В отличие от предыдущих игр серии, каждый из 5 классов в Diablo IV будут иметь свою особую классовую механику. Она призвана не только разнообразить игровой процесс, но и выделить каждый класс на фоне друг друга чем-то особенным, помимо их уникальных умений и древа талантов. Подготовили обзор всех этих механик на основе бета-тестирования и данных из различных интервью.
Обратите внимание, что данные были получены из бета-тестирования Diablo IV (версии 0.8.0 и 0.8.1), а потому к релизу могут быть внесены незначительные корректировки. Помимо этого, некоторые классы частично или даже полностью имеют классовую механику, которую было невозможно опробовать в полной мере из-за ограничений.
Также в данном материале у некоторых способностей вы увидите приписку "Удачный удар". Каждая активная способность имеет свою собственную вероятность удачного удара, который служит модификатором активации различных эффектов на умении (оглушение, усиление, заморозка и т.д.). Чтобы не растягивать предисловие на несколько абзацев, приведём описание удачного удара из внутриигровой подсказки:Умения могут активировать удачные удары. Если умение с вероятностью 50% активирует удачный удар, а его эффект с вероятностью 20% оглушает противника, то это умение будет оглушать цели в среднем в 10% случаев.
Некромант
Классовая механика некроманта это его Книга Мёртвых. С ней связана возможность призывать скелетов и даже голема – хотя призывать самых базовых скелетов-воинов можно начиная с 1-го уровня, сама Книга открывается по достижении 5-го уровня персонажа.
Всего у некроманта может быть 3 разных типа миньонов, которых можно призывать одновременно: скелеты-воины, скелеты-маги и голем; для открытия каждого типа нужно достичь определённого уровня, а в случае голема ещё и пройти небольшое приоритетное задание. Помимо этого, у каждого из типов миньонов имеется по 3 различных подтипа; каждый из которых, опять же, открывается только по достижении определённого уровня персонажа. В каждом подтипе можно выбрать одну из трёх опций: две опции, влияющие на эффективность конкретного подтипа, а ещё одна позволяет пожертвовать этим типом миньона, получая пассивный бонус от конкретного подтипа. Для наглядности, ниже привели все типы, подтипы миньонов и их бонусы:
- Скелеты-воины (макс. кол-во по умолчанию: 4):
- Налётчики (Открывается на 5-м уровне) – Могучие костяные воины, вооружённые мечами. Урон увеличен на 30%, но запас здоровья уменьшен на 15%.
- Вы можете призывать ещё одного скелета-налётчика
- Когда вы совершаете критический удар, при следующей атаке ваши скелеты-налётчики тоже совершают критический удар, наносящий на 50% больше критического урона. Срабатывает не чаще раза в 3 сек.
- Жертва: Вероятность критического удара повышается на 5%, но вы больше не можете призывать скелетов-воинов.
- Защитники (Открывается на 8-м уровне) – Надёжные щитоносцы с запасом здоровья, увеличенным на 15%
- Каждые 8 сек. ваши скелеты-защитники один раз нейтрализуют наносимый им прямой урон.
- Сила эффекта шипов, который скелеты-защитники получают от вас, увеличивается с 30% до 50%
- Жертва: Ваше сопротивление нефизическому урону повышается на 15%, но вы больше не можете призывать скелетов-воинов.
- Жнецы (Открывается на 12-м уровне) – Наносит удары мощной косой. Раз в 10 сек. совершает особую заряженную атаку, наносящую значительный урон.
- Когда жнецы атакуют замедленных, обездвиженных, оглушённых или уязвимых противников, время восстановления их мощной заряжаемой атаки сокращается на 2 сек.
- Жнецы могут с вероятностью 15% отсечь противникам достаточно плоти, чтобы создать труп.
- Жертва: Вы наносите на 10% больше урона от тёмной магии, но больше не можете призывать скелетов-воинов.
- Скелеты-маги (макс. кол-во по умолчанию: 3):
- Тёмная магия (Открывается на 15-м уровне) – Маги тени повелевают силами бездны и наносят средний урон от тёмной магии.
- Маги тени с вероятностью 10% оглушают противника на 2 сек. Срабатывает для одной и той же цели не чаще раза в 5 сек.
- Маги тени выпускают дополнительную тёмную стрелу при каждой 6-й атаке.
- Жертва: Ваш максимальный запас эссенции повышается на 15, но вы больше не можете призывать скелетов-магов.
- Холод (Открывается на 18-м уровне) – Маги холода насылают на противников окоченение и в конце концов замораживают их на месте.
- Каждый раз, когда ваши маги холода наносят противникам урон основной атакой, вы накапливаете 2 ед. эссенции.
- Когда основная атака ваших магов холода замораживает или наносит урон уже замороженным противникам, эти цели становятся уязвимы на 3 сек.
- Жертва: Вы наносите на 15% больше урона уязвимым противникам, но больше не можете призывать скелетов-магов.
- Кости (Открывается на 22-м уровне) – Маги кости бросают в противников собственные скелеты, нанося значительный урон и тратя своё здоровье.
- Объём здоровья, который скелеты-маги жертвуют при атаке, уменьшается с 15% до 10%. Скелеты-маги, просуществовавшие 5 сек., наносят на 40% больше урона.
- Когда скелет-маг погибает от собственной атаки, он оставляет после себя труп, а вы получаете укрепление в объёме 11% базового запаса здоровья.
- Жертва: Ваш подавляющий урон увеличивается на 30%, но вы больше не можете призывать скелетов-магов.
- Големы (Задание на получение открывается на 25-м уровне):
- Кости – Устрашающий защитник, который провоцирует противников и заставляет их атаковать себя.
- Когда ваш костяной голем получает урон в размере 20% максимального запаса здоровья, он оставляет за собой труп.
- Максимальный запас здоровья костяного голема увеличивается на 10%. Сила эффекта шипов, который голем получает от вас, увеличивается с 30% до 50%.
- Жертва: Ваша скорость атаки повышается на 10%, но вы больше не можете призывать голема.
- Кровь (Открывается на 28-м уровне) – не было доступно в бета-тестировании.
- Железо (Открывается на 32-м уровне) – не было доступно в бета-тестировании

Также стоит отметить, что для призыва/усиления скелетов-магов и скелетов-воинов, а также для призыва и усиления голема имеются 2 особые способности, доступные в списке заклинаний (по умолчанию, открывается клавишей “S”):
- “Поднять скелета” – Вы призываете из трупа скелета, который сражается на вашей стороне. Когда все возможные скелеты призваны, навык на короткое время призывает скелета-жреца, который усиливает ваших прислужников на 5 сек., увеличивая их урон на 20% и восполняя им 10% максимального запаса здоровья.
- “Голем”:
- Пассивный эффект: Вас защищает голем с Х ед. здоровья. Его атаки наносят 35% ед. Урона. Когда голем получает урон, от него отваливаются трупы.
- Эффект при активации (восстановление: 16 сек.): Голем становится неудержимым и провоцирует ближайших противников, получая на 30% меньше урона в течение 6 сек.
- Эффект при активации: Вы отправляете голема в выбранную область, он становится неудержимым и бьёт кулаками по земле, нанося противникам вокруг 25% ед. Урона и оглушая их на 2 сек.
Разбойник
Основная классовая механика разбойника – его 3 специализации, каждая из которых открывается особым заданием, которое можно получить, достигнув определённого уровня. Получить самую первую специализацию – Серия приёмов – разбойник сможет на 15-м уровне; по достижении этого уровня у персонажа автоматически появится приоритетное задание “Разбойник: истинный потенциал”. Когда вы пройдёте эту небольшую цепочку заданий, вам будет выдана соответствующая специализация.
Ниже приведены все (известные на данный момент) специализации, их описание и требование по уровню:
- Серия приёмов (Цепочка заданий открывается на 15-м уровне) – Базовые навыки теперь увеличивают длину серии приёмов. Основные навыки расходуют приёмы серии, вызывая дополнительные эффекты. [Список бонусов от приёмов серии основных навыков]:
- "Скоростная стрельба" – Вы стремительно выпускаете 5 стрел, наносящих по 24% ед. урона. Дополнительные приёмы серии увеличивают урон и количество стрел:
- приём: 26% ед. урона, 6 стрел
- приёма: 29% ед. урона, 7 стрел
- приёма: 34% ед. урона, 8 стрел
- "Шквал" – Вы обрушиваете на противников перед собой шквал из 4 рубящих и режущих ударов, в общей сложности нанося 60% ед. урона каждой цели. Дополнительные приёмы серии увеличивают урон и повышают скорость атаки:
- приём: 75% ед. урона, +15% к скорости атаки
- приёма: 90% ед. урона, +30% к скорости атаки
- приёма: 105% ед. урона, +45% к скорости атаки
- "Шквальный огонь" – Вы выпускаете 5 стрел, которые разлетабются веером и наносят по 21% ед. урона. Каждая стрела с вероятностью 20% может срикошетить до 1 раза. Рикошетящие стрелы наносят 40% базового урона. Дополнительные приёмы серии увеличивают урон и количество стрел:
- приём: 25% ед. урона, 6 стрел
- приёма: 29% ед. урона, 7 стрел
- приёма: 33% ед. урона, 8 стрел
- "Вонзающиеся клинки" – Вы пронзаете противника клинками, нанося 45% ед. урона. Пока действует эффект, вы наносите цели на 8% больше урона. Через 1,5 сек. клинки возвращаются к вам, пробивая противников и нанося им 80% ед. урона. Дополнительные приёмы серии увеличивают урон и повышают скорость передвижения:
- приём: 64% ед. урона, +20% к скорости передвижения
- приёма: 83% ед. урона, +40% к скорости передвижения
- приёма: 102% ед. урона, +60% к скорости передвижения
- "Пробивающий выстрел" – Вы выпускаете стрелу, пронзающую всех противников на линии и наносящую 70% ед. урона. Дополнительные приёмы серии увеличивают урон и вероятность удачного удара:
- приём: 91% ед. урона, +10% к вероятности
- приёма: 112% ед. урона, +20% к вероятности
- приёма: 133% ед. урона, +30% к вероятности
- Внутреннее зрение (Цепочка заданий открывается на 20-м уровне) – Попадания по отмеченным противникам заполняют шкалу внутреннего зрения. Когда шкала заполняется, вы получаете неограниченное количество энергии на 4 сек.
- Среди всех противников в определённом радиусе от вас, один из них будет отображён особой фиолетовой меткой, которая и сделает именно его "отмеченным" – атаки только по нему и будут заполнять вышеупомянутую шкалу. Каждые 10 сек. данная метка перекидывается на случайного монстра в вашем радиусе; если цель с меткой умирает, то перекидывание метки происходит мгновенно.
- Подготовка (Цепочка заданий открывается на 30-м уровне) – не было доступно в бета-тестировании, но эта специализация будет каким-то образом завязана на уменьшении времени восстановления "мощных" умений с большим временем восстановления.

Ещё стоит упомянуть менее очевидную классовую особенность разбойника – возможность носить не 1-2, а ровно 3 оружия: 2 одноручных (мечи/кинжалы) и 1 двуручное (луки/арбалеты). Важность этого заключается именно в принципе работы характеристик: они суммируются ото всей экипировки, одновременно надетой на персонажа. Например, способность “Пробивающий выстрел” будет рассчитывать урон, в первую очередь, от используемого лука/арбалета, а потом уже добавит к нему различные модификаторы от характеристик (а также талантов/сторонних усилений)... в том числе характеристики, получаемые от двух одноручных мечей/кинжалов. Также, если некромант, друид и волшебница могут иметь от 1 до 2 легендарных аспектов на своём оружии (1 на двуручном или по 1 на одноручном+левой руке), то разбойница может иметь минимум и максимум 3 аспекта одновременно; причём, сила легендарных аспектов на двуручном оружии усиливается на 100%.
Волшебница
Классовая механика волшебницы – система зачарования её способностей, предоставляющий ей особый пассивный бонус, который зависит от зачарованного умения. Возможность начать использовать Чары открывается на 15-м уровне персонажа, но только после выполнения особого приоритетного задания “Волшебник: наследие магов”, которое автоматически запишется в ваш список заданий. Тогда вам откроется первая ячейка Чар, а вторая разблокируется лишь на 30-м уровне.
Важно отметить, что Чары не “заменяют” умение целиком и не отбирают его у игрока – если вставить какое-либо умение в ячейку Чар, то оно просто будет давать соответствующий пассивный эффект. Также умения в Чарах можно свободно менять налету без каких-либо ограничений и штрафов. Поместить умение в ячейку Чар можно только если в него вложено минимум 1 очко талантов, или если ваша экипировка даёт минимум +1 к желаемому умению. Ниже приведён полный список Чар, 1-2 из которых чародейки смогут получить как своё личное усиление:
- “Искра” – Когда вы убиваете противника, с вероятностью 10% появляется “Искрящийся заряд энергии”.
- “Стрела огня” – Прямой урон от ваших умений поджигает противников, нанося 23% ед. урона от горения за 8 сек.
- “Ледяная стрела” – Прямой урон от умений применяет к противникам эффект окоченения, замедляющий на 15%.
- “Грозовая плеть” – Когда вы применяете умение с временем восстановления, противники вокруг оглушаются на 0,5 сек.
- “Огненный шар” – Убитые вами противники взрываются “Огненными шарами”, наносящими 50% обычного урона.
- “Осколки льда” – “Осколки льда” создаются автоматически и поражают замороженных противников
- “Цепная молния” – “Цепная молния” срабатывает автоматически, когда вы расходуете 100 ед. маны.
- “Морозная сфера” – При применении любых умений, кроме базовых, вы с вероятностью 20% выпускаете в ближайшего противника “Морозную сферу”.
- “Испепеление” – Раз в 20 сек. появляется змей, поражающий ближайшего противника “Испепелением” в течение 6 сек.
- “Электрические разряды” – Когда вы оглушаете противника, из его тела с вероятностью 40% вырывается 3 “Электрических разряда”.
- “Телепортация” – “Уклонение” заменяется “Телепортацией” с малым радиусом действия и временем восстановления 17.0 сек.
- Примечание: с этими Чарами особые бонусы для “Уклонения” от сапогов также работают на заменяемую “Телепортацию”. Например, если сапоги дают дополнительный заряд “Уклонения” (всего: 2 заряда), то Чары “Телепортация” будут иметь 2 заряда. Также, никто не запрещает иметь И стандартную“Телепортацию” в списке способностей, И Чары “Телепортация” с двумя зарядами: вы сможете телепортироваться 3 раза подряд.
- “Ледяной доспех” – Когда вы получаете урон, с вероятностью 5% срабатывает “Ледяной доспех”.
- “Кольцо льда” – Удачный удар: когда умения категории “Колдовство” поражают противников, с вероятностью 30% срабатывает “Кольцо льда”.
- “Пламенный щит” – “Пламенный щит” срабатывает автоматически, когда вы получаете смертельный урон. Срабатывает не чаще раза в 120 сек.
- “Ледяные клинки” – Когда у вас восстанавливаются умения, вы раз в 20 сек. призываете “Ледяные клинки”, атакующие случайного противника.
- “Гидра” – Потратив 300 ед. маны, вы на 5 сек. призываете “Гидру” с 5 головами.
- “Электрическое копьё” – Когда вы поглощаете “Искрящийся заряд энергии”, вы с вероятностью 10% создаёте “Электрическое копьё”.
- “Шаровая молния” – Удачный удар: критические удары с вероятностью 25% создают неподвижную “Шаровую молнию”.
- “Метеорит” – Удачный удар: на противников с вероятностью 3% обрушивается “Метеорит”.
- “Снежная буря” – Раз в 15 сек. над вами образуется “Снежная буря”, которая следует за вами в течение 6 сек.
- “Стена огня” – Каждый раз, когда противник получает урон от горения, под ним с вероятностью 5% возникают 2 “Стены огня”, существующие 3 сек.
Варвар
Отличительной классовой особенностью варвара является его система арсенала, определённо вдохновлённая аналогичной системой из оригинальной World of Warcraft – варвар может использовать семью различными типами вооружения в 4 различных ячейках оружия (о последнем позже). Оружейное мастерство в обращении с каждым из этих типов оружия можно повышать, просто нанося урон враждебным целям – чем больше урона, тем больше опыта вы будете получать.
У каждого типа оружия есть определённые уровни, которые дают различные бонусы, но действующие только в отношении конкретного оружия. Например, если ваше мастерство владения одноручными булавами на 10-м уровне, что даёт вам +10% урона по оглушённым целям за каждую одноручную булаву в руке (до +20%), то при использовании одноручного меча и топора вы не будете получать этот конкретный бонус… только если вставите это мастерство в ячейку Техники (хотя она была недоступна в бета-тестировании (выдаётся на 15-м уровне персонажа и требует отправиться в Хавезар), внутриигровая подсказка во время загрузочного экрана всё подробно объяснила), что позволит получать бонус от желаемого типа оружия при использовании любого оружия; одновременно можно иметь 1 ячейку Техники владения оружием.
Ниже представлены все отдельные бонусы под каждый тип оружия (максимальный уровень каждого мастерства – 10-й, а представленные бонусы показаны на размахе в 1-10 уровень мастерства, хотя прокачка начинается с 0 уровня):
- Мастерство владения одноручным топором – Вероятностью критического удара повышается на (0,5-5)% в бою с противниками с низким уровнем здоровья (менее 35% от максимального). Этот объём удваивается при использовании двух топоров (1-10%).
- Бонус за 10-й уровень: Удачный удар: критические удары с вероятностью до 55% повышают скорость атаки на 6% на 2 сек. Прибавка к скорости атаки удваивается при использовании двух топоров.
- Мастерство владения одноручной булавой – Вы наносите на (1-10)% больше урона оглушённым целям. Этот объём удваивается при использовании двух булав.
- Бонус за 10-й уровень: Удачный удар: когда вы поражаете оглушённого противника, вы с вероятностью до 10% переходите в состояние “Берсерка” на 1,50 сек. Вероятность удваивается при использовании двух булав.
- Мастерство владения одноручным мечом – Удачный удар: когда вы поражаете противника, на которого действуют эффекты контроля, то с вероятностью до (1-10)% накапливаете 5 ед. Ярости. Эта вероятность удваивается при использовании двух мечей.
- Бонус за 10-й уровень: Когда вы убиваете противника, на которого действуют эффекты контроля, ваша скорость атаки повышается на 15% на 3 сек. Этот эффект удваивается при использовании двух мечей.
- Мастерство владения двуручным топором – Вы наносите на (1,5-15)% больше урона уязвимым противникам.
- Бонус за 10-й уровень: Вероятность критического удара повышается на 10% в бою с уязвимыми противниками.
- Мастерство владения древковым оружием – Вероятность нанести удачный удар повышается на (1-10)%.
- Бонус за 10-й уровень: Вы наносите на 10% больше урона, пока у вас высокий уровень здоровья (более 80% от максимального).
- Мастерство владения двуручным мечом – +(2-20)% наносимого прямого урона превращается в урон от кровотечение на 5 сек.
- Бонус за 10-й уровень: Наносимый урон от кровотечения увеличивается на 30% на 5 сек. После убийства противника.
- Мастерство владения двуручной булавой – Удачный удар: при попадании в противника вы с вероятностью до (1-10)% накапливаете 2 ед. ярости. Это количество удваивается в состоянии “Берсерка”.
- Бонус за 10-й уровень: В состоянии “Берсерка” вы наносите на 15% больше критического урона оглушённым и уязвимым противникам.

Как и у разбойника, у варвара имеется тоже одна не совсем очевидная классовая механика – этот самый “арсенал” не только позволяет прокачивать определённый тип оружия, получая при его использовании дополнительные бонусы, но и даёт возможность носить одновременно 4 различных оружия: 2 одноручных (мечи, топоры и булавы разных комбинаций) и 2 двуручных (одна ячейка это всегда двуручная булава, а другая ячейка это всегда “рассекающее” оружие (двуручный меч, топор или древковое с лезвием). Здесь работают абсолютно те же самые правила, как и на разбойнике – урон определённой способности зависит от конкретного используемого оружия, но все характеристики со всех 4 вооружений и все легендарные аспекты со всех 4 вооружений действуют на варвара всегда, при использовании любых способностей и любого оружия.

И последнее – если у разбойника каждая отдельная способность использует определённый тип оружия, то у варвара одна и та же способность может использовать либо любое, либо только одно, либо сразу несколько типов оружия. О чём догадываются не все игроки – игрок самостоятельно может задать приоритет, какое оружие варвару нужно использовать при активации определённых умений. Для этого вам нужно открыть древо умений персонажа (по умолчанию “A”), навести на определённое умение, расположенное в вашей панели быстрого доступа, прокрутить до самого конца, после чего изменить приоритет нажатием колеса мыши. Например, умение “Выпад” можно использовать любым оружием из 3 типов (рассекающее, дробящее и оружие в каждой руке), и если при использовании “автоматического” режима (выставлен по умолчанию на всех способностях) он будет выбирать самое сильное оружие, игрок может назначить, что умение использоваться только двуручным молотом и ничем больше.
Друид
Классовая механика друида полностью отсутствовала в бета-тестировании, поскольку задание на её открытие можно выполнить только в локации Скосглен, которая была недоступна во время бета-тестирования. Само задание открывается на 15-м уровне персонажа, а механика связана с различными духами животных, от которых друид будет получать усиления (“дары”), принося подношения; эти подношения уже в бета-тестировании можно было получить со случайных противников (начиная с 15-го уровня), просто убивая их в любом контенте.