем получаешь бафф от Рокочущего и заряжаешь мощнейшее Огненное дыхание.

Есть определённые нюансы, которые вполне могут использовать и случайные группы; например, попридержать в живых последнего монстра из пачки, чтобы Рокочущий активировался аккурат с началом следующего боя. Или же видя, что вы вот-вот получите бафф от Рокочущего, вы можете решить взяться за более сложный бой, т.к. из-за бафа он будет чуть проще, чем без него.

Вопрос: Каковы твои общие впечатления от Рокочущего? Нравится ли тебе такой сезонный модификатор или же ты предпочитаешь те, что в большей степени влияют на построение маршрута? Что думаешь о том, что сезонный модификатор не появится в дальнейшем?

Ответ: Лично мне Рокочущий категорически не нравится. Хотя бы потому, что он не оставляет ощущения того, что это именно сезонный модификатор; с таким дизайном он вполне мог бы быть модификатором 7 уровня. Ну и в добавок мне не нравится то, что он сильно наказывает за неправильное исполнение. Если в высоком ключе из-за модификатора умерла пара-тройка человек, то в большинстве случаев это нивелирует всякую прибавку, которые вы получаете от позитивной стороны Рокочущего.

Да, умелое обращение с Рокочущим может быть очень полезно и ощущаться достаточно приятным бонусом, но при этом вы постоянно находитесь в неприятной ситуации, а именно под давлением, пока вы не избавитесь от дебаффа и только тогда сможете вздохнуть чуть спокойнее.

Что ж, пожалуй из этого можно сделать вывод, что модификаторы влияющие на маршрут прохождения нравятся мне больше. Мне очень понравился Пробуждённый из последнего сезона Battle for Azeroth, а также все сезонные модификаторы Shadowlands кроме самого первого. Это были классные аффиксы, и помимо всего прочего обладали уникальной эстетикой, отлично подходящей под тематику сезона.

Насчёт удаления сезонных модификаторов как таковых... даже не знаю. Перечисленные аффиксы были однозначным плюсом, но опять-таки, тогда мы имели дело с пулом одних и тех же подземелий в течение очень долгого времени; и новый модификатор заставлял в определённой степени пересматривать подход к подземелью и учиться заново его проходить с учётом изменений. Теперь же, когда каждый сезон у нас будет новый пул подземелий, может сезонный модификатор уже и не так нужен.
« Последнее редактирование: 23 Апреля, 2023, 08:48:28 by Wishko »

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 878
Хорошая информация. Она показывает, насколько далеки обычные игроки от такого уровня игры, о котором тут идет речь.

ewiluz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 71
Хорошая информация. Она показывает, насколько далеки обычные игроки от такого уровня игры, о котором тут идет речь.
Обычные игроки далеки от:
1) Микрофонов.
2) Многочасовых разработок стратегий и таймингов для каждого ключа.

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Я бы делал интервью не с топами, а игроками 3100-3400 - для них игра делается. Вернее для этого уровня игры в ключах делается дизайн модификаторов. И вот с ними и надо обсуждать. Мне мнение игроков из первой десятки рио вообще не интересно. Мне интересно какой у них билд и тринкеты. А стиль их игры мне никогда не повторить даже. И нас таких большинство. то что там на мди кто то тащится от рокочущего --- ну хз. Меня бы близы спросили, я бы сразу сказал "удалите подобные модификаторы как рокочущий и кваку в придачу, и залейте в цемент того мудака, который это дизайнил. А то кукушка хвалит петуха за то что хвалит тот кукушку. Сидят друг другу надрачивают. Особенно прич этот. как берет интервью у близов блевать охота от того меда который они льют друг другу в уши. Долбаный маркетинг, уже совсем люди перестали говорить то что думают. Я слышал как Петкошам хуесосил и близов не раз, и модификаторы эти. Думаю близам надо просто наделать таких вырезок со стримов топовых команд и показать у себя в офисе, и молча сделать выводы. А не надрачивать друг другу какую классную игру они делают и как все у них удачно получилось.. Можно подумать эти парни бы сказали публично близам что они думают на самом деле.
« Последнее редактирование: 23 Апреля, 2023, 18:57:57 by Undercut »

str43

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 192

  • Варкрафт: +
    • Имя: Помбол
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Свежеватель Душ
Я бы делал интервью не с топами, а игроками 3100-3400 - для них игра делается. Вернее для этого уровня игры в ключах делается дизайн модификаторов. И вот с ними и надо обсуждать. Мне мнение игроков из первой десятки рио вообще не интересно. Мне интересно какой у них билд и тринкеты. А стиль их игры мне никогда не повторить даже. И нас таких большинство. то что там на мди кто то тащится от рокочущего --- ну хз. Меня бы близы спросили, я бы сразу сказал "удалите подобные модификаторы как рокочущий и кваку в придачу, и залейте в цемент того мудака, который это дизайнил. А то кукушка хвалит петуха за то что хвалит тот кукушку. Сидят друг другу надрачивают. Особенно прич этот. как берет интервью у близов блевать охота от того меда который они льют друг другу в уши. Долбаный маркетинг, уже совсем люди перестали говорить то что думают. Я слышал как Петкошам хуесосил и близов не раз, и модификаторы эти. Думаю близам надо просто наделать таких вырезок со стримов топовых команд и показать у себя в офисе, и молча сделать выводы. А не надрачивать друг другу какую классную игру они делают и как все у них удачно получилось.. Можно подумать эти парни бы сказали публично близам что они думают на самом деле.

Ахахаха для игроков 3100-3400 делают  :) Ну да, конечно, именно для 1% игроков и делают, отличный план, надежный как швейцарские часы, если я все правильно понял.   :D большинство даже 2500  не набирают  3100 блин.

 

закрыть