Какими бы ни были ваши чувства к
Diablo Immortal, следует признать, что мобильная MMO имеет несколько довольно значительных нововведений, которые делают игровой процесс более доступным и легким. Быть может, благодаря ним, мир
Warcraft станет насыщеннее?
Простые параметры автонавигации в игре берут ту же основную идею, что и мастер полетов WoW, и украшают ее — и в процессе добавляют немного риска, который заставляет принять решение, использовать ли его вообще. Итак, давайте поговорим о некоторых вещах, которые было бы занимательно увидеть в
World of Warcraft.
Система навигацииБить демонов по лицу — сложная работа, и приятно, что
Diablo Immortal позволяет вам приступить к этому сразу же. Кнопка «Навигация» на квестах и наградах — это простая, серьезная функция, которая делает путешествие в локацию намного проще и легче, а также заставляет вас следить за процессом перемещения. Это не так просто, как «Портал мага в локацию А, запрыгнуть на летающую штуку Б и пойти в ванную, пока ваш персонаж неуязвимо летит к месту назначения». Во-первых, когда вы нажмете кнопку «Навигация», ваш персонаж начнет действовать — например, мой варвар буквально разрывает реальность голыми руками. На мой взгляд, это весело — немного изюминки, которая отличает классы друг от друга.
Как только вы доберетесь до ближайших Путевых врат — обычно тех, которые вы обнаружили во время вводной цепочки квестов, которая в основном отправляет вас во все регионы мира, где они расположены, — вы получаете возможность позволить игре доставить вас к месту назначения. Ваш персонаж просто побежит туда сам — вам не придется по пути сверяться с картой или пытаться выяснить, какой путь приведет вас к тому месту. Звучит здорово, правда? Что ж, это так, но у него также есть один существенный риск. Первоначально я считал это недостатком, но теперь я думаю, что это действительно может быть преимуществом системы. Вы спросите в чем риск?
Игра проведет вас прямо через враждебные стаи демонов, они будут атаковать вас, они могут быть довольно большого уровня. Я знаю, но, честно говоря, мне это нравится. Это добавляет элемент опасности — они абсолютно могут и убьют вас — но это почти никогда не было чем-то, с чем я не мог бы справиться не в
AFK, и это означает, что это гораздо меньше система «нажал и забыл», как в различных WoW. Если вы собираетесь куда-то в
Diablo Immortal, вам придется иметь дело с монстрами. Я искренне думаю, что это здорово, потому что вы погружаетесь в мир, пока вы движетесь по нему. Это удобно, но не безопасно!
Маленькие группы для быстрого прохождения подземелийРазломы, конечно, не новы для Immortal — они были в Diablo III. Но способ, которым они реализованы в Immortal, — это определенно то, что Blizzard абсолютно необходимо позаимствовать у себя и использовать в World of Warcraft. Теперь давайте не будем притворяться, что WoW раньше не баловался подобным контентом.
Сценарии в Mists of Pandaria были похожей системой, жуткие видения Н'зота Battle For Azeroth, Торгаст в Shadowlands также имеет элементы этого.У Разломов есть модульность — вы можете легко модифицировать сложность Разломов Испытаний, чтобы сделать Разломы Древних и сложнее, и проще, с добавлением случайных способностей к вашему персонажу и наложением недостатков.
Например, залить весь пол лавой. Разломы легко начать и закончить, небольшая пробежка, которая займет у вас и трех других игроков несколько минут.
Это забавный как для группы, так и для одиночки контент, и их можно пройти быстро.
Дело в том, что, хотя более длинное и обширное подземелье или рейд, который вы действительно можете исследовать и потеряться, это здорово, у меня не всегда есть время, чтобы играть в одном из них. Я действительно чувствую, что эти элементы можно было бы привнести в WoW через переработку системы сценариев, дав игрокам, которые хотят переключаться между различными реальными жизненными обязанностями, что-то делать и получать удовольствие, не тратя много времени на игру.
Изменение сложности игрового мираВ
Diablo Immortal сохранена концепция возможности индивидуальной настройки сложности игры, которая является отличительной чертой серии
Diablo и доступна через игровую карту. В MMO система сложности привязана к игровым уровням, что опять же не ново для Immortal. На мой взгляд, переменная сложность состояния мира сама по себе довольно значительна, и я думаю, что WoW должен ее обязательно украсть.
Основная идея модульной сложности состояния мира заставляет меня задаться вопросом, могла ли бы у вас быть система, которая работала бы как Торгаст в обратном порядке — силы и способности, которые вы получаете в процессе повышения уровня, применяются только тогда, когда вы находитесь в мире, а не когда вы в рейде или подземелье или PvP на арене или поле боя. Мощность и сложность, которые
только для вас — вы не будете сильнее бить босса в рейде, вы не будете лучше наносить урон, все это просто во время исследования и игры. Вот три вещи, которые я бы хотел, чтобы WoW украла у
Diablo Immortal.
Также в
Diablo Immortal существует возможность превратить любую легендарную вещь в конкретную легендарную не только по внешнему виду, но и по функциям. А вы, ребята? Что бы вы хотели увидеть в WoW из других игр?