WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью SoulSoBreezy c Эриком Холмберг-Уидлером: профессии их специализации и ремесленные заказы  (Прочитано 3116 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3313

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента SoulSoBreezy взял интервью у главного дизайнера World of Warcraft: Dragonflight – Эрика Холмберг-Уидлера (Eric Holmberg-Weidler), который приложил свою руку к переработке системы профессий. Именно профессии и стали главной темой для разговора во время этой беседы, в которой обсуждались специализация, рецепты, ремесленные заказы, реагенты и прочее.:cut:

Начало интервью на 30:30


Интервью SoulSoBreezy c Эриком Холмберг-Уидлером


Создаваемые предметы профессий
  • Профессии в Dragonflight станут ещё одним источником качественной экипировки, но разработчикам не хочется, чтобы каждый игрок чувствовал нужду выкачивать определённую (иногда не желаемую) профессию до возможного максимума только ради получения сильнейшей экипировки.
  • Дизайнеры системы профессий думали над ограничениями в создаваемой экипировке: если делать её строго персональной, то каждый игрок будет брать и прокачивать определённую профессию. Если же привязывать её при надевании, то система одевания персонажа будет сломана, ведь человек с большими запасами золота сможет мгновенно купить мощную экипировку во все доступные ячейки. Золотой серединой оказалась система ремесленных заказов – она стала ещё одним источником сильнейшей экипировки благодаря профессиям и, вместе с этим, не заставляет игроков иметь определённую профессию на основном или одном из альтернативных персонажей.
  • У игроков будет подробная цепочка заданий на открытие двигателя открытий, позволяющего создавать искру искусности – этот реагент будет одним из трёх важных (второй это обычные реагенты вроде руды, ткани и т.д.), требующихся для создания сильнейшей экипировки.
  • Первую искру искусности для создания первого предмета профессии можно будет создать с помощью задания до начала первого сезона на максимальном уровне персонажа. Вторую искру можно будет создать только после начала 1-го сезона Dragonflight, опять же, через задание. Затем каждые две недели вы будете получать задание на одну искру, вплоть до 5-й искры – 5 штук можно будет получить за полное прохождение цепочки заданий.
  • После полного прохождения цепочки заданий двигателя открытий игроки научатся находить бутилированную сущность, которая может случайно выпасть из абсолютно любой активности максимального уровня Dragonflight. Эти сущности используются для создания новых искр искусности. Одна бутилированная сущность будет выпадать примерно каждые две недели; разработчики вдохновлялись системой легендарных предметов из Legion, а потому будет применена защита от неудачи.
  • Подавляющее большинство предметов профессий будет требовать не более одной искры, в то время как любое двуручное оружие будет требовать две искры, ведь оно занимает сразу две ячейки экипировки.
  • Для создания третьего (опционального) реагента Первичный настой/Концентрированный первичный настой, который будет усиливать непосредственно уровень предмета, потребуется объединить два других:
    • Изначальный хаос (100/150 шт. для гер./эпох. качества) – Может случайно выпасть из абсолютно любого источника в Dragonflight;
    • Изначальное средоточие/Консервированное изначальное средоточие (10 шт.) – Может гарантированно выпасть из героических рейдовых боссов, подземелий 11+ уровня и PvP / Может гарантированно выпасть из эпохальных рейдовых боссов, высокоуровневых эпохальных+ подземелий и PvP с высоким рейтингом. Гарантированно: 1 босс/прохождение подземелья/золотой PvP-сундук = 1 средоточие соответствующего пройденной сложности/уровня ключа/требуемого PvP-рейтинга качества.
  • Один первичный настой будет выдаваться в конце шкалы известности (на максимальном её уровне) с каждой фракцией Dragonflight – 4 фракции дадут 4 первичных настоев. Это будет обычный первичный настой, не консервированный; он позволит создать предмет героического уровня рейда. Ещё один, пятый настой игроки получат за первое убийство Рашагет на любом уровне сложности.
  • Использовать предметы профессий в новой версии катализатора вдохновения нельзя.
  • Уже созданные предметы профессий можно будет пересоздавать, используя другие дополнительные (опциональные) реагенты, что позволит изменить вторичные характеристики, свойства и т.д. Помимо этого, система пересоздания позволит игрокам пользоваться уже созданной экипировкой в будущих обновлениях, без нужды создавать её с нуля каждый новый сезон.
  • В будущем могут появиться новые рецепты на создание предметов профессий, но ценность старых не планируют преуменьшать, ведь игроки потратят время на их усиление.
  • Пока что точной информации нет, но разработчики могут в будущих сезонах добавить новые реагенты, если они тематически будут подходить под происходящие события.

Специализации профессий
  • Перераспределить таланты в специализациях профессии будет невозможно, но рано или поздно вы сможете полностью изучить каждый доступный талант. Однако система не задумана таким образом, что это требуется делать каждому игроку – выбор всё ещё должен иметь значение и свои последствия. Если сделать простую систему перераспределения талантов профессий, это также может негативно сказаться на экономике, ведь игроки могли бы на лету менять таланты под наиболее выгодные позиции.
  • Каждый раз, когда вы создаёте предмет из нового рецепта, вы получаете очко знаний, которые затем уже распределяются на таланты в древе специализации вашей профессии. Благодаря этому, вам не нужно будет прокачивать каждый талант, а вы можете специализироваться лишь на том, что нужно лично вам. Вы можете полностью изучить всё, что связано с одеянием из хроноткани и делать лучшее тело из возможных – для этого не нужно иметь каждый прокаченный талант. Если же вы хотите быть лучшим во всём, тогда да, вам нужно потратить немало времени для изучения всех доступных талантов.

Ремесленные заказы
  • На релизе Dragonflight ремесленных заказов на предметы предыдущих дополнений не будет, но в неопределённом будущем может появиться такая возможность.
  • На данный момент вы можете принять не более 30 заказов и выложить не более 10 – это сделано для того, чтобы игрок или группа игроков не могла подмять весь рынок под себя. Тем не менее, если заказ имеет 2 часа и меньше до своего завершения, подобные заказы можно выполнять в обход установленного лимита.
  • Иногда игрокам будет выгодно принимать ремесленные заказы даже задаром, ведь они помогут улучшить знание о рецепте или дать очки знаний для улучшения специализации профессии.
  • Реагенты на аукционе продаются по всему региону (между всеми игровыми мирами одного выделенного региона), в то время как ремесленные заказы, на данный момент, выставляются только в рамках каждого выделенного игрового мира. Это было сделано по той причине, чтобы у каждого игрока появилась возможность выделиться среди тысяч других обладателей профессии – чтобы игроки знали, что вот этот конкретный персонаж с моего мира может создать предмет высочайшего качества, чего не могут другие. Если эта идея “не выстрелит”, разработчики могут в будущем пересмотреть своё решение.

Разное
  • Разработчикам очень нравится идея археологии, особенно хорошо она подошла бы для Драконьих островов, но на данный момент команде хотелось сфокусироваться лишь на основных профессиях. В будущем к развитию археологии могут вернуться.
  • Хотя у второстепенных профессий вроде кулинарии и рыбной ловли нет древа специализации, они всё же получили небольшое развитие в виде уникальной цепочки заданий у клыкарров на приготовление супа, задания на рыбную ловлю копьём и прочее.
  • Главной причиной, по которой дизайнеры перестали делать влияющие на внешний вид умений символы, является сохранение идентичности каждого класса и сохранение читаемости этих умений в PvP. На данный момент нет никаких планов по добавлению новых символов, но разработчики открыты для потенциального будущего развития этой идеи.
  • Хотя в прошлом это уже находило свою реализацию, разработчики продолжат вводить редкую уникальную трансмогрификацию, добываемую исключительно через рецепты профессий.
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2022, 17:06:57 by Wishko »

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
А видели какие симпатичные сделали полоски уровня навыка в окне профессий?
Бромгар - Свежеватель Душ

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1399
  • За Клоунаду!
А видели какие симпатичные сделали полоски уровня навыка в окне профессий?
Да, каждая стилизована под профу, что очень приятно

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5110

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
После полного прохождения цепочки заданий двигателя открытий игроки научатся находить бутилированную сущность, которая может случайно выпасть из абсолютно любой активности максимального уровня Dragonflight. Эти сущности используются для создания новых искр искусности. Одна бутилированная сущность будет выпадать примерно каждые две недели; разработчики вдохновлялись системой легендарных предметов из Legion, а потому будет применена защита от неудачи.

Аh shit here we go again.


Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
Что-то кажется они перемудрили с этими искрами и сущностями. Будут персональными - будет "хрен выбьешь", не будет привязки - аук будет ими забит.

elrion

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 378

  • Варкрафт: +
    • Имя: Боркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
А видели какие симпатичные сделали полоски уровня навыка в окне профессий?
на вовхеде есть варианты проф с "уровнями" на талантах проф.
Так что "полоски" никуда не ушли

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
А касательно интервью, расстроила новость про символы.
Мне и так безумно жаль юзлесс начертание, которое не может найти своего места в этом мире.
Так ещё и жаль косметического разнообразия, которого больно хочется.
Бромгар - Свежеватель Душ

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
А касательно интервью, расстроила новость про символы.
Мне и так безумно жаль юзлесс начертание, которое не может найти своего места в этом мире.
Так ещё и жаль косметического разнообразия, которого больно хочется.
Тем более их оправдания - голимая отмазка, учитывая что изменения от большинства символов или имеют ту же цветовую схему, или их вообще под лупой рассматривать надо. Да и в целом, анимации многих способностей в вове довольно куцые (кроме некоторых знаковых способностей), чтобы небольшие косметические изменения вообще на что-то могли повлиять.
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2022, 18:45:30 by jenechek »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5510
А касательно интервью, расстроила новость про символы.
Мне и так безумно жаль юзлесс начертание, которое не может найти своего места в этом мире.
Так ещё и жаль косметического разнообразия, которого больно хочется.
Тем более их оправдания - голимая отмазка, учитывая что изменения от большинства символов или имеют ту же цветовую схему, или их вообще под лупой рассматривать надо. Да и в целом, анимации многих способностей в вове довольно куцые (кроме некоторых знаковых способностей), чтобы небольшие косметические изменения вообще на что-то могли повлиять.
Можно долго рассуждать, или просто побить их аргумент про читаемость в пвп одним фактом:
Некоторые абилки в пвп для оппонентов и так перекрашиваются в более читаемый красный цвет. Это сделано, чтобы не путать абилки тиммейтов и противников. В чём проблема раскрасить назад абилки в пвп условиях, если это и есть их основная проблема, непонятно.

kryuchkovskyi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 197

  • Варкрафт: +
    • Имя: Киречка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
 ;D
А видели какие симпатичные сделали полоски уровня навыка в окне профессий?
Да, каждая стилизована под профу, что очень приятно
а где на такое посмотреть помимо игры? а то очень интересно, но до компа попаду не скоро

Rusrus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 865
Не вдаваясь в подробности суть в том, что если тяжелый и душный крафт даст в результате конкурентную пушку, которую можно выбить в рейде, хотя бы героике - то крафт стоит того. А долбаться полгода с прокачкой профессии и рецептов, что бы потом скрафтить еще одну хрень на дизенчант - зачем это всё?

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54765
Запись отдельно:


 

закрыть