Глядя на изменения в системе эпохальных+ подземелий, в системе талантов и других системах, в голову приходит мысль, что разработчики и руководители команды World of Warcraft ставят всё на кон, рассматривая грядущее дополнение будто бы как последний шанс для WoW. Так ли это?

Двум смертям не бывать, а одной не миноватьНа данный момент многие игроки активно изучают Dragonflight в бета-версии, но всё равно не могут спрогнозировать качество будущего дополнения. Много раз уже говорилось о проблемах, которые у него есть, и о том, что ему нужно решить, и дело в том, что когда мы говорим о шансах в этом контексте, на самом деле, возможно, это даже не имеет значения. Может быть, будет здорово, может быть, будет ужасно, может быть, всё будет более менее. Важным вопросом в контексте является то, что происходит при этом.
WoW выходит из, как минимум, четырехлетнего спада: два непопулярных дополнения, которые были плохо приняты сообществом по целому ряду причин, в сочетании со внутренними проблемами студии, которая находится в некотором беспорядке и ещё не до конца оправилась от череды скандалов. Поэтому, на Dragonflight делается большая ставка. Но есть некоторая вероятность, что Blizzard с головой окунут нас в еще одно, третье разочаровывающее дополнение...
Если Dragonflight будет условно плохим, то это не пойдет на пользу студии. Произойдёт ещё больше потерь в рядах подписчиков, будут уволены разработчики и кто-то из руководства, а часть уйдёт самостоятельно. Да, это будет значительный удар, но действительно ли это будет последним ударом или шансом для игры?
Неожиданно объявив Dragonflight, разработчики оставили в целости и сохранности сюжет для дополнения после него. Если вы помните, то скорее всего это будет сюжет о великой битве Света и Бездны. Многие (и я в том числе) думали, что именно этот сюжет последует за Shadowlands. Я вообще считал и всё же продолжаю считать, что сюжет Dragonflight больше тянет на крупное обновление, а не на дополнение. Но разработчики решили, что Драконьи острова станут именно дополнением.
Большая ставка на Анти-LegionВ
предыдущей статье мы подробно разобрали ошибки Shadowlands, которое стал своеобразной гипертрофированной кульминацией идей дополнения Legion, а точнее сказать его парадигмы. Потому что Legion сменил старую парадигму в WoW, которая во многом сводилась к модели «Ваш персонаж усиливается только в рейдах, на аренах, на рейтинговых полях боя. За пределами этих закрытых пространств персонаж усиливаться не может». Он может коллекционировать, устраивать PvP-баталии между игроками и между питомцами, он может исследовать мир, получать достижения и предметы. Но всё это вас никак не усиливает. Legion разрешил делать себя сильнее и в открытом мире.
В Legion произошло резкое развитие системы легендарных предметов. Они перестали быть чем-то редким, исключительным, а превратились в еще один критерий эффективности. Легендарные предметы перестали быть только прерогативой рейдов (вот вам исход усилений в открытый мир). Система, как и подобает, приобрела промышленный характер: каждому классу легендарка в руки; сама легендарка получила различные уровни развития – она стала уже не просто обычным оранжевым предметом. Конечно, до этого в игре практически в каждом дополнении уже вводились редкие легендарки в их классиеском виде, но теперь их стало много и они стали широкого доступны для всех.
В Battle for Azeroth эта система была реализована в форме Сердца Азерот и плаща Гневиона. А в Shadowlands снова вернулись легендарные предметы. Преемственность. И очень многие активности для развития вашего персонажа в рамках этих систем перестали происходить исключительно в рейдах. Заданьица, локалочки – они стали позволять делать вас сильнее. Когда такое было?!
В Legion произошло резкое развитие эпохальных подземелий. В эпохальные подземелья добавили экипировку, которая усиливается в зависимости от повышения сложности (появились уровни сложности). И эта система без изменений остается до сих пор. А раньше подземелья вас усиливали только до первых рейдов. Во втором и третьем патчах вы либо вообще уже не посещали подземелья основным персонажем, либо иногда разработчики добавляли новые подземелья (вспомните «Залы отражений», «Время сумерек» и т.п.) с повышенным уровнем предметов. В любом случае, это не было системой и чем-то обязательным. А эпохальные+ подземелья постоянно образуют симфонию с рейдами.
В Shadowlands произошло резкое развитие игровой системы под названием «Гарнизон». Эта система появилась в дополнении Warlords of Draenor. Но тогда она не влияла на усиление персонажа слишком сильно (да, были миссии на предметы экипировки, но те миссии было довольно легко получить, да и работали не вы, а ваши слуги из гарнизона). В Legion эта система стала сильнее влиять на персонажа. Но опять же, больше как цепочка заданий, связанная с артефактом. В Battle for Azeroth она, на удивление, была несколько свёрнута и стала представлять собой миссии на корабле, которые на усиление персонажа влияли минимально.
Однако в Shadowlands система просто улетела в космос! В ней появились аж три подсистемы усиления персонажа: 1) способности ковенанта; 2) способности медиума; 3) проводники медиума. При этом ковенанты не были одинаковы! Существовало четыре варианта ковенантов с оригинальными усиливающими способностями. Во что это вылилось, вы все прекрасно знаете.
И вот теперь после трёх дополнений разработчики якобы решили вернуться к старой парадигме, а в отношении одной из систем (талантов) вообще к древней . Я больше, чем уверен, что идея возврата древа талантов, во многом, навеяна выходом Classic. Где-то в кулуарах Blizzard кому-то захотелось не только частичку современного WoW привнести в Classic, но и наоборот, вернуть частичку «старой школы» в современную игру.
Также разработчики решили переработать профессии, которые в первых частях игры были усилителями вашего персонажа. Именно они были единственной существенной формой нерейдового усиления персонажа. Но развитие профессий не занимало много времени, поэтому их едва ли можно сравнить с системами нерейдовых усилений Legion.
Однако в Dragonflight профессии всё равно не возвращаются к облику профессий из первых частей игры. В профессии Dragonflight будет встроена система талантов. Я уже говорил в одной статье, что «пихать» во весь контент систему талантов – на мой взгляд избыточность, необдуманность. Но, что есть, то есть. Время покажет, оценят ли.
В чём ещё заключается ставка на анти-Legion? В том, что разработчики просто сокращают системы усиления персонажа вне рейдов или рейтингового PvP. Все эти эффекты легендарных предметов, ковенантов, медиумов перекочевали в ветвистое древо талантов. О чём я, кстати, давно уже мечтал. И моя мечта, моя идея не была какой-то глубокой. Наоборот, эта идея витала в воздухе. Она логична и даже выгоднее для сюжета.
Я во многих статьях обращал внимание, что «заёмная сила» очень нелепо уходит как песок через пальцы от наших персонажей по окончании дополнения. То в радужный луч, то ещё кому-то жертвуем её, то вообще просто как в мультиках – «была и пропала», без всяких обоснований.
Кроме этого, в новом дополнении делается ставка на некоторые аналогии с Пандарией. Сравните. Подобно Пандарии и Скитающемуся острову, Драконьи острова и Запретный остров (стартовая зона драктиров) были отрезаны от внешнего мира со времен первого катаклизма тысячелетия назад и теперь появляются, вновь открывая свои загадочные секреты искателям приключений. Концепция, которую разработчики используют с самого начала World of Warcraft: что-то появляется внезапно и сюжетно врезается в настоящее. В основном из-за облака тумана. Бум-бац! Прямо как в фильме «Иван Васильевич меняет профессию», где квартира инженера Тимофеева вдруг стала порталом в Москву времён Ивана Грозного. И древность врезалась в современность.
Я упомянул, что эта концепция в принципе используется часто в игре. Но здесь-то интересно ещё и то, что и злодея в Dragonflight пока не наметилось. То же самое было в начале-середине Пандарии. Сюжетно Орда и Альянс враждовали, а также попутно вникали в локальные проблемы Пандарии: от борьбы фермеров с грызунами – до отражения роя богомолов и армии могу. В Dragonflight вместо фермеров у нас будут полёты на драконах. А вместо роя богомолов орды кентавров, элементалей и злых протодраконов.

Да и сам вид некоторых локаций Dragonflight схож с Пандарией. Как и в Нефритовом лесу, на Берегах Пробуждения есть возвышения в виде массивных столбчатых горных сооружений. Между ними находятся зеленые джунгли. Равнины Он'ары в общем виде напоминают довольно плоскую Долину Четырех Ветров. Кто-то сказал или подумал о Вершине Кунь-Лай при проектировании Лазурного Простора? Ага, ладно, пожалуй, немного Красарангских джунглей закинем, только с той разницей, что в предгорьях Лазурного Простора господствуют не джунгли, а хвойный лес.
И только у Тальдразуса может быть мало общего с зонами Пандарии. Поскольку Dragonflight предполагает вертикальное, а не горизонтальное развитие локации из-за полёта дракона. Тем не менее, Тальдразус всё равно похож на Вечноцветущий дол, встроенный в горы Пандарии. Тем более, что Тальдразус – столица наших героев.
Драконьи острова в Dragonflight будет состоять всего из четырех зон, кроме эксклюзивного для драктиров Запретного края в начале их приключений. Он, в свою очередь, должен быть огромным. Мы не удивимся, если во время исследования Запретного края внезапно возникнут какие-либо ассоциации с Танлунскими степями и Жуткими пустошами.
Получается, некая эстетико-географическая ставочка. Потому что, кто бы, что не говорил, но Пандарию сообщество приняло очень хорошо. И я сейчас говорю не об игровых механиках, а именно об общем виде, который несёт сам континент. Сравните с Shadowlands – Утроба просто омерзительна, Малдраксус весь серо-зелёный, Арденвельд слишком фиолетово ярок, Ревендрет слишком грязно-красно, при этом ещё и неудобный, если у вас нет летающего транспорта. Бастион – единственная локация, которая приятна во всех отношениях.
Да, я согласен, что у миров смерти более проигрышное положение именно из-за специфики смерти. Но, в любом случае, игрок не будет слишком много заумствовать, как я сейчас, а просто будет смотреть на континент и делать выводы. И так сделает много игроков, что приведёт к формированию общественного мнения. Именно по нему строится вся аналитика менеджмента, именно по нему принимаются дальнейшие решения. А не по отдельным мнениям всяких диванных философов и писателей.
Поэтому, у континента Dragonflight есть шанс стать очень удачным за счёт того, что этот континент про силы жизни и природы, его локации яркие, красочные и радостные, а не навевают тоску и мысли о том свете!
Наконец, разработчики делают ставку на новый класс и расу. Кстати, в Пандарии также появился новый класс. А пробудитель-лекарь вообще несколько похож на ткача туманов. В игре уже достаточно давно не появлялись новые классы, хотя придумать новый оригинальный уже сложно, по объективным причинам (в WoW и без того уже много классов). Новый класс пока сообщество воспринимает со сдержанным оптимизмом.
Чего не сказать о новой расе. Драктиров приняли не слишком хорошо из-за их внешнего облика. Думаю по той причине, что модель скорее напоминает какую-то ощипанную тощую курицу, чем внушительного грозного дракона. Игроки имеют дело с разнообразными драконами с самого начала игры и искренне удивляются, почему разработчики не стали брать какую-то существующую драконскую модель в качестве заготовки для расы, а взяли модель, несколько похожую на зандалара-сову (самая уродливая сова на минуточку, да простят меня тролли).
Ну, и сама реализация расы подкачивает. Мы знаем, что существует много драконьих стай. Почему разработчики не могли раскрыть это, приложив именно к новой расе? Новую расу можно было бы создать как совокупность субрас, которыми бы выступали представители драконьих стай. У каждого представителя был бы набор своих расовых способностей, которые, думается, нетрудно придумать. У каждого представителя был бы свой набор доступных классов. Но разработчики решили подойти слишком просто. И, возможно, здесь будет упущен один из потенциалов дополнения, который мог стать бы для него большим плюсом.
А как считаете вы: разработчики действительно делают серьёзную ставку на Dragonflight как на дополнение, которое должно искупить ошибки Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands? Или они не делают никаких ставок, а, наоборот, рассматривают это дополнение как «филлерное» перед действительно эпической битвой Света и Бездны?
Но тут же вам напомню, что именно на отрезке Legion-Shadowlands (который считается условно плохим отрезком игры) у нас слишком много эпичности, а та же условно тихая Пандария была принята на ура. Не заключается ли (внезапно) один из секретов успеха дополнения именно в невысоком градусе эпичности?