WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменялись способы передвижения персонажей World of Warcraft по Азероту и за его пределами  (Прочитано 4165 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3322

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



С первых мгновений существования World of Warcraft игроков ждал гигантский мир, состоящий из нескольких десятков огромных локаций, по которым нужно было перемещаться, чтобы продолжать изучение мира и прокачку персонажа. Способы перемещения очень сильно разнились: пешком, на наземном транспорте, на воздушном транспорте и даже на подводном… пока игроков не стали приземлять каждое крупное обновление, лишь недавно позволив без ограничений взмывать в небо. Давайте вспомним эволюцию передвижения персонажей по миру и постараемся заглянуть в будущее данного аспекта.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Создание своего самого первого персонажа в новой игре – незабываемый опыт. Всё для тебя в новинку, ты абсолютно ничего не знаешь, из-за чего любое событие вызывает удивление. Вот ты заканчиваешь выбирать расу, класс, внешность и имя своего первого героя, устремившись в неизвестность – перед тобой открывается огромный мир, полный разнообразных существ, заданий и подземелий.

И когда для тебя всё это впервые, ты совершенно не замечаешь, как проходит время, затраченное на бесконечные перебежки из одного места в другое, смотря куда тебя поведёт описание задания. Босс стоит на той стороне каньона? Бежим к нему пешком, стараясь избегать как можно большее количество врагов; что всегда заканчивалось сражением с двумя или даже тремя существами. По описанию задания нужно перейти из Элвинского леса далеко вглубь Западного края? Отлично, вот тропа, которая меня должна туда привести. Задание требует от меня вернуться из Степей обратно в Оргриммар? Это займёт много времени – стоит воспользоваться распорядителем полётов, которого я открыл недавно: он за скромную сумму сможет меня донести туда быстрее всего!

И как это наш персонаж не спёкся за эти годы, бесконечно блуждая под таким палящим солнцем?


Невиданные скорости


И так игроки на протяжении десятков часов бегали на своих двоих (или четырёх, в случае друидов), перемещаясь на уже изведанные локации через распорядителей полётов. Это продолжалось до тех пор, пока персонаж не получал 40-й уровень, после чего ему приходило таинственное письмо от смотрителя стойл его расы – в нём сообщалось, что путешественник может вернуться в свою столицу (или одно из поселений своей фракции, в случае Караноса для дворфов и гномов) и за солидную сумму в размере (80-100) золотых монет может научить использованию транспорта (причём, только определённого типа до прокачки репутации с “не родными” фракциями, например Езда на тиграх) и позволить приобрести своего первого скакуна/барана/волка/кодо и т.д., чтобы значительно ускорить исследование Азерота. Стоит ли говорить, что не у всех персонажей к тому времени была такая огромная сумма золотых – многие игроки попросту не знали об этом и тратили всё своё добытое золото на изучение новых умений и усиление ранга старых, что также требовало больших сумм серебра и золота.

Таким образом, при использовании приобретённого транспорта игрок мог передвигаться не со стандартной 100% скоростью, а с целыми 160%. Более того, некоторые игроки могли обнаружить в своих странствиях Морковку на палочке, которая ещё сильнее увеличивала этот показатель – до 163%!


Что интересно, чернокнижники и паладины имели возможность гораздо более простой добычи своих как обычных, так и элитных (об этом позже) средств передвижения – им просто предлагалось пройти небольшую цепочку, предварительно собрав некоторые реагенты, после чего они за достаточно скромную сумму изучали умение призыва своего первого транспорта; “Призывание коня Скверны” и “Вызов боевого коня”.

Друиды, в свою очередь, получили гораздо более раннее ускорение как с помощью своего пассивного таланта “Кошачья скорость” (130% скорость передвижения в облике кошки), так и через изучение “Походного облика” за выполнение классовой цепочки заданий на 30-м уровне (140% скорости передвижения в походном облике). Что ещё важнее – друиды являлись единственным классом, которые получали возможность стремительно передвигаться под водой с помощью “Водного облика”, который можно изучить после прохождения ещё одной классовой цепочки заданий на 18-м уровне (99,9% скорости плавания против 66,6% для всех остальных классов и рас).


Самое большое испытание для кошелька всех классов и рас наступало на максимальном 60-м уровне (за исключением чернокнижников и паладинов с их длинной цепочкой заданий на получение “Призыва коня погибели” и “Призыва скакуна” соответственно) – для изучения следующей ступени требовалось до 1.000 золота! Даже если игрок прокачивал исключительно самые важные умения, лишь у единиц из всего сообщества была такая сумма в момент прокачки; хорошо, если набиралась хотя бы половина. Но сбор такой суммы определённо стоил усилий – 200% скорости передвижения позволяли исследовать Азерот в 2 раза быстрее.

Однако, чтобы получить прирост в +100% к скорости передвижения, нужно было именно что использовать стремительные средства передвижения. Например, если при максимальной прокачке всех умений езды использовать Поводья полосатого ночного саблезуба, то скорость передвижения будет равняться 160%, а если использовать Поводья стремительного туманного саблезуба – то полные 200%.


Зарождение коллекции
 
Ещё с оригинальной World of Warcraft игроки начали собирать свою первую коллекцию средств передвижения – даже не считая особых труднодобываемых средств передвижения (и даже некоторых ныне недоступных для получения, вроде Чёрного киражского боевого танка), до выхода первого дополнения игрок мог получить около 90 разнообразных средств передвижения. Единственное ограничение – абсолютно каждый транспорт (кроме классовых средств передвижения) нужно было содержать в рюкзаке и/или сумках персонажа, что занимало ячейку в инвентаре (или банке, если вы отправили своё средство передвижения пылиться в нём).

Со временем игроки сохраняли только самые ценные и редкие экземпляры, а всё, что можно было свободно приобрести – выкидывали за ненадобностью. И игроки очень долгое время просили решить эту проблему, но первая итерация коллекции средств передвижения пришла лишь через несколько лет.


Как мы взмыли в небо…


The Burning Crusade

Одной из новинок первого дополнения для WoW – The Burning Crusade – стало добавление возможности полноценных полётов на особом летающем транспорте: грифонах, ветрокрылах и других. Поскольку все локации TBC изначально создавались с учётом того, что у каждого игрока будет летающее средство передвижения (первый учитель полётов каждой фракции стоит в самой первой локации Запределья – на Полуострове Адского Пламени), разработчики не стали сильно заламывать цену на базовые полёты, благодаря чему научиться летать по Запределью и приобрести первый летающий транспорт выйдет примерно в 300 золотых; Летать по Азероту было невозможно вплоть до Cataclysm.

Это позволяло игрокам также передвигаться по земле на этом транспорте со скоростью 200% (+100% от базовой), или летать со скоростью 250% (+150% от базовой). Полёты реализованы один в один как плавание – игрок может без проблем передвигаться в воздухе в любом направлении, и даже зависать в одном месте.


Однако чтобы полностью раскрыть свой полётный потенциал, игрокам предоставлялась возможность изучить самые быстрые полёты за сумасшедшую сумму в (4.500-5.000) золота, не считая приобретения отдельного транспорта за 250 монет. Однако, как и в случае с продвинутым наземным передвижением времён оригинальной WoW, оно того стоило: игрок получал возможность передвигаться по воздуху со скоростью 380% – в 2,8 раза быстрее, чем пешком!

Причём, самый большой бонус в этой всей ситуации получали друиды – мало того, что они могли сэкономить в золоте, изучив за 10 золотых “Облик птицы” и автоматически бесплатно получив Верховую езду (умелец) (сэкономив те самые 300 золота, ещё и не оплачивая транспорт), так ещё и могли пользоваться всеми бонусами максимальной скорости передвижения на 2 уровня раньше (на 68, вместо 70), вдобавок получая возможность мгновенно летать без необходимости 2,5 секунд применять призыв транспорта; “Облик стремительной птицы” не был доступен на релизе The Burning Crusade, а ввели его лишь в первом крупном обновлении.

Разумеется, разработчики не оставили игроков без элитных и чрезвычайно редких средств передвижения, вроде Пепла Ал’ара, Кенарийского боевого гиппогрифа и т.д. На этом этапе коллекция транспорта всё ещё отсутствовала и приходилось содержать свой транспорт в сумках персонажа.


Wrath of the Lich King

В следующем дополнении Wrath of the Lich King не было никаких крупных обновлений – принцип обучения полётам остался прежним, при изучении всех навыков в TBC можно было летать и в Нордсколе, но только после приобретения “Полётов в непогоду” за 800-1.000 золота у соответствующих инструкторов Нордскола персонажем 77-го уровня и выше. Разработчики впервые применили подобный подход, заставляя игроков сперва исследовать большую часть локаций на наземном транспорте прежде, чем давать им возможность летать.

Что определённо стало крупнейшей новинкой в WotLK, так это первая итерация коллекции средств передвижения: все предметы, которые позволяют призвать средство передвижения, стали изучаемыми – после этого они переставали занимать место в инвентаре и записывались в отдельную коллекцию, откуда и можно было их призывать.


Cataclysm

Катаклизм вернул всех искателей приключений Азерота обратно в Восточные королевства и на Калимдор, откуда они давным-давно начинали своё путешествие. И если на просторах Запределья и Нордскола персонажи 70/80 уровня могли летать, то при возвращении в свои родные локации им это делать запрещалось… но идею WotLK с ограничением игроков в полётах признали неудачной, из-за чего свежую Лицензию мастера воздушных путей можно приобретать уже начиная с 60-го уровня и начинать проходить сюжет локаций 80-85 уровня на крыльях своего средства передвижения; или своих собственных, если вы друид.

Начиная с дополнения Cataclysm, абсолютно все наземные и летающие средства передвижения (и редкие, и эпические) начали иметь максимальную скорость передвижения, в зависимости от вашего навыка езды. Это значит, что даже при наличии изученной Верховой езды (ученик) вы сможете использовать эпические средства передвижения, но будете передвигаться со скоростью 160%. Если вы изучите Верховую езду (подмастерье), то сможете использовать даже редкие средства передвижения со скоростью 200%. То же самое правило распространяется и на летающие средства передвижения.

Вместе с этим, разработчики решили раскошелить игроков на очередные 4.500-5.000 золота, чтобы изучить Мастера верховой езды, который позволит передвигаться по воздуху со скоростью 410% (+310% к скорости передвижения) вместо 380%. Также в Cataclysm была переделана коллекция средств передвижения, но это было сугубо косметическое изменение, не сильно повлиявшее на функционал.



…Устремились в подводные глубины…


Самым первым подводным средством передвижения, которое ускоряло подводное исследование (не считая друидского “Водного облика”) стала Верховая черепаха. Впервые игроки могли получить её через код для TCG “Heroes of Azeroth” с вероятностью 1:424. Эта черепаха не давала ни йоты прироста к скорости передвижения по земле (не считая бонуса от Морковки на палочке), но давала 50% прирост к скорости плавания; один в один с “Водным обликом” друида. Из-за своей чрезвычайной редкости, совсем небольшая часть игроков имела этот подводный транспорт – лишь в Warlords of Draenor его можно было получить при рыбной ловле в гарнизоне с небольшой вероятностью.

Только в WotLK начали появляться первые более распространённые подводные средства передвижения, которые позволяли остальным классам, а не только друидам, плавать под водой с увеличенной скоростью. Преимущественно они добывались с помощью рыбалки и являлись достаточно редкими.

В Cataclysm разработчики решили пойти сильно вперёд и сделали огромную локацию Вайш’ир, которую одновременно любят за разнообразие и ненавидят на всё остальное. По ходу сюжетных событий персонаж оказывается на глубине и делает несколько заданий со своей стандартной скоростью плавания (66,6%), но потом немного усиливается за счёт перманентного усиления “Морской волк”; на этом этапе “Водная форма” друида получает гигантский прирост скорости передвижения под водой в Вайш’ире, до 607% (во времена Cataclysm этот показатель не превышал 450%, но после Mists of Pandaria из-за неполадки друиды превышают стандартную скорость). Через ещё несколько заданий ему выпадает возможность добыть особое средство передвижения, которое можно использовать исключительно в этой локации под водой – Вайш'ирский морской конек, который позволяет передвигаться под водой в Вайш’ире со скоростью 370%.


После этого разработчики регулярно добавляют различные подводные средства передвижения, которые абсолютно одинаковы по своей эффективности, но позволяют игроку получить этот тип транспорта через более (или менее) простой источник получения. Конечно, после негативной реакции на Вайш’ир подводные области (чего уж говорить про полноценные локации) появляются редко, из-за чего и использование подводного транспорта не является таким уж и необходимым. Тем не менее, всегда приятно их использовать и добраться до какой-нибудь подводной вещи быстрее, чем обычно.

Надводные приключения

Пусть это и не является подводным средством передвижением, но в Mists of Pandaria добавили особую категорию средств передвижения, которые могли передвигаться по водной глади без прибегания к особым классовым усилениям вроде “Хождение по воде” – долгоноги (водомерки). Этот тип транспорта было очень трудно добыть, а самым “простым” являлся метод прокачки репутации с Натом Пэглом, у которого можно получить Поводья багрового водного долгонога.

Буквально в каждом руководстве из-за проблемы отсутствия полётов, которая описана ниже, была прописана рекомендация по обладанию этим транспортом. Во времена дополнения Battle for Azeroth (в 8.2, если быть точным) разработчики забрали у долгоногов такую особенность и дали в окне коллекции средств передвижения особую ячейку для средств передвижения – в неё можно вставить, помимо прочих, Надувные подковы, которые и позволяют получить эффект долгонога на любом транспорте; тем, кто получил любого долгонога, в день обновления пришёл по почте предмет Водные ноги Рыболовов с аналогичным эффектом.



…И постоянно оказывались на земле…


Начиная с дополнения Mists of Pandaria началась тёмная страница для игроков, которые полюбили полёты всем сердцем. В четвёртом дополнении для WoW прежде, чем открыть возможность летать по локациям Пандарии, игрок должен был прокачаться до 90-го уровня и открыть доступ к Вечноцветущему долу, где он сможет изучить Мудрость четырёх ветров за 2.500 золотых. Однако в обновлении 5.2, когда была добавлена новая локация Остров Грома, игроку не разрешается летать по ней… и нельзя до сих пор – только наземные средства передвижения. Также в MoP в очередной раз был переработан интерфейс средств передвижения и питомцев, получив одноимённую вкладку.

В Warlords of Draenor разработчики пошли ещё дальше в отношении полётов – персонажам попросту запрещалось летать по локациям Дренора. Это правило действовало аж до обновления 6.2, когда было добавлено достижение “Дренорский первопроходец”. Лишь после выполнения достаточно времязатратных действий позволялось взлететь над просторами Дренора на своих летающих средствах передвижения – буквально в самом конце дополнения, почти год с момента релиза. Из хорошего: в WoD впервые был введён интерфейс коллекций, каким мы его знаем по современной World of Warcraft со всеми полезными функциями вроде избранного транспорта и призыва случайного средства передвижения, пусть и без подробной коллекции трансмогрификации, которую введут лишь в Legion.

В Legion (в конце которого, к слову, удалили необходимости приобретать лицензии и подобные вещи для полётов в разных локациях), Battle for Azeroth и Shadowlands правила открытия полётов были практически одинаковы:

Но стоит отметить, что Blizzard продолжила добавлять новые локации, в которых до сих пор невозможно летать: Аргус в Legion (7.3), Утроба (9.0.2) и Кортия (9.1). В обновлении 9.2 со вводом Зерет Мортис также сперва невозможно было летать по этой локации, но после получения достижения “Раскрытые тайны” такая возможность появилась; пусть и с так называемыми “таймгейтами”, из-за которых полёты открывались лишь через несколько недель со дня выхода обновления, но это правило актуально для всех Первопроходцев и достижений на полёты после Legion.

Также в период Shadowlands разработчики пересмотрели уровни прокачки полётов и, например, полностью убрали ненужную ступень в виде Верховой езды (искусник); если на персонаже была изучена эта ступень, никто вам бесплатно не выдавал “(мастера)” и его нужно было приобретать отдельно, но на свежих персонажах сразу после “(подмастерья)” можно было перейти на финальную, сэкономив 4-5 тысяч золота.


…Пока не взмыли ввысь верхом на драконах


На протяжении каждого дополнения, где не было полётов, игроки выражали своё недовольство, что они открывались лишь по прошествии определённого количества времени. Жалобы были услышаны лишь в дополнении Dragonflight, в котором ввели совершенно новую механику, ставшую визитной карточкой всего дополнения: Полёты на драконах.

Игроку не позволяется использовать свои стандартные летающие средства передвижения для полётов из его гигантской коллекции за 18 лет – только для передвижения по земле – но ему практически в самом начале выдают первый из четырёх типов ездовых драконов. Сами по себе драконы между собой отличаются лишь внешне, а по принципу действия они совершенно одинаковы; имея более чем трёхкратное преимущество в максимальной скорости полётов со стандартным транспортом.


Разработчики решили полностью с нуля переделать привычные полёты, которые не менялись с момента своего введения в TBC: теперь при использовании этого транспорта основная (1) панель умений заменялась на три способности (их пять, но лишь три из них влияют непосредственно на сам полёт), каждая из которых требовала определённых затрат “Бодрости”–особого ресурса дракона, который восполняется либо при нахождении на земле, либо при наборе определённой скорости (с прокачкой):
  • Рывок вперед (1 Бодрости) – Устремляется вперед, получая небольшой импульс. Восстановление: 1,5 сек.
  • Взлет вверх (1 Бодрости) – Взмахнуть крыльями, чтобы набрать высоту, получая небольшой импульс. Восстановление: 1,5 сек.
  • Крутящий импульс (3 Бодрости) – Устремляется вперед на большое расстояние, повышая скорость передвижения и получая большой импульс. Восстановление: 30 сек.
Стандартный интерфейс бодрости: максимальная прокачка

Навыки дракона прокачиваются драконьими символами, которые находятся на просторах новой локации DF – Драконьих островов. Это сильные пассивные эффекты, в большинстве своём значительно упрощающие обращение с ездовым драконом: больше бодрости, она быстрее восстанавливается, а способности ускоряют ещё сильнее.

Но самое главное – эти полёты были доступны уже через несколько десятков минут с момента запуска Dragonflight: никаких требований по уровню, никаких ожиданий ввода достижения, никакого процесса выполнения достижения на несколько недель/месяцев. Получил дракона, прошёл базовое обучение, летай; причём, процесс открытия нужно пройти на одном-единственном персонаже, после чего полёты на драконах откроются на всех персонажах 60+ уровня.


Что будет с полётами на драконах в будущем: полёты на %Вставить_название_Транпорта%?

Есть у текущих полётов и два серьёзных минуса, частично связанных между собой: игроки не могут использовать для полётов свой транспорт из коллекции (даже если это тоже драконы, приобретённые за реальные деньги или полученные за Deluxe-издания дополнений), а лётная “Походная форма” друидов не активируется, пока находишься на Драконьих островах. За 5-10-15-18 лет игры фанаты успели накопить несколько десятков и даже сотен средств передвижения, которые просто пылятся в коллекции… но которые попросту невозможно эффективно использовать в локациях дополнения Dragonflight; по земле эти два вида транспорта передвигаются одинаково, но только дракон может взлететь.

Можно с полной уверенностью сказать, что полёты на драконах не станут аналогом заёмной силы и не будут отправлены в небытие вместе с классовыми артефактами и прочими силами ковенанта – они определённо получат своё продолжение не только в будущих обновлениях Dragonflight, но и в следующем обновлении. Вопрос в том… как это будет выглядеть? Модифицируют скелеты всех летающих средств передвижения под способности полётов на драконах? Позволят летать везде лишь на определённых летающих средствах передвижения? Переработают полёты на драконах, оставив основные механики импульса и инерции? Сделают коллекцию игроков бесполезной, оставив лишь 4-5+ типов транспорта для полётов? К сожалению, нет никаких предпосылок, позволяющих предсказать будущее этой механики кроме того, что её уж точно не забросят, учитывая количество потраченного времени и сил.

Признавайтесь: тоже держите в бесконечных клетках сотни своих средств передвижения?


Заключение


Полёты стали неотъемлемой частью World of Warcraft, позволяя с максимальным комфортом добираться из точки А в точку B; или просто перелетая от одного противника к другому. Пусть сама их механика изменилась лишь в конце 2022 года после выхода Dragonflight – более чем через 18 лет с момента релиза оригинальной WoW – правила менялись практически каждое дополнение; разработчики смотрели на реализацию самых разных итераций, пока не пришли к очевидному, что полёты должны открываться сразу же.

Будущее системы полётов на драконах неизвестно, но не в плане “эта механика может не дожить до следующего дополнения” – она однозначно останется, пусть и с возможными изменениями – а скорее “как разработчики подружат эту систему с гигантской коллекцией игроков и с полётной формой друидов”.

Какой лично вам формат полётов нравится больше:
  • Старый, медленный, но с возможностью летать в любом направлении и бесконечно задерживаться в воздухе;
  • Новый, с менеджментом бодрости и огромной скоростью без возможности остановиться.
Может быть, вы хотели бы видеть гибрид этих двух механик: полёт в любом направлении без ресурсов, но с активными способностями (одна из которых позволяет зависать в воздухе)? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 23 Апреля, 2023, 19:05:06 by Wishko »

Zorg322

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 56
  • Hear And Heed

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гутендаг
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
В новых полетах возможность остановиться присутствует в виде драконьего таланта
Every soul, a stage. Every scream - applause.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3322

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
В новых полетах возможность остановиться присутствует в виде драконьего таланта
Много ли этим пользуются? Или бронзовой фигнёй?

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4897
На мой взгляд у разных маунтов должна быть разная механика. К примеру у драконов такая, какая есть. У грифонов можно было бы сделать похожее, но немного поменять какие-то коэффициенты, к примеру максимальная скорость меньше, но нет ограничений на взмахи, более манёвренный. Вертолёты, волшебные ковры, всякие там облачка должны летать как сейчас обычные маунты летают. Прям для каждого маунта, конечно, отдельную механику делать не нужно, но несколько классов, удобных в разных ситуациях, сделать можно было бы, имхо.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4897
В новых полетах возможность остановиться присутствует в виде драконьего таланта
Много ли этим пользуются? Или бронзовой фигнёй?
Постоянно пользуюсь. Мне жалко дракона - бухаться со всей дури. До введения этого таланта замедлялся перед приземлением и потом долго парил, снижаясь. С этой способностью стало гораздо удобней играть. Имхо, надо было сделать при приземлении урон от падения, если не остановился.

Zorg322

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 56
  • Hear And Heed

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гутендаг
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
В новых полетах возможность остановиться присутствует в виде драконьего таланта
Много ли этим пользуются? Или бронзовой фигнёй?
Думаю, что немногие. Да она и не нужна в принципе, остановиться на нужном месте можно просто тупо направив дракона в землю
Every soul, a stage. Every scream - applause.

LarsAG

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 597
Именно решение о введение персональных флаймаунтов в БК привело к тому, что игра перестала быть рпг/адвенчер и стала сессионкой.

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 921
могу ошибаться, но изначально в классике стоимость скила была небольшая, много золота стоил именно маунт.
поэтому фармили лейтенанта(11-12 пвп лвл) для пвп маунта. он был бесплатный)

SirLamer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
Есть плюсы у старой системы полетов и у новой. И вместо того чтобы выбирать - что лучше, нужно просто доработать новую, чтобы она была лучше во всем:
1)Добавить способность зависания в воздухе, но без регенерации бодрости. Хотя может это специально сделано, ибо близзы не хотят чтобы люди афкшили в воздухе и в этом есть смысл.
2)Добавить альтернативный взлет, который будет работать только когда нету энергии, но медленнее. Сравнимо со старой системой полетов, или даже еще медленнее. Драконы хорошо работают для дальних перелетов. Но для частых и коротких перелетов, энергия быстро заканчивается. Но и большого ускорения при таком применении просто не нужно. Рудокопов и травников спасает талант, но остальным приходиться чаще бегать по земле.

С коллекцией все сложнее Полеты драконов иначе анимированы. И разрабы явно не будет перерисовывать анимацию всех летающих средств. По крайней мере не за раз. Возможно частями, добавляя старый транспорт как трансмогрификацию для новых тем у кого уже есть.

a771661

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 753

  • Варкрафт: +
    • Имя: Друлеворген
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
2)Добавить альтернативный взлет, который будет работать только когда нету энергии, но медленнее.
Просто убрать затраты энергии на взлет с земли и всё. И оставить затраты энергии на взлет вверх в воздухе

Valius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 752
А мне Вайшир нравится.Есть некоторые неудобства,но это мелочи.Сюжетно слишком затянут,это да.Но начало супер,чисто выживание.

Kelidan03

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8

  • Варкрафт: +
    • Класс: Druid
Статья написана слишком пристрастно, мол, они постоянно убирали полеты и это было очень плохо. Опять необоснованный наезд на Пандарию с соответсвующими эпитетами. Наоборот самый активный открытый мир был в последних патчах Пандарии - именно благодаря логичным ограничениям на Острове Грома и Вневременном Острове. А я напомню что фазирование серверов было тогда уже введено и оно никак не мешалу этому. Везде был постоянный движ и динамика. "Ограниченние полетов в Лич Кинге - было плохим решением" откуда автор вообще это взял?
Говорите что хотите, на даже после полетов на драконах, которые концептуально интересное новшество - я все еще считаю что ограниченние полетов либо полное его удаление на актуальных зонах - это самое здоровое решение для любой РПГ игры.

Вот некоторые неплохо отзываются о ДФ, а никто почему то не говорит про пустой и абсолютно мертвый мир. Вальдраккен в счет брать не надо, единственная динамика появляется во время охоты на рарников в Запретном Крае либо во время ПвП локалок. А корень проблемы тут очевиден - но никто почему то про это не говорит. Либо же тут глубже, сам факт того, что Азерот становится пустым для игроков больше не является проблемой - это в свою очередь другая проблема, игроки смирились, либо они просто стали настолько равнодушными

Shaha_man

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 464

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
Есть плюсы у старой системы полетов и у новой. И вместо того чтобы выбирать - что лучше, нужно просто доработать новую, чтобы она была лучше во всем:
1)Добавить способность зависания в воздухе, но без регенерации бодрости. Хотя может это специально сделано, ибо близзы не хотят чтобы люди афкшили в воздухе и в этом есть смысл.
2)Добавить альтернативный взлет, который будет работать только когда нету энергии, но медленнее. Сравнимо со старой системой полетов, или даже еще медленнее. Драконы хорошо работают для дальних перелетов. Но для частых и коротких перелетов, энергия быстро заканчивается. Но и большого ускорения при таком применении просто не нужно. Рудокопов и травников спасает талант, но остальным приходиться чаще бегать по земле.

С коллекцией все сложнее Полеты драконов иначе анимированы. И разрабы явно не будет перерисовывать анимацию всех летающих средств. По крайней мере не за раз. Возможно частями, добавляя старый транспорт как трансмогрификацию для новых тем у кого уже есть.

Не надо ничего этого делать. Ну почему вы никак не поймёте, что драконы были частично введены чтобы откомпенсировать эти злоупотребления игровыми механиками. На первый пункт ты уже сам ответил, не надо никакого зависания, хочешь зависнуть - приземлить и жди, в чем проблема? Почему для вас должно подаваться на красном блюдечке? Они добавили высокую скорость и интерактивнлсть, но ради баланса убрали именно эти моменты которые ничего хорошего в игру не добавляли в долгосрочной перспективе.
Второй пункт, полностью обесценивает всю эту идею с драконами и вообще ресурс бодрости. Какой толк, если ты каждую секунду без лимитов можешь призывать драконов и каждый раз взлетать вверх? Почему вместо этого ты не можешь заранее планировать эти действия и расходовать ресурсы по нужде? Все вот эти ограничения и ресурсы и добавляют ту самую новую механику, то самое чувство новых полетов игре. А ты просто приходишь и говоришь - нет, уберите все это и сделайте еще лучше. А в конце со всеми этими «оригинальными» предложениями мы получаем те же старые полеты но уже с +900% полетов. Зачем тогда все это было нужно, если вы все это из-за капризов готовы спустить в унитаз?

 

закрыть