WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью PCGamer с разработчиками Dragonflight о талантах, балансе классов и интерфейсе  (Прочитано 3613 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54755



Автор портала PCGamer взял интервью у ведущего дизайнера боевых систем Брайана Холинка и ведущего дизайнера интерфейса Крэша Рида о грядущем дополнении Dragonflight. Во время беседы были затронуты такие темы как новая система талантов, баланс классов и переработанный интерфейс.:cut: Обсуждение выдалось не самым познавательным и разработчики в основном рассказывали о своем подходе к дизайну, чем раскрывали какие-то новые моменты. Далее выписаны самые интересные детали.

Интервью PCGamer с Брайаном Холинка и Крэшем Ридом

Новая система талантов и баланс классов
  • У разработчиков было несколько поводов вернуть старую систему деревьев талантов: возможность регулярно давать игрокам что-нибудь новое, не приводя к переполнению способностями; возможность избавиться от проблемы "заемной силы"; вернуть систему постепенного развития прямо как в недавно вышедшем Wrath of the Lich King Classic.
  • Сейчас не планируется возвращать систему перековки. Хотя она удобна и желаема игроками, ее использование вредит системе предметов.
  • Шутки игроков насчет того, что ввод древа талантов охотников на демонов затянулся потому, что класс имеет всего три способности, не так далеки от истины. Это относительно новый класс без обширного багажа предыдущих дополнений, многие умения которого являются общими для обеих специализаций, поэтому разделить все имеющееся у них возможности на два древа было непросто. В будущих обновлениях и по мере появления пожеланий игроков работа над ними продолжится.
  • Работа над системой талантов началась с 3-дневного съезда, во время которого команда дизайнеров встретилась вживую и обсудила разнообразные идеи в плане желаемых целей и возможностей.
  • Балансировка множества сложных деревьев талантов для каждой специализации каждого класса доставляет немало проблем, но разработчики продолжат ей заниматься, учитывая отзывы игроков. Балансировка классов – непростой процесс, ведь не всегда следствие имеет очевидную причину.
  • В плане ввода изменений баланса разработчики предпочитают следовать следующему расписанию: до начала сезона проводится большой пересмотр и решается, какие изменения нужно ввести; после первой недели сезона снова проводится пересмотр; затем пересмотр показателей и ввод изменений проводится каждые две недели сезона. Если все в целом хорошо и изменений не требуется, то недели могут пропускаться. При вводе изменений разработчики учитывают внутренние данные и телеметрию из разных форм контента, а также общедоступные логи игроков.

Интерфейс
  • Занимаясь переработкой интерфейса, разработчики учитывали множество разных моментов, начиная от отзывов, пожеланий и просьб игроков, заканчивая функциональностью, удобством и доступностью. Кроме того, разработчики принимали во внимание возможности популярных аддонов и интересные идеи из других игр, а также подход людей к игре в разных формах контента.
  • Примером повышения доступности можно назвать панель применения способностей: они сильно изменила свой вид, стала ярче и нагляднее. Более того, цвета и текстуры подобраны так, чтобы даже люди с нарушениями цветовосприятия могли понять, что происходит.
  • Один из главных мотивов в обновлении интерфейса заключался в его устаревании. Через интерфейс игроки смотрят на мир игры, и если сама игра постоянно становится краше, то интерфейс остается прежним и разница между ними становится все более существенной. Разработчикам уже давно хотелось улучшить его внешний вид и функционал.
  • Разработчики не ожидают, что игроки откажутся от аддонов при появлении нового интерфейса, на самом деле это никогда не было целью. Аддоны позволяют восполнить недостающие моменты и выполнить особо специфичные задачи, в которых нуждаются игроки.
  • Новинки интерфейса, которые появятся на запуске Dragonflight, – это лишь первая часть нововведений, и в будущем разработчики продолжат трудиться над другими. Пока они не могут четко сказать, чем займутся дальше, но, возможно, это будет книга заклинаний и окно достижений, которым также требуются улучшения, и возможность перемещать некоторые ныне статичные окна.
  • Разработчики играют во много разных игр и часто черпают в них вдохновение, однако при этом стараются не забывать о сути WoW. Добавляемая новинка должна сохранять дух WoW, а не выглядеть посторонней, но сделать это часто бывает непросто.
  • Добавленные недавно значки контроллеров PlayStation и Xbox в первую очередь предназначены для повышения доступности и удобства игры тем, кто пользуется ими на ПК. Разработчики не только расширили поддержку контроллеров, но и специально для них добавили систему активного взаимодействия и клавишу взаимодействия, чтобы игрокам было проще работать с миром игры и интерфейсом. Все это значительно улучшит игру с помощью контроллеров.

« Последнее редактирование: 14 Октября, 2022, 15:06:47 by Wishko »

Maasdam

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
С удовольствием бы отказался от большей части аддонов, если бы близзы сделали нормальный интерфейс.
Они вроде и двигаются в правильном направлении, но делают это уж больно медленно.

А ещё неплохо было бы данжи и рейды делать такими, чтобы не приходилось обвешиваться кучей аддонов, показывающих все вокруг, иначе смерть. 

По арене и рбг также надо много дорабатывать. В данжах и рейдах те же боссы хоть как-то озвучивают свои абилки, а в пвп совсем беда. Если ещё и графика выкручена на минимум, многие абилки нормально не разглядеть.

Chroniclz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375
Цитировать
Балансировка классов – непростой процесс, ведь не всегда следствие имеет очевидную причину.
Особенно "неочевидно" отсутствие квалифицированного персонала в должном количестве, ага.

 

закрыть