WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Naguura с Мэттом Уиллерсом об эпохальных+ подземельях: 1 сезон, баланс классов и подземелий  (Прочитано 8865 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2406

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создательница контента по WoW Naguura провела интервью с одним из двух ведущих дизайнеров сражений Dragonflight Мэттом Уиллерсом. Обсудили эпохальные+ подземелья, баланс классов, философию создания новых подземелий и многое другое. :cut:



Интервью Naguura с Мэттом Уиллерсом об эпохальных+ подземельях


Тонкости эпохальных+ подземелий
  • Практически все правила построения эпохального подземелья позволяют сделать отличное эпохальное+ подземелье за исключением того, что дизайн долгих сражений с боссами приходится немного изменять: если по изначальной задумке в эпохальном сражении босс постепенно заполняет платформу смертоносной лужей, из-за которой игроки гарантированно умрут по прошествии определённого времени, то при дизайне этого же сражения в эпохальном+ режиме приходится сразу рассчитывать на то, что сражение может серьёзно затянуться. Например, контейнеры с анимой на третьем боссе Чертогов Покаяния пришлось сделать возобновляемыми, а не единичными.
  • От некоторых элементов ролевого отыгрыша разработчикам приходится избавляться, особенно если они происходят в самом начале подземелья и мешают продвижению вперёд. Это нужно для большей оптимизации времени прохождения подземелья. Например, начальные диалоги в Тазавеше в эпохальном+ режиме отсутствуют.
  • От определённых элементов случайности в местоположении боссов/противников тоже пришлось отказаться, чтобы игроки могли заранее точно спланировать свой маршрут. Например, Фенрир в Чертогах Доблести всегда появляется справа.
  • Часть из вышеописанных моментов, в отношении возвращённых из давних дополнений подземелий, разработчики попросту не хотят трогать из-за их важности для игроков, игравших в те дополнения. Например, финальные диалоги в Чертогах Доблести перед двумя боссами.
  • Игроки очень часто любят решать проблемы и расправляться с большим скоплением противников, просто отдавая множество массовых эффектов контроля. Разработчикам же хочется, чтобы игроки могли показать свои умения и могли испытать себя – именно поэтому периодически появляются невосприимчивые к контрою противники, в том числе обладающие соответствующей аурой. Может быть, наличие таких противников побудит игроков по-другому взглянуть на предоставленное древо талантов и избрать нечто новое.
  • Дизайнерам нравится наблюдать, как игроки расправляются с необычными сложностями, которые разработчики добавляют в механики.
  • Отзывы игроков играют очень важную роль в реагировании на проблемные игровые моменты в подземельях. Например, Заросшее древо из Академии Ал'гетар было исправлено благодаря отзывам игроков и после того, как разработчики сами опробовали его в игре, согласились с игроками в его чрезмерном наслоении механик друг на друга.

Модификаторы эпохальных+ подземелий
  • Когда игроки впервые приходят в новое подземелье, может показаться, что оно является чрезвычайно сложным: много важных заклинаний для прерывания, сложные механики и так далее. Именно по этой причине разработчики постарались сделать "Грохочущий" модификатор достаточно простым для освоения, чтобы игроки могли сконцентрироваться на новых для себя аспектах подземелий.
  • Дизайнерам иногда приходится применять особые правила для обычных и сезонных модификаторов в подземельях. Например, в отношении "Сотрясающего" в Железных доках и Чертогах Доблести.
  • В общем и целом, команда довольна тем, как себя показал "Грохочущий" модификатор.
  • На данный момент команда ещё не пришла к окончательному решению в отношении сезонного модификатора: может быть, следующий модификатор будет совершенно другим по своей философии, а может от всей механики сезонных модификаторов откажутся. Разработчикам хотелось бы услышать мнение игроков на эту тему.
  • Разработчики тщательно наблюдают за ситуациями, когда красная метка "Грохочущего" вешается на танков и нередко приводит к очень негативным последствиям. Команда надеется, что игроки со временем приноровятся к такому раскладу и научатся справляться с такими ситуациями, а потому именно наблюдает, не предпринимая ничего на данный момент. Если ситуация не улучшится, со временем разработчики сразу же вмешаются.
  • В команде ведутся очень жаркие обсуждения на тему будущего эпохальных+ модификаторов: поменять ли их ротацию, поменять ли сами модификаторы, сделать их меньше/больше и всё в таком роде. На данный момент проводится множество экспериментов, а "Грохочущий" является одним из них. На данный момент поделиться нечем, но работа над эпохальными+ подземельями активно ведётся.
  • Боссы в подземельях обычно являются самой сложнейшей частью подземелья, а потому применение к ним множества дополнительных модификаторов, которые на данный момент не взаимодействуют с боссами, может быть опасно.

Баланс классов
  • Дизайнеры классов и сражений постоянно стремятся к тому, чтобы абсолютно каждая специализация могла пройти все эпохальные+ подземелья 20-го уровня и полностью закрыть эпохальный рейд. Чтобы удостовериться в этом, разработчики постоянно изучают свежие данные из игры и отзывы игроков.
  • На данный момент ситуация именно так и складывается – буквально каждая специализация способна закрыть сложнейший контент. Однако из-за тир-листов, таблиц лидеров, сильнейших игроков, которые берут только сильнейшие специализации для каждой ситуации и предрассудков в сообществе, которые они порождают, обычные игроки стремятся играть и брать в группу только входящие в "мету" специализации, отдавая предпочтение именно им, игнорируя все другие.
  • Разработчики стараются продвигать все классы, добавляя в игру различные механики, с которыми может справиться только конкретный класс. Например, с помощью "Разъярённого" модификатора.
  • В отношении некоторых специализаций и конкретных сражений – сложно оценивать специализацию только по её урону/исцелению. Например, рыцари смерти с их "Хваткой Кровожада" или "Рукой поганища" во время сражения с Ханом Балакаром на втором этапе чрезвычайно полезна, значительно облегчая сражение всей группе.
  • Разработчики стремятся сделать так, чтобы подбор игроков в группу не был слишком ограничен такими факторами как "Кровожадность" или "Воскрешение в бою" – у игроков должен быть более широкий выбор. Именно по этой причине пробудители получили аналог "Кровожадности", а паладинам выдали "Воскрешение в бою".

Баланс подземелий и другого контента
  • Раздельный баланс для рейдов, эпохальных+ подземелий и PvP невозможен – у игрока должна быть свобода выбора, в какой именно контент лично ему нравится играть больше всего; или в весь контент сразу, это тоже выбор. Против раздельного баланса ещё говорит то, что если какая-то способность в одном контенте делает одно, а в другом контенте уже абсолютно другое, то игрок будет попросту перегружен лишней информацией.
  • Принцип действия таблицы добычи в эпохальных+ подземельях пока что менять не планируется, но разработчикам хотелось бы услышать больше отзывов сообщества на эту тему – игрокам сложно выбить что-то конкретное, или предметов слишком мало/много, или по ещё какой-то причине текущая система их не устраивает?
  • Разработчики стараются не допускать ситуаций, когда одно эпохальное+ подземелье становится значительно сложнее других. Если такое происходит, то команда в начале сезона вносит необходимые точечные правки, чтобы исправить наиболее несбалансированные моменты. Если же встречается ситуация, когда какая-то механика босса работает не так, как должна, или о ней нет никакой информации в игре, то таким моментам отдаётся отдельный приоритет.
  • При разработке подземелья, у команды уже имеются определённые ожидания в отношении его сложности – именно к этой ожидаемой сложности они и стремятся. Иногда подземелья получаются чуть более простыми, чем ожидалось, но в этом нет никакой серьёзной проблемы. Однако ситуаций вроде Свалки "Мехагона" постараются избежать всеми силами.
  • Награды за прохождение более высоких уровней эпохальных+ подземелий очень хорошо показали себя и разработчики продолжат улучшать эту составляющую, чтобы у игроков появилось больше мотивации преследовать очень высокие значения рейтинга.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2239
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
“ Разработчики стараются продвигать все классы, добавляя в игру различные механики, с которыми может справиться только конкретный класс. Например, с помощью "Разъярённого" модификатора.”

Чел явно угорает. То есть они дали снятие энраги друидам, у которых Рдру каждый аддон в мете, кстати им еще баф на версу дали полезный. Да и друид самый популярный класс в игре. Они дают это супер метовым рогам и хантам, которые играются в ключах каждый сезон. И какие классы они становятся продвигать?
Расскажите это паладинам, варам, дх, которые супер юзлесс в ключах. (Протвары популярны только из за того что овербафнуты, как только их понерфят то они останутся у разбитого корыта с 0 утилити, палам дали бр, который есть у всех из-за инжернеских наручей, так что это не утилити, когда это есть у всех). Кстати контроля нормального у них тоже нет. А если вы еще Ретрик или фурик просто забудьте что вас возьмут в ключи рандомы.

Для всех умников которые будут говорить что вары и дх в месте сейчас. Они в мете из за дамага, а не из за утилити. Как только их понерфят они вернутся в класс «соре нам нужен БЛ, не будем тебя брать».
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

bonzo2241

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 146

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саарисс
    • Класс: Дх
    • Сервер: Гордунни
А можно забалансить сами эпохальные подземелья, чтобы пока одни проходятся левой пяткой с закрытыми глазами, а другие при едином вайпе уже душат таймером?

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3326

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
... бр, который есть у всех из-за инжернеских наручей, так что это не утилити, когда это есть у всех).
Удачи стабильно брить кого-то инженерским гаджетом в наручах, не будучи инженером вкачанном в определенные ветки специализации, и если труп лежит в какой-нибудь луже.
Ну и по остальному посту - на первом месте в мете всегда будет состав, у которого будет переапан дпс, поэтому рассуждение за счет утилити не всегда будет работать.
« Последнее редактирование: 17 Января, 2023, 00:22:02 by jenechek »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4983
Цитировать
Отзывы игроков играют очень важную роль в реагировании на проблемные игровые моменты в подземельях. Например, Заросшее древо из Академии Ал'гетар было исправлено благодаря отзывам игроков и после того, как разработчики сами опробовали его в игре, согласились с игроками в его чрезмерном наслоении механик друг на друга.
Они так видимо ни в один данж не заходили сами, кроме Некрополя.

GrizzlyR

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2611
Цитировать
Отзывы игроков играют очень важную роль в реагировании на проблемные игровые моменты в подземельях. Например, Заросшее древо из Академии Ал'гетар было исправлено благодаря отзывам игроков и после того, как разработчики сами опробовали его в игре, согласились с игроками в его чрезмерном наслоении механик друг на друга.
Они так видимо ни в один данж не заходили сами, кроме Некрополя.
С каких это пор они вообще играю в свою игру?  ???

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 789
Пишет грамотно, но в игре все не так. Я понимаю, что можно взять любой спек в кей, но этого не делают т.к., люди не знают как играет человек на классе, который редко видит с собой в группе. Здесь проще и понятней собрать пати из меты и около нее - ты знаешь на что способны эти классы.

Про баланс инстов: в идеале на птр группа разрабов-тестировщиков должна отходить каждый инст на каждых аффиксах минимум 15-20 ключи, чтобы понять , как это играется. Несмотря на все нерфы Hov до сих пор играется тяжко, таймер душит. Цена ошибки практически равна диплиту. Так же и в лазурном. Можно еще поговорить о всяких моментах, но это лучше всего видно на стримах, где играют высокоуровневые игроки. Там же и обсуждение почему играют именно таким сетапом и почему дракон с бл в мете.

Еще про баланс: у близов с введения м+ всегда получалось, что некоторые инсты жесткие, несмотря на все. Эти жесткие инсты всегда избегают, на тиранике туда вообще стараются не ходить. Мне кажется от таких ситуаций надо уходить. Ничего плохого не будет, если во все 8 инстов люди будут ходить более равномерно.

Моя мысль в том, что м+ не должны быть легкой прогулкой, но и не должны дизморалить пати еще до старта ключа.

VseBudetHorosho

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 102
Пусть лучше нерфят жесткие инсты, а то играют только папки, вся игра стала для назарплатников.

Алаказам

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 161

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сендзегахара
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Вечная Песня
Ну как бы да. В некрополе на 20+ ключах почти в семь раз больше успешных завершений, чем в лазурке и доблести. Кому они лапшу на уши вешают? В драгонфлайтовских инстах пул из 5-7 шмоток на спек, в тех же чертогах доблести - 20. Шанс бедному ддшнику полутать рог доблести все равно что в лотерею выиграть.

>Раздельный баланс для рейдов, эпохальных+ подземелий и PvP невозможен – у игрока должна быть свобода выбора, в какой именно контент лично ему нравится играть больше всего; или в весь контент сразу, это тоже выбор.
Ахахаха, то есть мяу. Пвп ладно, там система с увеличением илвла неплохо себя показывает, то вот ключи и рейды, серьезно? Уберите из игры рейды - ключники не потеряют вообще ничего. Уберите из игры ключи - освоение рейдов замедлится на порядок.

a771661

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 568

  • Варкрафт: +
    • Имя: Друлеворген
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • На данный момент ситуация именно так и складывается – буквально каждая специализация способна закрыть сложнейший контент. Однако из-за тир-листов, таблиц лидеров, сильнейших игроков, которые берут только сильнейшие специализации для каждой ситуации и предрассудков в сообществе, которые они порождают, обычные игроки стремятся играть и брать в группу только входящие в "мету" специализации, отдавая предпочтение именно им, игнорируя все другие.
Только вот реалии таковы, что если стоит выбор межой рогой и любый другим классом, то в приоритете предпочтут рогу за счет большого количества утилити абилок.

Inkvi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 200
Цитировать
Игроки очень часто любят решать проблемы и расправляться с большим скоплением противников, просто отдавая множество массовых эффектов контроля. Разработчикам же хочется, чтобы игроки могли показать свои умения и могли испытать себя – именно поэтому периодически появляются невосприимчивые к контрою противники, в том числе обладающие соответствующей аурой. Может быть, наличие таких противников побудит игроков по-другому взглянуть на предоставленное древо талантов и избрать нечто новое.
Игроки что-то очень любят, давайте заберем это у них, и дадим что-нибудь "интересное"!

Lazo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азат
    • Класс: Паладин
    • Сервер: РФ
“ Разработчики стараются продвигать все классы, добавляя в игру различные механики, с которыми может справиться только конкретный класс. Например, с помощью "Разъярённого" модификатора.”

Чел явно угорает. То есть они дали снятие энраги друидам, у которых Рдру каждый аддон в мете, кстати им еще баф на версу дали полезный. Да и друид самый популярный класс в игре. Они дают это супер метовым рогам и хантам, которые играются в ключах каждый сезон. И какие классы они становятся продвигать?
Расскажите это паладинам, варам, дх, которые супер юзлесс в ключах. (Протвары популярны только из за того что овербафнуты, как только их понерфят то они останутся у разбитого корыта с 0 утилити, палам дали бр, который есть у всех из-за инжернеских наручей, так что это не утилити, когда это есть у всех). Кстати контроля нормального у них тоже нет. А если вы еще Ретрик или фурик просто забудьте что вас возьмут в ключи рандомы.

Для всех умников которые будут говорить что вары и дх в месте сейчас. Они в мете из за дамага, а не из за утилити. Как только их понерфят они вернутся в класс «соре нам нужен БЛ, не будем тебя брать».
На счёт ретриков согласен, в ключах бесполезный класс, на счёт ДХ, 5% бафф считаю полезным, лужа под аое урон и клетка, ну да Роги в этом Овер полезные)

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2620
Цитировать
Раздельный баланс для рейдов, эпохальных+ подземелий и PvP невозможен – у игрока должна быть свобода выбора, в какой именно контент лично ему нравится играть больше всего; или в весь контент сразу, это тоже выбор. Против раздельного баланса ещё говорит то, что если какая-то способность в одном контенте делает одно, а в другом контенте уже абсолютно другое, то игрок будет попросту перегружен лишней информацией.
Как по мне, так решение на поверхности.
Рейдовые шмотки имеют бонус для рейдов, пвп шмотки - для пвп, шмотки с ключей - бонус для ключей.
Самый скучный бонус в виде 5-10-15-20% хп/урона/хила за 2-4-6-8 шмоток, кмк, решит все проблемы. Носишь на себе 8 шмоток из рейда и 6 из ключей - получаешь в рейде +20% хп/дпс/хпс, в ключах - 15%, в пвп - 0%.
Причем, неважно, какие именно это слоты - у рейдовых шмоток рейдовый тег, у инстовых - инстовый, у пвпшных - пвпшный.


KaToZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 123

  • Варкрафт: +
    • Имя: Катоз
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Если мета-игроки делают "вам" рекламу и выбирают для себя якобы,сильные спеки....ну так заставьте их играть всеми спеками на гонке прогресса.Или нахуй их шлите с актуала на турнирные сервера!

Babsi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 105

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабcи
    • Класс: priest
    • Сервер: гордунни
Цитировать
Раздельный баланс для рейдов, эпохальных+ подземелий и PvP невозможен – у игрока должна быть свобода выбора, в какой именно контент лично ему нравится играть больше всего; или в весь контент сразу, это тоже выбор. Против раздельного баланса ещё говорит то, что если какая-то способность в одном контенте делает одно, а в другом контенте уже абсолютно другое, то игрок будет попросту перегружен лишней информацией.
Как по мне, так решение на поверхности.
Рейдовые шмотки имеют бонус для рейдов, пвп шмотки - для пвп, шмотки с ключей - бонус для ключей.
Самый скучный бонус в виде 5-10-15-20% хп/урона/хила за 2-4-6-8 шмоток, кмк, решит все проблемы. Носишь на себе 8 шмоток из рейда и 6 из ключей - получаешь в рейде +20% хп/дпс/хпс, в ключах - 15%, в пвп - 0%.
Причем, неважно, какие именно это слоты - у рейдовых шмоток рейдовый тег, у инстовых - инстовый, у пвпшных - пвпшный.
тогда пусть поднимут дроп с ключей, а то за 10 ранов лутать 1 шмотку в слот который только что скрафтил такое себе, все будут в квестовой синьке бегать до второго сезона?

 

закрыть