Blizzard – один из самых известных разработчиков игр в мире, и во время выступления на конференции DICE Summit в Лас-Вегасе на прошлой неделе Аллен Адам
поделился некоторыми секретами успеха своей студии. Директор по дизайну и один из сооснователей рассказал, как за тридцать лет создания игр у компании появились миллионы поклонников.

"Сегодня люди знают Blizzard, но если вы вернетесь достаточно далеко в прошлое, то увидите, что тогда мы были лишь небольшим независимым разработчиком. У нас еще даже не было названия Blizzard". Тридцать два года назад компания называлась Silicon & Synapse, и "никто не знал, что это значит и как пишется". Адам вспоминает, что всегда делал отличные игры, "но они не добились успеха, пока Warcraft 1 не подготовил почву для Warcraft 2".
Быть замеченнымПроблема в легкости обнаружения. Если люди не знают вашу игру, то "как вам привлечь внимание?" В то время люди покупали игры в розничных магазинах, которые представляли собой хаотичную массу коробок. "Как заставить кого-то, кто просматривает все эти товары на полке, выбрать именно вашу игру?" Для Blizzard ответом стали большие, просто гигантские головы на коробке. Адам вспоминает, что у всех ранних игр головы на обложках становились все больше и больше – и такой прием на самом деле привлекал внимание покупателей.
"Нам хотелось быстро стать известными". Blizzard хотели "быть глубоко и эмоционально связанными с игроками". Игроками, которые поймут и полюбят предлагаемую игру.
Warcraft был высоким фэнтези. "Мы не хотели платить за использование чужой вселенной, – признается Адам. – Мы воспользовались тем, что всем было хорошо известно". Он посоветовал аудитории на саммите DICE сделать то же самое: "Сделайте его своим". "Игроки понимают это очень быстро. Если им это нравится, они глубоко привязываются". И студия последовала путем высокой научной фантастикой в Starcraft. Адам говорит, что у Diablo библейский тон, а Overwatch – это их взгляд на супергероев.
Создавая миры, он любит заимствовать правило третей у Сида Мейера, автора серии игр Civilization: "Треть предыдущего, треть улучшенного и треть нового". Эта формула хорошо послужила Blizzard при создании собственных вселенных на основе известных художественных произведений.
Самое главное – это первый взгляд на игру. "Постарайтесь заставить их влюбиться в вашу игру мгновенно..." Сооснователь Blizzard снова и снова возвращается к идее того, что первое впечатление должно быть самым сильным и аудитория, которой это нравится, даст отклик.
Расти и развиватьсяУспех несет свои собственные проблемы. Адам вспоминает: "В первые дни нам нужно было фокусироваться. Чем меньше вы делаете, тем лучше ваша игра, потому что вы сильнее фокусируетесь на работе". Сегодня они сталкиваются с проблемой слишком большого количества ресурсов. Он цитирует цитату Стива Джобса о том, что "Говорить 'Нет' – значит фокусироваться".
Существует дюжина основных принципов дизайна, которые являются частью секрета успеха Blizzard и охватывают все жанры. "В нашей ДНК работа над множеством игр, множеством разных игр. Так мы до сих пор думаем. Создание отличных игр – это отчасти наука, а отчасти искусство".
Он вкратце делится с аудиторией разработчиков и руководителей одним примером, говоря, что затронуть все двенадцать займет слишком много времени. "Игра превыше всего" кажется простой идеей, но Адам говорит, что на практике это очень сложно. "Мы уделяем первостепенное внимание основному игровому процессу. Сделайте основной игровой процесс привлекательным для как можно большего числа людей".
"Шахматы – такая игра, в которую восьмилетнего ребенка можно научить играть за пять минут". Но реиграбельность сохраняется навсегда, а ведь сама игра существует уже несколько столетий.
Адам призвал аудиторию задуматься о мотивах игры. "Каждый хочет чувствовать себя героем. Мы играем в игры, чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши игроки чувствуют себя великолепно".
Даже тридцать два года спустя игра Blizzard продолжается. Адам говорит: "В идеале в наши игры должны играть десять, двадцать лет".
"Когда мы думаем о вселенной, которую хотим создать в будущем," – отмечает он, – за тридцать лет многое изменилось. "Мы должны быть открытыми для всех. Это усложняет дизайн игры и самой вселенной". Но директор по дизайну Blizzard уверен, что продолжит делать игры, которые аудитория полюбит с первого взгляда.