Допустим, у аксессуара шанс 1%, т.е. математический шанс выпадения 0,01, невыпадения 0,99. Вероятность того, что не выпадет с 2 попыток =0,99^2=0,9801, с 86 попыток =0,99^86=0,42133422215476835897153203284044. Т.е. вероятность того, что с 86 попыток не выпадет, равна 42% и это очень много.
А допустим она не 1%, что тогда? А тогда ваши вычисления выглядят уже не очень приглядно, да? Ведь даже при 3% шанса выходит что за 100 ролов шанс не выролить нужное меньше 5%.
Вот только шансы в данжах обязаны быть выше, иначе картина получается очень неприглядной. Давайте прикинем.
Шанс получить лут в данже равен 5/11 (5 комбинаций из 11 возможных), предметов на один класс в данже обычно в районе 6, при равном шансе это дает вероятность 1/6 на конкретный предмет, что в итоге дает шанс на неудачу 61/66, а при 100 последовательных попытках вероятность неудачи составит 0.0378% — да-да, именно %, на 100 я не забыл домножить. Уже не так пафосно ваши 42% выглядят, верно?
Предположим что шансы не равны, и что шанс выпадения олного из предметов в 3 раза меньше чем у других пяти предметов, тогда шанс выпадения этого "редкого" предмета будет равен 6.25%, а следовательно шанс на неудачу при 100 последовательных ролах будет равен, по вашей методике, менее 0.16%
Вот незадача с этими "допустим", да?
Однако, все это выеденного яйца не стоит. Во-первых, близы всегда открещивались от любых попыток заставить их ответить а что будет за N попыток и всегда скатывались в демагогию что шанс мол всегда один, сколько ты кубик не кидай. Ну да, мы в курсе что шанс встретить динозавра по дороге на работу равен 50% — или встретишь или не встретишь — очень смешно, хахаха.
Во-вторых, для того что бы и правда иметь возможность судить о том какая будет вероятность за N бросков надо быть уверенным есть хотя бы подобие "нормального распределения" случайного числа относительно каждого конкретного персонажа, а его совершенно точно там нет, никогда не было и не будет.
Ну и последнее, это все таки игрулька компьютерная, люди приходят за положительными эмоциями, и когда в игре что то нужное тебе ты не может получить за 5-10-20 попыток, а кто то получает с первой, то ничего кроме обиды/раздражения/зависти это не вызывает, вот так вот люди устроены. И близы отлично про это знают, просто, мне так кажется, в какой-нибудь теории массовой психологии расчеты показывают, что эксплуатация обиды/раздражения/зависти выголнее (больше удерживает игроков в игре) чем дать всем на все примерно равные и предсказуемые шансы.