WORLD OF WARCRAFT

Тема: Пересказ второй части документального фильма Preach с командой разработки WoW: Dragonflight  (Прочитано 2581 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3315

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



В конце 2022 года стример и блогер Preach опубликовал первую часть своего масштабного документального фильма прямиком из штаб-квартиры Blizzard Entertainment в Ирвайне, Калифорния. Недавно вышла вторая часть этого фильма, а мы подготовили подробный пересказ всего того, о чём рассказывали разработчики Dragonflight.:cut:

В этом интервью принимали участие многие ведущие разработчики и главы команд: глава франшизы Warcraft Джон Хайт, Вице-президент франшизы Холли Лонгдэйл, ведущий дизайнер сражений Брайан Холинка, старший дизайнер игры Грэхем Бержер, директор WoW Ион Хаззикостас, помощник директора игры Морган Дэй, помощница арт-директора Тина Вонг, помощник директора игры Пол Кубит и ведущий дизайнер заданий Мария Хамильтон.



Пересказ второй части документального фильма Preach


Создание нового дополнения
  • При разработке любого нового дополнения для World of Warcraft разработчикам приходится идти на риски. В дополнении Dragonflight одним из таких рисков стали полёты на драконах – авторы не могли даже примерно предсказать, понравится ли сообществу эта новинка.
  • Дополнения создаются не по единому образцу, а подход к их созданию меняется с каждым разом. Задача исполнительных директоров и продюсеров в Blizzard – оказывать поддержку и помогать разработчикам, чтобы они могли делать свои чудесные вещи. Каждый управляющий старается подогревать креативность своих подопечных, их видение игры: какой она может стать и какой должна быть.
  • Разработчикам очень давно хотелось раскрыть тему Драконьих островов из-за её фэнтезийности: “Кому не хочется стать драконом?” (Джон Хайт).
  • Разработка Dragonflight началась с продумывания сеттинга, ключевых персонажей и локаций. Через какое-то время начала вырисовываться очень интересная картина, а потому команда продолжила добавлять идеи, которые можно было бы добавить в игру. Составив огромный список, каждый руководитель и некоторые члены команды могли проголосовать за 5 особенностей, которые ему или ей понравились сильнее всего; более того, можно было отдать все 5 своих голосов на одну-единственную особенность.
  • Разработчики стараются не испортить впечатления игрокам и не спойлерить свои собственные планы, а потому нередко проводят достаточно скрытые и неочевидные опросы среди игроков, на которые иногда опираются.

Дизайн классов и система талантов
  • Современные игры выделяются тем, что они теперь имеют своё собственное сообщество, в котором игроки делятся друг с другом различной информацией по любимой игре; в том числе в этих сообществах всегда появляются популярные создатели контента и стримеры. По этой причине, ещё когда новая система талантов только начинала разрабатываться, разработчики заранее предусмотрели функцию удобного копирования и передачи выбранной раскладки талантов.
  • Сам Preach, на своём личном опыте создания руководств, жалуется, что игроки нередко используют рекомендованную сборку и постоянно играют только на ней, не внося ни единого изменения.
  • Брайан Холинка признаётся, что система талантов, введёная в Mists of Pandaria, значительно облегчила дизайнерам работу по балансировке классов. Текущую вариацию древ талантов сложнее балансировать и она требует больше рук для своей поддержки, но эта система даёт гораздо больше свободы выбора игроку: как во время прохождения сложнейшего контента, так и на этапе прокачки персонажа.
  • Именно выпуск World of Warcraft Classic побудил дизайнеров игры вернуться к полноценному древу талантов. Разработчики начали работать над современными талантами вскоре после выхода Shadowlands и провели крупный сбор всей команды, на котором каждому её члену предлагалось предложить свою собственную вариацию системы талантов; можно было предлагать абсолютно что угодно, без учёта технических или иных трудностей в реализации. На это было отведено около трёх дней, после чего команда выбрала один наиболее удачный вариант. И да, среди предложенных встречались варианты с огромным древом талантов на манер Path of Exile.
  • Текущая система талантов разрабатывалась уже с учётом её расширения в будущих дополнениях: дизайнеры могут добавить новые таланты и новые очки талантов.
  • Дизайнеры решили использовать самые успешные эффекты из легендарных предметов предыдущих дополнений, ковенантов и проводников Shadowlands и других способностей, некогда присутствовавших у классов.
  • Поскольку в Dragonflight разработчики придумывали саму систему талантов, из-за чего туда помещали, в основном, уже существовавшие в игре эффекты, будущие дополнения могут получить больше оригинальных идей.

Смена подхода к разработке
  • На фоне недовольства игроков самой игрой, команда подготовила список всего того, чем разочарованно сообщество: что можно исправить/изменить, а что игроки просили на протяжении долгого времени и получали строгое “нет”. По каждому такому пункту разработчики тщательно прошлись, предварительно кардинально изменив свой подход к дизайну и восприятию систем, просуществовавший более 15 лет: что должно и не должно быть общим на учётную запись, важность вливания своего времени в персонажа, и прочего.
  • Многое из того, что полностью устраивало игроков на протяжении 15 лет, но не устраивает на данный момент, тоже было подвергнуто изменениям. Главной темой нового подхода разработчиков стало “дать игрокам возможность играть так, как им самим нравится”. Нередко возникали ситуации, когда определённому игроку чрезвычайно сильно нравится один из типов контента, но чтобы участвовать в нём, обязательно нужно было посещать другой, ненавистный тип контента – от этого постарались избавиться, поскольку большая часть таких игроков попросту переставала играть при возникновении таких ситуаций.
  • Ион признаётся, что разработчики долгое время упрямо гнули свою линию, что “нельзя просто взять и пойти сразу в рейды” или “уделять время только одной активности и никакой больше” и другим ограничениям. Теперь же они осознали главное правило: “Если мы не делаем наших игроков счастливыми, то какой смысл в этом всём?”.

Полёты на драконах и локации
  • Полёты на драконах и некоторые другие механики в Dragonflight создавались, руководствуясь правилом “если первые пять секунд не произвели впечатления, то механика не имеет значения и только на этом мы потеряем игроков”.
  • Вся система полётов на драконах была навеяна духом дополнения Dragonflight и летающих драконов. Разработчикам хотелось переработать систему полётов, поскольку старая предлагала лишь перемещение по воздуху в любом направлении, в то время как игрок не был задействован в процессе полётов – не нужно было постоянно следить за окружением, и взаимодействовать с ним. Полёты на драконах изменили это.
  • Столицу Драконьих островов, Вальдраккен, специально разместили на достаточно большой высоте – разработчики знали, что большая часть игроков привяжет свой камень возвращения именно в этой локации, а потому она должна располагаться в центре, чтобы из неё было удобно вылететь на драконе и добраться до любой точки карты на максимальной скорости.
  • Поскольку полёты на драконах значительно быстрее обычных полётов, авторам игры удалось сделать локации значительно больше, чем прежде. Например, Западный Край состоит из 11 “кусков” (квадратов одинакового размера), Восточные Чумные Земли из 37 кусков, а крупнейшая локация Драконьих островов, Лазурный Простор, состоит из 81 куска.
  • Когда Classic только создавался во времена Battle for Azeroth, ключевые точки локаций последнего были буквально скомпонованы друг на друге, в то время как локации оригинальной игры представляли больший простор. Именно по этой причине дизайнеры локаций Dragonflight решили сделать больше открытых пространств, поскольку так мир ощущается более естественным, с большим количеством красивых пейзажей.

Задания, их дизайн и активности открытого мира
  • Дизайнеры заданий стараются чередовать серьёзные моменты повествования с различными забавными моментами. Более того, разработчики иногда добавляют чрезвычайно неочевидные моменты в различные задания. Например, в Пылающих степях времён Cataclysm имеется цепочка заданий, связанная с дворфом Орелием, которому мерещится Капитан Миг. Игрок может выполить условия этих заданий и так и не узнать, что если прописать “/ц Капитан Миг”, то видения безумного дворфа окажутся не такими уж и безумными – игрок возьмёт в цель какое-то существо, которое каждые 1-2 секунды меняет свой облик на один из широкого списка моделей (это можно увидеть только если игрок оставил отображение портрета цели в своём интерфейсе, а модели включают в себя как обычных НИПов известных рас, так различных зерглингов, и других известных личностей Азерота). Однажды, несколько лет спустя, игроки даже нашли способ достать Капитана Мига из-под текстур, но разработчики вскоре залатали эту лазейку.
  • Дизайнеры заданий практически не скованы никакими рамками и могут вставлять в них всё, что захотят. Разумеется, если в задании имеется какой-то чрезвычайно неподобающий подтекст, юмор, или нечто совершенно неподходящее по духу конкретного местоположения, то такие задания будут отменены ещё на этапе обсуждения.
  • По Драконьим островам раскидано великое множество заданий, кардинально отличающихся друг от друга по тону повествования и эмоциям. Это касается как заданий основой кампании Dragonflight, так и второстепенных заданий.
  • Ведущие дизайнеры заданий и руководство поощряет в своей команде нестандартные для вселенной Warcraft истории и персонажей, ведь рассказывать одну и ту же историю раз за разом попросту неинтересно. Например, задания вроде пролога драктиров являются необычными, но прекрасно дополняют вселенную.
  • Что касается условия заданий, то при их дизайне игровой процесс становится на первый план – истории должны рассказываться через игру и происходить в подходящих для сеттинга областях.
  • У каждой отдельной локации имеется своё собственное подразделение, занимающееся заданиями в этом месте. Причём, локациями занимаются не только дизайнеры заданий, а также сценаристы и дизайнеры уровней. Само собой, затем ведётся шлифовка всех локаций, чтобы задания не повторялись, а одни и те же идеи не использовались много раз.
  • Разработчики нередко вводят одиночный контент, но стараются добавить в него немного социальных функций. Например, в бойцовской гильдии игроки сражаются с боссами в одиночку, но другие игроки могут смотреть и отмечать для себя выбранную тактику, делать ставки и всякое подобное. То же самое касается недавнего Торгаста – игроки могут проходить его в одиночку, а могут пригласить своих друзей или случайных игроков для совместного прохождения.
  • Дизайнеры целенаправленно создавали “горячие точки” в Dragonflight, где одновременно собирается большое количество игроков: пир клыкарров, охота кентавров, появившиеся элитные противники и так далее. Они создаются специально, чтобы игроки встретили других игроков, тоже изучающих WoW.
  • Сообщество игроков делится на две категории: те, кто читают каждое задание, переворачивают каждый камень и ищут все скрытые записки и книги, и те, кто пробегают задания как можно быстрее, лишь бы поскорее начать играть в PvP, эпохальные+ подземелья или коллекционировать питомцев. Дизайнеры стараются сделать такие задания, которые были бы интересны обеим группам игроков – чтобы даже те, кто пробегает историю, могли понять суть происходящего.
  • Разные люди могут в разные дни посвящать время игре в WoW: кто-то заходит только в один конкретный день, а кто-то может заходить ежедневно. При создании еженедельных и ежедневных активностей, разработчики стараются найти золотую середину, которая понравится наибольшему числу игроков; для этого они проводят множество экспериментов и итераций. Несколько таких экспериментов уже существуют на просторах Dragonflight.
  • Некоторые небольшие идеи, которые были встречены достаточно тепло, разработчики продолжают дорабатывать в будущем и развивать. Например, такой идеей стало обучение иссохших в Сурамаре, которая дала рывок в создании дальнейшего инструментария для подобного контента; благодаря этому были созданы Смерти Хроми и Торгаст.

Подземелья и рейды
  • Дизайн первого рейда Dragonflight был определённо вдохновлён оригинальной WoW, чтобы создать у игроков ощущение “возврата домой” после посещения Shadowlands. Например, самое начало Хранилища Воплощений, когда игроки седлают драконов и начинают уничтожать элементалей издалека, не просто так напоминает Грим Батол. Вместе с этим, огненные гиганты и общее окружение рейда были вдохновлены Огненными Недрами, что даже имеет смысл с точки зрения лора, ведь мы находимся в месте, где присутствуют изначальные стихии и элементали.
  • Поскольку игроки проводят очень много времени в рейдах, дизайнеры окружения стараются разнообразить окружение, чтобы оно не приедалось. 50% эстетики можно усмотреть в практически всех кварталах рейда, в то время как оставшиеся проценты разбросаны по разным кварталам, в которых арт-дизайн может даже кардинально поменяться. Яркий пример из Хранилища Воплощений – арена сражения с боссом Сеннарт, как будто вырубленная из чистого льда.
  • Разработчики целенаправленно убрали необходимость сбора и активации посоха в переработанном Ульдамане, чтобы игровой процесс происходил более плавно; чтобы игрокам не нужно было думать, а что будет дальше с прохождением подземелья, если обладатель посоха внезапно покинет группу. Дабы смягчить этот момент, дизайнеры подземелий придумали кое-что другое – вы должны одолеть Потерянных дворфов, а они своей объединённой силой сломают проход дальше, который раньше открывал посох.
  • Для тех, кому нравится искать и подмечать детали, в новом Ульдамане скрыто множество фресок, раскрывающих лор Азерота.

Разное
  • Холли Лонгдэйл к вопросу о том, как она видит WoW через 10 лет: “Чтобы все игроки могли жить в Азероте, а технологии помогут нам обеспечить такую возможность. Цель всей команды – стать лучше во всём, что мы делаем”.
  • Джон Хайт хочет, чтобы WoW удвоил усилия по построению сюжета вселенной Warcraft и делал больший акцент на важных персонажах из нескольких дополнений.
  • Через 5-10 лет, игра должна расти вместе с её игроками и изменяться под реалии этого времени, понимая своих игроков.
« Последнее редактирование: 31 Января, 2023, 11:15:04 by Mylisp »

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Эта Гамильтон - профнепригодная дура. Вот бы ее поскорее убрали из разработки. Откуда она там вообще взялась... Но куда там. она будет еще долго коптить игру.

А зачем эти блогеры такие лица делают?

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54776
Эта Гамильтон - профнепригодная дура. Вот бы ее поскорее убрали из разработки. Откуда она там вообще взялась... Но куда там. она будет еще долго коптить игру.

А зачем эти блогеры такие лица делают?

Удивленные лица, красные кружочки и стрелочки, ШОКирующие надписи и прочие такие штуки привлекают больше внимания, а привлекательная обложка у ролика – половина успеха.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Эта Гамильтон - профнепригодная дура. Вот бы ее поскорее убрали из разработки. Откуда она там вообще взялась... Но куда там. она будет еще долго коптить игру.

А зачем эти блогеры такие лица делают?

Удивленные лица, красные кружочки и стрелочки, ШОКирующие надписи и прочие такие штуки привлекают больше внимания, а привлекательная обложка у ролика – половина успеха.
Это не привлекательная обложка, это убогая культура западного ютуба. Там очень любят все эти "реакции", поэтому для тупых обложки видео и состоят из убогих рож якобы шокированных и нагромождения рисунков и слов.

Tirriosh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 654

  • Варкрафт: +
    • Имя: Парагон
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
А будет 3 часть? Интересно как разрабатывали новый класс, очень зашел

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2492

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
Эта Гамильтон - профнепригодная дура. Вот бы ее поскорее убрали из разработки. Откуда она там вообще взялась... Но куда там. она будет еще долго коптить игру.

А зачем эти блогеры такие лица делают?

Удивленные лица, красные кружочки и стрелочки, ШОКирующие надписи и прочие такие штуки привлекают больше внимания, а привлекательная обложка у ролика – половина успеха.
Это не привлекательная обложка, это убогая культура западного ютуба. Там очень любят все эти "реакции", поэтому для тупых обложки видео и состоят из убогих рож якобы шокированных и нагромождения рисунков и слов.
А можно примеры обложек нашего посконного сермяжного высококультурного рутуба? С волевыми умными лицами.

Нет, шутки в сторону, мне правда интересно. Дай, пожалуйста, какой-то пример, глядя на который ты бы сказал "от оно, малаца, вот так надо обложку ролика делать".

Просто есть у меня такое очучение, что это не западная культура убогая, а люди, в принципе, в большинстве своём. Независимо от страны. Вот им и заходит, а авторы роликов ориентируются на большинство своей аудитории. По той же причине смотришь стримера, даже отечественного, он кривляется почему? Потому что народ смотрит, народу нравится, донаты капают.

Но, как говорится, "другого большинства людей у нас для вас нет".
« Последнее редактирование: 31 Января, 2023, 01:26:56 by Dart Raiden »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4918
Цитировать
Ион признаётся, что разработчики долгое время упрямо гнули свою линию, что “нельзя просто взять и пойти сразу в рейды” или “уделять время только одной активности и никакой больше” и другим ограничениям. Теперь же они осознали главное правило: “Если мы не делаем наших игроков счастливыми, то какой смысл в этом всём?”.

Самые важные слова во всей беседе

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
это не западная культура убогая, а люди, в принципе

Нет. это убогая западная культура. Все что есть сегодня в рунете - исключительно западная модель презентации и западные форматы. В России эти тренды не задают. Их некому тут задавать ибо у нас полностью отсутствует культура самоидентификации в медиапространстве. То есть, иными словами, у них эти форматы на уровне школьных программ создаются. С детского сада, они делают презентации, обучаются форматам, формам, манерам и умению себя продавать, в каждой школе есть театр и на очень серьезном уровне, помимо спортивных секций. Почти все предметы предусматривают создание контента с элементами шоу. Они все мечтают быть популярными и т.д.
В России этого в образовании не существовало от слова "совсем" и никогда. Последние 28-32 года в Россию хлынули все эти шоу, тверки, говнореп этот.. кал вонючий... И вся эта культура в целом.
Но наши тупо копируют - ничего ментально-российского в этой субкультуре нет. Нам чуждо в этом всё - от программирования и машинных языков, до концепции существования интерфейсов - которые на 100% все переводятся. Весь интернет для России, по сути, это локализация западного продукта.

Но молодежь стремится освоить это. Тренды тиктока и ютуба усиленно копируются нашими контентмейкерами, люди делают липсинки и пр.. Но пока что нет форматов, которые были бы присущи исключительно русскому менталитету. И да, "культура" эта, в целом то - убогая. Популярными становятся единицы, либо как бузова -  выводится в топ для выкачивания денег. Все остальное - какой то треш.
И вот эти рожи и выпученные глаза - последствия интерпретации эмоций - иллюзия их присутствия где не надо. Поэтому он так нелепо выглядит, выпучивая свои глазенки, словно у него там гачикостаса на части пилить будут заживо.
А для нас - копирование, к сожалению, неизбежно - при нашей современной системе образования в плане репрезентации, которая ничего молодежи в этом сегменте не предлагает.

кстати, есть примеры реально интересного и достойного контента без этого пучеглазия. Rhykker например - пилит контент по д3. Отлично делает и без кривляния. И ярко все у него и заметно.
« Последнее редактирование: 31 Января, 2023, 17:30:42 by Undercut »

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2598
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!

А можно примеры обложек нашего посконного сермяжного высококультурного рутуба? С волевыми умными лицами.


Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Эта Гамильтон - профнепригодная дура. Вот бы ее поскорее убрали из разработки. Откуда она там вообще взялась... Но куда там. она будет еще долго коптить игру.

А зачем эти блогеры такие лица делают?

Удивленные лица, красные кружочки и стрелочки, ШОКирующие надписи и прочие такие штуки привлекают больше внимания, а привлекательная обложка у ролика – половина успеха.
Это не привлекательная обложка, это убогая культура западного ютуба. Там очень любят все эти "реакции", поэтому для тупых обложки видео и состоят из убогих рож якобы шокированных и нагромождения рисунков и слов.
А можно примеры обложек нашего посконного сермяжного высококультурного рутуба? С волевыми умными лицами.

Нет, шутки в сторону, мне правда интересно. Дай, пожалуйста, какой-то пример, глядя на который ты бы сказал "от оно, малаца, вот так надо обложку ролика делать".

Просто есть у меня такое очучение, что это не западная культура убогая, а люди, в принципе, в большинстве своём. Независимо от страны. Вот им и заходит, а авторы роликов ориентируются на большинство своей аудитории. По той же причине смотришь стримера, даже отечественного, он кривляется почему? Потому что народ смотрит, народу нравится, донаты капают.

Но, как говорится, "другого большинства людей у нас для вас нет".
Так запад это и не "страна". Все эти реакции и переигрывание на публику на том же твиче - всё оттуда идёт, потому что сильно популярно, а "мы" только догоняем, перенимая их тренды. Какая-то попытка уличить меня в том, чего я не говорил.
« Последнее редактирование: 31 Января, 2023, 11:49:25 by Горнило ненависти »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
это не западная культура убогая, а люди, в принципе

Нет. это убогая западная культура. Все что есть сегодня в рунете - исключительно западная модель презентации и западные форматы. В России эти тренды не задают. Их некому тут задавать ибо у нас полностью отсутствует культура самоидентификации в медиапространстве. То есть, иными словами, у них эти форматы на уровне школьных программ создаются. С детского сада, они делают презентации, обучаются форматам, формам, манерам и умению себя продавать, в каждой школе есть театр и на очень серьезном уровне, помимо спортивных секций. Почти все предметы предусматривают создание контента с элементами шоу. Они все мечтают быть популярными и т.д.
В России этого в образовании не существовало от слова "совсем" и никогда. Последние 28-32 года в Россию хлынули все эти шоу, тверки, говнореп этот.. кал вонючий... И вся эта культура в целом.
Но наши тупо копируют - ничего, ментально-российского в этой субкультуре нет. Нам чуждо в этом всё - от программирования и машинных языков, до концепции существования интерфейсов - которые на 100% все переводятся. Весь интернет для России, по сути, это локализация западного продукта.

Но молодежь стремится освоить это. Тренды тиктока и ютуба усиленно копируются нашими контентмейкерами, люди делают липсинки и пр.. Но пока что нет форматов, которые были бы присущи исключительно русскому менталитету. И да, "культура" эта, в целом то - убогая. Популярными становятся единицы, либо как бузова -  выводится в топ для выкачивания денег. Все остальное - какой то треш.
И вот эти рожи и выпученные глаза - последствия интерпретации эмоций - иллюзия их присутствия где не надо. Поэтому он так нелепо выглядит, выпучивая свои глазенки, словно у него там гачикостаса на части пилить будут заживо.
А для нас - копирование, к сожалению, неизбежно - при нашей современной системе образования в плане репрезентации, которая ничего молодежи в этом сегменте не предлагает.

кстати, есть примеры реально интересного и достойного контента без этого пучеглазия. Rhykker например - пилит контент по д3. Отлично делает и без кривляния. И ярко все у него и заметно.
Интересно чем разные люди планеты лучше/хуже других, и как это им мешает делать тот же прогресс и пр.
Как будто в СССР или других странах тех времён не было клоунады. Да везде и всегда оно было. Наравне с драмой и остальным. Шекспиру клоуны как-то не мешали. Ну и да, клоунада не нечто плохое само по себе. Есть плохая клоунада, но это не значит, что вся клоунада плохая.
Ну и даже спрашивать боюсь, как живётся такому сурьёзному человеку. Наверное, постояно льёт токсичные отходы на других за то, что они скотины такие позволяют себе веселиться и дурачиться.

"Что можно сказать самому циничному цинику? - Повзрослей"
« Последнее редактирование: 31 Января, 2023, 14:54:00 by stefan_flyer »

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
Интересно чем разные люди планеты лучше/хуже других, и как это им мешает делать тот же прогресс и пр.
Прекращайте уже делить людей на плохих и хороших. Мир куда сложнее устроен. А мешает делать прогресс нам факт того что Даня Милохин популярнее/богаче паренька, который в 7 классе программу написал и робота создал. Таким пареньком целевой продакшн только интересуется. А населению страны в целом насрать на него. Зато Милохин - герой нашего времени.

Как будто в СССР или других странах тех времён не было клоунады. Да везде и всегда оно было. Наравне с драмой и остальным. Шекспиру клоуны как-то не мешали. Ну и да, клоунада не нечто плохое само по себе. Есть плохая клоунада, но это не значит, что вся клоунада плохая.
Ну и даже спрашивать боюсь, как живётся такому сурьёзному человеку. Наверное, постояно льёт токсичные отходы на других за то, что они скотины такие позволяют себе веселиться и дурачиться.

"Что можно сказать самому циничному цинику? - Повзрослей"

Этот поток сознания сложно комментировать, так как все бессвязно... какой шекспир и клоунада... Речь шла о том, что для того что бы стать популярным люди не контент делают толковый, а глаза пучат на заставке, что бы получить просмотр и продать партнерку по дороже. При чем тут СССР и клоунада я хз..  Цинизм то же из другой оперы, так что да кому то пора взрослеть.

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
Цитировать
Сам Preach, на своём личном опыте создания руководств, жалуется, что игроки нередко используют рекомендованную сборку и постоянно играют только на ней, не внося ни единого изменения.

А многим игрокам не хочется после работы ещё и в игре что-то изучить и разбираться. А если ты играешь в несколько спеков или на нескольких классах...

Цитировать
Сообщество игроков делится на две категории: те, кто читают каждое задание, переворачивают каждый камень и ищут все скрытые записки и книги, и те, кто пробегают задания как можно быстрее, лишь бы поскорее начать играть в PvP, эпохальные+ подземелья или коллекционировать питомцев. Дизайнеры стараются сделать такие задания, которые были бы интересны обеим группам игроков – чтобы даже те, кто пробегает историю, могли понять суть происходящего.

Теперь понятно, почему описание квеста, после принятия, НПС начинает его зачитывать в озвучке.

Цитировать
Для тех, кому нравится искать и подмечать детали, в новом Ульдамане скрыто множество фресок, раскрывающих лор Азерота

А новость по этому сделают, если там действительного "много" такого?

 

закрыть