WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью IGN с Родом Фергюссоном и Джо Шелли о Diablo IV: Сражения, противники и визуальные эффекты  (Прочитано 2030 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3224

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Вышло очередное, уже пятое интервью с директором Diablo IV Джо Шелли и главным руководителем вселенной Diablo Родом Фергюссоном. Сегодняшний материал посвящён механикам сражения, передвижениям персонажей, а также визуальному ряду противников и умений.:cut:



Интервью IGN с Родом Фергюссоном и Джо Шелли о Diablo IV


Механика сражений и передвижения персонажа
  • Основы механики сражения из Diablo III являются основным источником вдохновения при разработке боёв в Diablo IV. Тем не менее, разработчикам хотелось добавить больше ощущений от сражений, сделать бои немного опаснее, а также повысить читаемость происходящего во время игры.
  • Игроку придётся принимать важные тактические решения во время боя, а одним из таких потенциальных решений будет являться новая механика уклонений.
  • Введение уклонений для всех классов позволяет команде дизайнеров создавать особые сражения с боссами с учётом этой новой механики.
  • На данный момент создатели игры довольны ощущениями от мобильности персонажей (как персонажи чувствуются при передвижении/уклонении), но в будущем к этому вопросу, если он потребует изменений, могут ещё вернуться.
Сложность противников
  • Даже сейчас разработчики продолжают подстраивать сложность врагов: если, согласно собранным отзывам и данным с тестирования игры, в каком-то определённом месте на убийство скопления противников или прохождения подземелья уходит слишком много или слишком мало времени, то дизайнеры могут вмешаться и подкорректировать их запас здоровья.
  • Дизайнерам не хочется создавать игру такой, что в ней противники являются просто мешками со шкалой здоровья, которую нужно опустить до нуля – противники не должны занимать слишком много времени для своего убийства. Но и обратной ситуации, где всё умирает от единого касания, тоже не должно быть.
Визуальное оформление игры и отображение противников
  • Визуально игра будет более приземлённой, реалистичной, а потому было принято решение отказаться от отчётливого цветового отображения редких и элитных противников (синим и жёлтым цветом, или фиолетовым для боссов).
  • По этой же причине было принято решение отказаться от ярких и броских фэнтезийных эффектов умений и эффектов, сделав их более реалистичными.
  • В какой-то момент разработки возникала ситуация, что противники за колоннами, стенами и препятствиями не отображались – ведь сам персонаж их не видел. Хотя оставив эту особенность значительно повысилась бы приземлённость игры, по итогу от неё решили отказаться в пользу отображения всех противников на экране.


Бонус: Один из корейских участников закрытого тестирования, которое сейчас проводится под строжайшим NDA, выложил на свой YouTube-канал 디아블로4갤러리 серию роликов из Diablo IV на корейском языке; у игры в том числе уже имеется полная корейская озвучка. Чтобы остаться безнаказанным, он замазал свой уникальный номер учётной записи, чтобы разработчики якобы не смогли его отследить и наказать. В этих роликах можно в том числе посмотреть принцип действия некоторых талантов определённых классов, в том числе друида – его сами разработчики по непонятной причине показывают реже всех. Помимо этого, как можно заметить, игра даже на средних настройках графики и не совсем мощном ПК (i5-8400 и gtx 1060 (3gb)) работает более чем стабильно:

« Последнее редактирование: 09 Ноября, 2022, 21:37:30 by Mylisp »

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 293
а еще сюда можно зайти и наслаждатся хай лвл контентом
Наслаждаться громко сказано - 70-100 лвлы в основном рога, некр и много вара.
Миллионы урона, ваншоты и беготня
https://cc.163.com/user/28151060/

или тут тоже есть новые ролики вместе со старыми
https://pixeldrain.com/l/dr1t2VMg
« Последнее редактирование: 09 Ноября, 2022, 22:12:11 by D4itsMyLife »

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1114
  • Очень удивлён.
Я всё-таки надеюсь, что они сделают ближе к DII когда разбираться нужно было с небольшими пачками мобов, а не как в DIII, когда они в один сезон даже сделали челендж на серию из 1000 убийств (ну или там сезонка на 350 за минуту, или сколько там...).
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

 

закрыть