Эпоха систем заёмной силы в истории World of Warcraft подошла к концу со смертью Shadowlands – разработчики осознали ошибочность выбранного пути и даже изменили свою философию разработки нового дополнения. И хотя это можно было бы просто принять за “красивые слова” ради рекламы нового дополнения с положительной стороны после провала предыдущих, Dragonflight чувствуется совершенно иначе в плане экономии времени игрока. Давайте вспомним былой подход разработчиков к системам заёмной силы и как всё изменилось в Dragonflight.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
WoW до эпохи заёмной силы
Разумеется, можно начать с того, что “раньше трава была зеленее”, рейды были интереснее, а сообщество было гораздо дружелюбнее друг к другу – причём, у каждого отдельного игрока эти факты будут отличаться. Что однозначно является правдой – только экипировка влияла на силу персонажа и ничего больше: из профессий, открытого мира, подземелий, рейдов и PvP. У игроков было огромное количество времени, чтобы за выделенную неделю успевать выполнять все интересующие активности, и ещё оставалось немало времени на выполнение достижений, исследование мира и другие активности.
Или можно было пропустить неделю-другую – не было никаких систем, привязывающих игроков к еженедельному прохождению сложного контента (за исключением рейдов), не считая опасения за оплаченную и потраченную впустую подписку; которую, в некоторых случаях, могла вернуть более доброкачественная поддержка.
Конечно, в этот период была небольшая проблема для чрезвычайно активных игроков – как только все интересующие достижения были выполнены, все боссы актуального рейда убиты, а желания поддерживать альтернативного персонажа не было, таким игрокам попросту было нечего делать в игре. Сильнее всего эта проблема проявилась в Warlords of Draenor, когда разработчики попросту забросили дополнение, перебросив большую часть команды на новое дополнение и перестав добавлять новый контент.
Тем не менее, немалому числу игроков такой подход очень даже нравился – игра и близко не являлась “второй работой”, а игроки были свободны делать то, что они захотят, и когда захотят. Не считая трансмогрификации гладиатора и средств передвижения за “Героя своего времени”, в игре не было никаких наград, которые привязывали бы игрока оплачивать подписку каждый месяц из опасения навсегда потерять какую-то желаемую награду. Многие из этих аспектов были изменены в Legion, с которого началась “эпоха заёмной силы”.
Эпоха заёмной силы и ежедневных/еженедельных активностей
Legion является горячо любимым дополнением у части игроков, в то время как другая часть его яростно ненавидит. Оно стало первым дополнением, которое привнесло в игру огромное количество абсолютно нового для WoW контента: локальные задания (и связанные с ними ежедневные задачи эмиссаров), эпохальный+ режим подземелий, классовые оплоты, артефакты для всех специализаций, и еженедельный сундук с чрезвычайно качественной экипировкой. И это не считая хорошего повествования, классовых кампаний, гнетущей атмосферы вторжения Легиона и безысходности.
Для игроков это всё было глотком свежего воздуха, особенно после засухи Warlords of Draenor. Они с удовольствием изучали тонкости новых эпохальных+ подземелий и открывали новые умения и реликвии для своего артефакта. И тогда, не считая некоторых проблем с получением легендарных предметов и отсутствия общего прогресса артефакта между специализациями, игроки были счастливы, по большей части.
Будучи семи-хардкорным игроком в то время (и до сих пор), я, не без удовольствия, тратил практически всё своё время на усиление персонажа ради освоения рейдов: прохождение эпохальных+ подземелий для недельного сундука, вычищение абсолютно всех локальных заданий (и отбитие эмиссаров), особенно если они содержали силу артефакта, а также гринд репутации для открытия всего доступного контента Помрачённых (в том числе строевую подготовку Иссохших). При таком формате у меня просто не оставалось времени на выполнение сторонних достижений или добычи предметов коллекции/трансмогрификации.
Battle for AzerothРазработчики оставили такой формат практически без изменений в Battle for Azeroth – локальных заданий стало немного меньше, разросшаяся под конец Legion система артефакта (сила артефакта + реликвии + умения + горнило) была заменена азеритовой экипировкой и Сердцем Азерот с накоплением Азерита… что стало новым бесконечным источником силы персонажа.
Вот только если в Legion единственными бесконечными источниками силы артефакта служило выполнение локальных заданий, прохождение эпохальных+ подземелий, PvP-активности и убийство рейдовых боссов, то в Battle for Azeroth к этому контенту добавились островные экспедиции и фронты. И, так уж сложилось, что островные экспедиции, будучи далеко не самым интересным контентом, являлись самым эффективным контентом для добычи Азерита.
Более того, единственной недельной активностью в Legion было прохождение одного-единственного эпохального+ подземелья ради одного высокоуровневого предмета на следующей неделе. И всё, если не считать добычу нужного количества ресурсов оплота класса для выставления исследования следующего уровня знания артефакта (позже этот процесс стал автоматизирован). Помимо всех ежедневных/еженедельных активностей из предыдущего дополнения, в Battle for Azeroth появилась еженедельная награда за прохождение фронта, еженедельная награда за закрытие 4-5 экспедиций, плюс еженедельный сундук за эпохальные+ подземелья… и еженедельный сундук за успехи в PvP, который содержал ещё один ценный предмет.

В очередной раз, в игре стало ещё больше бесконечных и еженедельных активностей, которые, для получения силы персонажа, требовали их постоянного “гринда” и выполнения, если тебе хотелось оставаться полезным в высоких уровнях эпохальных+ подземелий и рейдов. Нужно ли говорить, что именно начиная с Battle for Azeroth игроки начали высказывать своё недовольство, ведь игра начала превращаться в работу в Legion, и стала таковой в Battle for Azeroth.
ShadowlandsСобственно, кульминацией формулы “игра=работа” стало дополнение Shadowlands – все системы ежедневных/еженедельных активностей остались в игре, а для получения силы персонажа игрокам нужно было ходить в Торгаст, выпадающая валюта с которого позволяла создавать могущественные легендарные предметы. Да, больше не было никакого нового аналога силы артефакта, что стало одной из главных рекламных “особенностей” игры. Тем не менее, прокачка медиумов и проводников – ещё одного источника силы наравне с легендарными силами – требовала всё того же “гринда” всего контента игры.
Одной из глобальных новинок Shadowlands стало Великое Хранилище – переработка недельного сундука за эпохальные+ подземелья и сундука за успехи в рейтинговом PvP. Теперь можно получить лишь один предмет в неделю (вместо двух, если вы играли в PvP в Battle for Azeroth), но выбор предоставляется из 1-9 предметов (3 предмета за рейдовый прогресс, 3 за эпохальный+ режим и ещё 3 за PvP).
И всё же активностей, необходимых для усиления силы персонажа, было достаточно много. Просто для примера, что входило в мой собственный “To-Do” каждую неделю со среды по вторник на протяжении всей “активной фазы” каждого крупного обновления:
- Закрытие всех 7 ежедневных заданий эмиссаров, поскольку локальные задания выполняются всё равно ради известности.
- Набор 1.000 анимы ради уровня известности.
- Сбор 5/10/15/20 душ ради уровня известности.
- Выполнение еженедельного задания Кортии/Зерет Мортиса ради наград/необходимой для силы персонажа репутации.
- Прохождение обоих доступных кварталов Торгаста наивысшего уровня из доступных ради получения всех наград для создания легендарных предметов.
- Прохождение 4/10 эпохальных+ подземелий минимум 15-16 уровня для получения награды максимального качества из Великого хранилища.
- Закрытие героических/эпохальных рейдовых боссов актуального рейда ради дополнительной вариативности добычи Великого Хранилища.

Можно представить, что это всё занимало немало времени. И если эпохальные+ подземелья, рейды и PvP можно назвать интересными типами контента, в которые игрок всё равно ходит ради получения силы за счёт экипировки, то все остальные нельзя назвать чем-то захватывающим – после 1-2 выполнений такие активности очень быстро превращаются в нудную рутину.
Dragonflight и начало новой эпохи
Если в Battle for Azeroth игроки только начали жаловаться на системы игры, то в Shadowlands солидная часть игроков попросту ушла из игры от такого подхода – в том числе некоторые знаменитые создатели контента. Игрокам попросту надоели очередные системы, которые вызывают так называемый “FOMO (Fear of Missing Out, страх утратить (какой-то) контент), которые заставляют ежедневно/еженедельно заходить в игру ради очередной ценной награды. Во второй половине Shadowlands разработчики начали вносить незначительные правки в свои ошибочные решения, но лишь в следующем дополнении они по-настоящему начали делать правильные вещи.
Старт Dragonflight обеспечил конец эпохи заёмной силы и начал новую эпоху, которая, однако, пока не получила своё название. Разработчики провели значительную работу над ошибками, а единственное, что даёт силу персонажа – экипировка и привязанные к уровню персонажа таланты и… всё. Абсолютно весь остальной контент влияет только на косметику, коллекцию и достижения персонажа.
Да, Великое Хранилище никуда не делось и работает в практически том же виде, что и раньше. Да, еженедельные/ежедневные активности никуда не делись, но они влияют только на одевание свежего персонажа в начальную экипировку. И всё же, все эти активности приятно выполнять просто потому, что… они не обязательны. Ты сам для себя решаешь – нужно тебе оно, или нет. Интересно тебе это, или оно рано или поздно “само прокачется”. Можно было бы ещё упомянуть положительное изменение в отношении локальных заданий, которые теперь обновляются раз в 3,5 дня вместо раза в 12/24 часов, но зачем, если это всё теперь не влияет на силу персонажа даже с точки зрения репутации или иного прогресса.

Это открыло великолепную возможность, которой не было в WoW на протяжении долгого времени – делать желаемые активности, достижения и добывать трансмогрификацию даже самым малоактивным игрокам в самом начале дополнения по мере выхода нового контента, а не в самом конце текущего дополнения/препатче следующего дополнения.
Дополнение Dragonflight только началось, но уже видно, что разработчики движутся в правильном направлении. Хотя часть игроков сейчас жалуется, что им “не хватает гринда”, но ввиду обилия контента это заявление звучит странно. Да, гринда для силы персонажа больше нет – не считая стандартной для WoW добычи экипировки в открытом мире/подземельях/рейдах/PvP. Зато времени на исследование новых локаций и выполнение сторонних активностей стало в разы больше.
Заключение
Авторы игры допустили огромное количество ошибок за период Legion-Shadowlands. Все эти ошибки лишили часть игроков желания продолжать играть и поддерживать WoW. Многие из них не вернулись даже в Dragonflight – в основном, из-за обилия пустых обещаний в Battle for Azeroth и Shadowlands. Тем не менее, у Dragonflight имеются все шансы вернуть утерянных игроков и даже привлечь новых, если вокруг него продолжит формироваться положительный фон… но это будет происходить только в том случае, если авторы игры продолжат следовать своим обещаниям по выпуску нового, регулярного и качественного контента.
Что вы думаете о дополнениях с Legion до Dragonflight в плане необходимого времени на “фарм” рутинных активностей? Вам ближе по духу гринд силы персонажа в эпоху заёмной силы, или огромное количество необязательных активностей по желанию в Dragonflight? Оставляйте свои мнения в комментариях.