Shadowlands получилось неоднозначным дополнением; у игроков было множество претензий к игровым механикам, сюжету, таймгейтам и другое. Однако, рейды разработчикам традиционно удаются хорошо, и среди рейдовых боссов Shadowlands было немало таких, которые полюбились игрокам. Блогер Hirumaredx
подготовил видео, в котором составил перечень самых удачных на его взгляд боссов Shadowlands.
ТаррагрТаррагр – первый босс Святилища Господства, и как и все первые боссы рейда он довольно прост для прохождения. Ключевой особенностью Таррагра являются силы анимы, которые можно выбрать зачищая монстров перед боссом. Дойдя до Таррагра каждый игрок мог собрать 4 силы анимы.
Изначально игроки отнеслись к Таррагру скептично, проецируя на него своё отношение к Торгасту, который большая часть сообщества считала утомительной обязаловкой. Тем не менее босс удался; отчасти за счёт того, что игроки стали намного мощнее благодаря силам анимы.
В конце боя на 10% здоровья Таррагр сбрасывал с игроков эффекты сил анимы и впадал в ярость берсерка, убивая каждого игрока с 1 удара. Танки должны были стараться максимально долго водить босса, давая возможность бойцам добить его.
В итоге бой получился весёлым и динамичным, и многие игроки в актуальное время относились к Таррагру с большой симпатией.
СильванаОбычно финальные боссы рейдов располагаются в подобных перечнях на более высоких позициях, однако, бой с Сильваной получился довольно противоречивым, что и объясняет его столь низкую позицию.
Бой с Сильваной разделён на три этапа и каждый из этапов проходил в разных местах. Первая фаза проходит на большой платформе и по достижении 84% здоровья Сильвана покидала это место. Вторая фаза предполагает преследование Сильваны по гигантским цепям, попутно сражаясь с различными монстрами:
Финальная 3 фаза проходит на 4 небольших квадратных платформах, которые со временем разрушаются. Бой завершается по достижении Сильваной 50% здоровья и игроки должны успеть сделать это до того как будут разрушены все 4 платформы.
Прежде всего бой с Сильваной получился очень длинным, более 10 минут и третья фаза была достаточно сложной, что в итоге выливалось в довольно утомительное освоение, поскольку основные вайпы происходили именно на 3 фазе сражения.
Однако, наиболее неприятным элементом боя была вторая фаза – гонка по цепям. Преследование Сильваны, перемещение по гигантским мостам и убийство в процессе волн монстров неплохо выглядит на бумаге; и вполне возможно было бы удачным решением и на деле, если бы фаза не длилась столь долго. При этом многие игроки соглашались, что 1 и 3 фазы боя получились вполне удачными. Тем не менее вторая фаза боя настолько не понравилась игрокам, что полностью портила впечатление о сражении в целом.
Душа Нер'зулаМеханики босса по отдельности были достаточно простыми, однако в комбинации друг с другом они создавали достаточно увлекательное сражение. Одна из способностей босса накладывала на игрока дебафф, который при рассеивании отталкивал как самого игрока, так и всех союзников поблизости. При этом сам игрок отбрасывался назад, в сторону противоположную той, куда он смотрит; а все окружающие игроки отбрасывались по направлению от него. Таких дебаффов одновременно могло быть несколько, в результате чего отбрасывания могли происходить по цепочке.
Другая механика предполагала уничтожение сфер, которую затем надо было подобрать, отнести к краю платформы и сбросить с неё. В результате сочетание простых на первый взгляд механик требовало довольно серьёзной координации от рейда, что является редкостью для не-финальных боссов. Например, надо было очень внимательно рассеивать отталкивающий дебафф, чтобы он не задел игроков, относящих сферы к краю платформы, поскольку в результате они и сами могли улететь с платформы.
В общем и целом, в этом бою получилось хорошее сочетание сложности и коммуникации, где каждый из аспектов не был чрезмерным.
РигелонРигелон является предпоследним боссом Гробницы Предвечных. В бою с ним вам предстоит снимать с себя дебафф, забегая в крошечные войдзоны. Сами войдзоны при этом появляются только после убийства сфер; их время от времени призывает босс и сферы начинают движение в его сторону.
Во время сражения босс периодически призывал прислужников, чтобы убить которых достаточно были лишь стоять рядом с ними и получать урон. Также одной из особенностей боя были довольно стильно выглядящие войдзоны:
Ригелон пришёлся игрокам по душе из-за довольно сбалансированной сложности, из-за своей тематики и эстетики, а также из-за наличия "экзекут"-фазы, во время которой многие классы могли по полной развернуться и показать на что способны.
ГрязешмякБой с Грязешмяком примечателен тем, что в нём с одной стороны наносится много урона по рейду и лекарям есть где проявить себя, а с другой стороны есть и моменты, когда повышенный урон получает босс, позволяя проявить себя уже бойцам.
В комнате с Грязешмяком находятся 4 колонны и босс периодически совершает рывок в сторону одной из них (не без помощи игроков), разрушая её, но при этом становясь оглушённым на несколько секунд, в результате чего он получает повышенный урон, пока не выйдет из оглушения.
Также комнату со временем заполняли войдзоны, из-за чего грамотное позиционирование и планирование в этом бою было довольно важными. Помимо этого в сражении была механика "сцепки" – босс сковывал между собой нескольких игроков, вынуждая их двигаться одной группой; если кто-то отойдёт от группы слишком далеко – цепи порвутся, что чревато фатальными последствиями.
В общем и целом, босс представлял собой проверку на одетость рейда, поскольку убить его надо было до того, как в комнате закончатся колонны и до того, как вся она заполнится войдзонами; лекари должны быть хорошо одеты, поскольку босс наносил существенный урон по рейду, а также требовал хороших показателей и от бойцов, которые должны были по максимуму воспользоваться периодами, когда босс получает повышенный урон.
Также можно сказать, что сражение с Грязешмяком представляет собой хороший баланс простоты и элегантности: бой нельзя назвать ни слишком сложным, ни слишком скучным.
Изобретатель Зи'моксСледующий на очереди – вновь босс из Замка Нафрия. Одной из механикой боя является дебафф, который по истечении времени оставлял под игроком портал. При забегании в портал игрок пермещался ко второму порталу. Весь смысл боя с Зи'моксом заключён в грамотном использовании порталов, чтобы справляться с прочими механиками.
Например, на танков была направлена способность, оставляющая дебафф, по истечении времени дебафф взрывался нанося урон по всему рейду и чем дальше от рейда находился танк, тем меньший урон получал рейд; таким образом, один из порталов мог находиться возле танка, и танк, соответственно, мог воспользоваться порталом, чтобы быстро переместиться в сторону от рейда.
Также время от времени появлялись призраки, преследовавшие игроков; призраков нельзя было атаковать и через какое-то время они исчезали сами по себе. Игрок, которого преследовал призрак вполне мог воспользоваться порталом, чтобы разорвать дистанцию и продолжать лечить/наносить урон, пока призрак потихоньку его догоняет.
Также босс призывал 4 семени, которые спустя 20 секунд детонировали, нанося гигантский урон в радиусе 50м. Семена при этом можно было подбирать и нести, соответственно, самый эффективный способ отнести семя подальше от рейда – воспользоваться помощью портала.
Помимо этого босс вонзал в центр комнаты оружие, которое притягивало к себе игроков, если игрок соприкасался с оружием, то погибал. Притягивание усиливалось и в какой-то момент сопротивляться ему не мог ни один класс. И тут на помощь приходили порталы. Один из игроков должен был предварительно разместить портал в центре комнаты, чтобы притягиваемый к оружию игрок автоматически попадал в портал, перемещаясь к парному порталу, и тем самым избегая оружия.
В общем и целом, бой предлагал игрокам довольно уникальную механику, влиявшую на весь бой. Сама механика не была при этом какой-то особо сложной, но требовала определённой координации и согласованности действий.
Андуин РиннАндуин был одним из финальных боссов Гробницы Предвечных. Рейд был поделён на две части, вышедших с недельным интервалом относительно друг друга; и Андуин был финальным боссом первой части рейда.
Бой с Андуином проходит в несколько фаз, состоящих из разнообразных механик. Вам придётся уклоняться от звёзд, сбегаться, когда Андуин развешивает метки на разных членов рейдов, интенсивно исцелять рейд, когда Андуин применяет мощное АоЕ. Также Андуин будет отправлять часть игроков в параллельное измерение, где они должны помочь ему сопротивляться контролю Тюремщика, исцеляя Надежду Андуина и уничтожая Отчаяние Андуина. Помимо этого Андуин будет призывать различных прислужников, а на одной из переходных фаз игроки столкнутся с тенью прежнего слуги Тюремщика – Короля-лича.
Бой особенно пришёлся по душе лекарям, для которых была предусмотрена своя уникальная механика – исцеление Надежды Андуина, пока они находятся в параллельном измерении. При этом эта часть боя не была какой-то масштабной и глобальной, как например, во время спасения Кель'таса в Замке Нафрия.
Это сражение по всем параметрам соответствует типичному бою с заключительным боссом рейда – значительная продолжительность боя, несколько фаз, множество различных механик. При этом бой с Андуином не обладал какими-то излишне затянутыми и утомительными фазами, как уже упоминавшийся второй этап сражения с Сильваной.
Кузнец боли РазналРазнал является одним из боссов Святилища Господства, и он сразу пришёлся по нраву игрокам. Бой с ним проходит на относительно небольшой квадратной платформе. Время от времени Разнал кидал в танка своё оружие, которое затем выпускало каскад шипов, постепенно проходящих сквозь всю площадку. Также он призывал цепочку шаров, катящихся чрез всю платформу. Рейд должен был выбрать какой-либо шар, уничтожить его и пройти в образовавшийся просвет.

Помимо этого Разнал накладывал на случайных игроков цепи, которые отталкивали и наносили урон ближайшим союзникам. На переходной фазе из площадки в случайных местах время от времени появлялись шипы, от которых необходимо уклоняться. На эпохальной сложности также присутствовала и сплошная цепочка шаров, без какого-либо просвета; при этом прикосновение к шипам означало гарантированную смерть. Справиться с этим затруднением можно было с помощью порталов чернокнижника. Это является довольно необычным случаем, когда разработчики вводят смертоносную механику, которая при этом не обладает встроенным механизмом, позволяющим избежать урона. Поначалу рейдеры, приступившие к освоению эпохальной сложности были в некотором замешательстве и думали, что это какая-то неполадка, но довольно быстро сообразили как справиться с этой механикой.
Если всё упростить, то в ходе боя вам было необходимо лишь уклоняться от разных опасностей, будь-то появляющиеся из площадки шипы, катящиеся по ней шары, или накладываемые на игроков цепи. Однако, комбинация всех механик создавала интересное сочетание, из-за которого бой получился достаточно необычным и увлекательным.
Сир ДенатрийСир Денатрий получился по-настоящему харизматичным и запоминающимся персонажем, что в реалиях Shadowlands было довольно редким явлением. Таким же выдался и бой с ним в Замке Нафрия, где Денатрий является финальным боссом.
Бой с ним хорошо удался как с точки зрения тематики и атмосферы, так и с точки зрения самих механик. Как и положено финальному боссу рейда, Денатрий обладает несколькими фазами. В ходе первой фазы вам необходимо довести Денатрия до определённого процента здоровья, после чего он обрушает пол и сбрасывает весь рейд ни нижний этаж Замка. В ходе этой фазы к игрокам применено несколько наложений дебаффа; каждый стак которого можно снять оказавшись перед боссом, когда он применяет фронтальную атаку. Избавление от этого дебаффа критично, т.к. во время переходной фазы Денатрий отбросит от себя игроков, и они должны будет успеть во время добраться до него, с учётом того, что каждый стак дебаффа замедляет игрока на 15%. Таким образом, чтобы успеть добежать до Денатрия на переходной фазе надо было избавиться от нескольких дебаффов, однако это нельзя было делать слишком часто, поскольку урон от фронтальной атаки мог оказаться слишком высоким для ваших лекарей. В итоге здесь довольно важна была координация и слаженность рейда.
В ходе второй фазы рейд сражался с различными прислужниками и с отражениями Денатрия, которые время от времени взрывались. Избежать урона от взрыва можно было пройдя сквозь зеркало, переносящее игроков в другую часть комнаты. Также принимала участие в бою и Реморния – клинок Сира; Реморния периодически рассекала комнату, намереваясь разрезать и покромсать участников рейда.
На третьей фазе вы оказываетесь заперты в центральной части комнаты, которая становилась всё меньше и меньше, что означает – рейд должен был успеть убить Денатрия до того, как не останется свободного пространства.
Подобно тому как игрокам пришлись по душе манипуляции с порталами в бою с Зи'моксом, нечто подобное было и на 2 фазе боя с Дентарием, когда рейд проходил сквозь зеркала. В итоге, в бою было достаточно необычных механик и соответствующая финальному боссу сложность; к тому же игрокам понравилась атмосфера сражения, как например, высокомерные фразы Денатрия и Реморнии.
Галондрий ВозвращающийНа первой позиции этого списка находится промежуточный босс Гробинцы Предвечных – Галондрий Возвращающий. Во время боя с Галондрием рейду было необходимо уклоняться от залпов лазера и крутящихся вокруг босса энергетических сфер, образующих своего рода стену.
Если на первой фазе босс неподвижно стоял в центре площадки, то на переходной фазе босс начинал движение и медленно перемещался в соседнюю комнату. Рейд следовал за Галондрием, оставляя за собой войдзоны и стараясь уклоняться от отталкивания, которое запросто могло послужить причиной гибели. Вторая фаза с небольшими отличиями повторяла первую, после чего Галондрий вновь начинал движение в соседнюю третью комнату, где и проходил финальный этап боя.
В бою было множество механик требовавших от игроков движения, но при этом ни про одну из них нельзя сказать, что в случае неудачи игрок губил весь рейд, нельзя сказать и обратного, что механики можно было просто проигнорировать. В итоге, Галондрий сумел сбалансировать на грани между "слишком скучный бой" и "слишком утомительный бой из-за большого количества перебежек", в результате чего бой с ним получился практически эталонным для босса-середнячка, к тому же за самим сражением было довольно интересно наблюдать со стороны. Если в каких-то боях зрителям не всегда понятно что происходит, то в случае с Галондрием вспышки лазеров, и раскручивающие шары и эффектно выглядели, и сразу было понятно, от чего именно исходит опасность.
Полное видео: