WORLD OF WARCRAFT

Тема: Чэд Нервиг и Кора Георгиу о разработке дополнения «Марш Короля-лича» Hearthstone  (Прочитано 1682 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4817



Порталу BlizzardWatch удалось пообщаться сразу двумя ведущими дизайнерами о предстоящем дополнении. Чэд и Кора рассказали как зародилась идея, с какими сложностями им пришлось столкнуться в процессе разработки, о том насколько отличались работа над охотником на демонов и созданием рыцаря смерти и многом другом.:cut:
  • Во время работы над охотником на демонов разработчики несколько раз столкнулись с недостатком времени. Чтобы не повторять прежних ошибок, несколько членов команды во главе с Чедом приступили к дизайну рыцаря смерти ещё до начала работы над "Убийством в Замке Нафрия".
  • Большую часть времени занял дизайн силы героя; чтобы она полностью вписывалась в игру: как тематически для класса, так и с точки зрения силы.
  • Ещё одно крупное различие состоит в том, что охотник на демонов был выпущен в начале года, задолго до того, как станет понятно, что из себя будет представлять мета этого года; в результате чего новый класс получился слишком сильным – новые классы всё ещё подстраивались под новые реалии и было не до конца понятно, каков будет их уровень силы.
  • Рыцарь смерти же появится вместе с последним дополнением этого года – наивысшая точки, если смотреть на игру в разрезе понимания разработчиками меты и её особенностей. В результате у них было больше данных, чтобы предсказать, как новый класс впишется в мету и какое влияние на неё окажет.
  • Другой аспект заключается в количество карт: на старте у рыцаря смерти будет примерно на 50% больше карт, чем было у охотника на демонов.
    • В результате, если некоторые карты рыцаря смерти окажутся недостаточно сильными, это не приведёт к обрушению целого архетипа.
  • Сама по себе система Рун уже задаёт три пути, которыми может пойти рыцарь смерти: Кровь, Нечестивость и Лёд. В результате чего рыцарь смерти в определённом смысле будет ощущаться как три разных класса в одном, поскольку сильные и слабые стороны каждой Руны довольно сильно отличаются друг от друга.
  • Обсуждалась также идея дать разделение на специализации и другим классам, но коль скоро общие очертания классов уже давно устоялись, от этой идеи пока решено было отказаться – рыцарь смерти с самого начала создавался, держа в уме концепт Рун, тогда как про прочие классы такого сказать нельзя. В итоге, чтобы воплотить такой подход и для других классов понадобился бы существенный их редизайн.
  • В общем и целом можно сказать, что рыцарь смерти попросту намного сложнее других классов. Ведь игре уже более 8 лет, и создавать новый класс по лекалам 8-летней давности было бы архаикой, так что отступление от стандартов вполне оправдано.
  • Побочным эффектом такого усложнения стал факт, что у рыцаря смерти будет больше карт, чем у других классов – чтобы сохранять уникальной специализаций, классу нужно много карт.
  • На первый взгляд сила героя рыцаря смерти похожа на силу героя паладина; но есть и ряд ключевых различий. Вурдалак, призываемый рыцарем погибает в конце хода, тогда как рекруты, призываемые паладином – остаются.
  • Другое ключевое различие состоит в том, что вурдалак будет генерировать труп для рыцаря смерти, а этот аспект для него очень важен. Тогда как паладины рассматривают своих рекрутов как инвестицию в будущее; ведь в арсенале паладином множество различных баффов, в том числе и исключительно для рекрутов.
  • Стоит отметить, что такое сходство в силах героя между классами имеет и приятную тематическую связь; ведь Артас прежде чем ступить на тёмный путь был именно паладином.
  • Механика трупов в определённой степени была вдохновлена ранними концептами 'насыщения' из "Убийства в Замке Нафрия".
  • Кора говорит, что такой подход частенько практикуется: идея несколько раз меняется в ходе разработки и отдельные концепты отбрасываются, однако, затем вполне могут использоваться в уже изменённом виде или для других целей.
  • Другим примером переосмысления отброшенной механики является концепт кладбища, которые в разное время рассматривался для жреца, известного своими способностями к воскрешению существ.
  • В отличие от полноценного кладбища, ресурс рыцаря смерти представляет собой намного более упрощённую версию этой идеи.
  • Хоть для трупов был сделан свой уникальный интерфейс, который позволяет отслеживать их количество по ходу игры, у разработчиков нет планов расширить эту идею и для других классов: например, дать возможность чернокнижникам отслеживать урон своих Проклятий Бездны – по крайней мере на данный момент.
  • Разработчики обсуждали такой подход, но на данный момент решили сосредоточиться скорее на создании механик, которые не слишком сложно отслеживать, чем на создании дополнительных систем отслеживания.

 

закрыть