
Что бы ни случилось, Blizzard коллективно загнали себя в угол, выпустив дополнения World of Warcraft (TBC, WotLK) для WoW Classic. Не в том смысле, что у задумки нет пути вперед, и не в том смысле, что есть ожидания, что управленцам от игры будет трудно понять, что делать дальше, а в том смысле, что Cataclysm уже представляет собой некую точку бифуркации*.
*Точка бифуркации – критическое состояние системы, при котором система становится неустойчивой относительно флуктуаций и возникает неопределённость: станет ли состояние системы хаотическим или она перейдёт на новый, более дифференцированный и высокий уровень упорядоченности. Термин из теории самоорганизации.Начальники из Blizzard уже выдвигают идеи о том, что Cataclysm всё же будет, следующим, но он будет запущен в совершенно другой среде, чем оригинал.
Сегодня мы разбираемся, как новости и опросы о запуске Cataclysm наводят на различные размышления сообщество. Пофилософствуем вместе как о Cataclysm, так и вообще о самой идее WoW Classic. Как она рождалась, развивалась и куда в итоге зашла…
И начнём с громкого заявления о том, что Blizzard, во многом, растратили потенциал WoW Classic как фактической альтернативной эволюции, выбрав несколько иной путь. Рассмотрим подробнее этот момент.
Всё-таки музей вместо сослагательного наклонения истории?С выпуском Wrath of the Lich King Classic, думается, теперь совершенно справедливо сказать, что World of Warcraft взял идею WoW Classic и совершенно не смог извлечь из нее потенциальную выгоду от создания альтернативной реальности (некоторые называли это WoW 2).
Очевидный пример: нет никаких причин, по которым в WoW Classic не могли быть жизнеспособные и полезные гибридные классы.
Да, многие инструменты, которые сделали, например, паладина воздаяния жизнеспособным и полезным, появились в The Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Но дело в том, что ничто не говорит о том, что дизайнеры не могли внести дополнительные коррективы в способности паладина и ветки талантов, чтобы создать версию воздаяния, которая хорошо работала бы с максимальным уровнем в 60!
На самом деле, есть много возможностей для расширения WoW, даже если всё, что у вас есть, это старый мир и исходный набор его систем, механик, контента. Есть много новых рас, которые имеют смысл и не требуют дополнительных изменений в предыстории или крупных представлений, таких как эльфы крови, гоблины, высшие эльфы, огры и наги.
Да, у некоторых из них могут быть технические проблемы или недоработки, которые необходимо скорректировать, чтобы заставить их работать по-настоящему, но… основа уже есть. Мы говорим не о концептуальной работе (концепция-то как раз есть), а об исполнении.
Это даже не касается малоиспользуемых зон с оригинальной карты, или вырезанного контента, или того, что было на полпути к разработке, когда его включили в первое дополнение. Вам не нужно много искать, чтобы найти сюжетные нити, которые никогда не были развиты в оригинальной игре, которые могли бы раскрыться по-другому, или разные варианты того, что делать с зонами, малоиспользуемыми областями и так далее.
В качестве доказательства иных путей развития есть пиратский сервер Turtle WoW, который работает уже много лет, основываясь на идее продолжать обновлять и расширять игру, даже не касаясь первого дополнения к игре. В Turtle WoW больше рас, больше заданий, больше фракций, больше способностей и так далее. И в процессе у альтернативной игры также появились варианты трансмогрификации и косметические опции, где это возможно, потому что оказывается, что «косметическое снаряжение» никогда не было чем-то, что должно было быть неразрывно связано с Cataclysm (дополнение, в котором родилась трансмогрификация).
Честно говоря, именно таким должен был быть WoW Classic. Не тем пиратским сервером, а узаконенным; сама эта «пиратка» по имеющейся информации довольно «кривая». Но дело-то не в этом. Дело именно в философии следования расходящемуся эволюционному пути, а не просто выкапыванию архивных исправлений и выпуску обновлений контента поэтапно, а затем переходу к следующему набору архивных исправлений.
Первоначальный WoW был во многих отношениях более медленной игрой с совершенно другим подходом к тому, как игра работала. Дело было не в том, что «тогда задания не говорили вам, куда идти», потому что все просто устанавливали аддоны, которые делали это, или смотрели на Thottbot (или и то, и другое). Дело в том, что задания были более рассредоточены по миру и собраны в соответствии с другим набором показателей, а прокачка обычно занимала больше времени. Игра в целом шла медленнее, и хотя над игрой нужно было поработать, чтобы учесть более широкий спектр стилей игры, это не означает, что эти стили игры нельзя было приспособить!
Или, если хотите, вы можете посмотреть на это через другую призму. Некоторые игроки хотели, чтобы WoW Classic существовал, потому что они устали от мысли, что кто-то может просто встать в очередь в подземелье и сделать свое снаряжение красивым с помощью трансмогрификации, а не отшатнуться в праведном благоговении от того, что у кого-то есть почти полный какой-либо рейдовых/PvP-набор паладина (фактор статусности игрока).
Есть и другие игроки, которые хотели, чтобы WoW Classic существовал, потому что им нравилось, как ощущаются классы, как работают деревья талантов и даже как ощущаются недоделки, которые предпочитали более медленную и более открытую атмосферу игры (фактор духа игры).
Нет ничего плохого в том, чтобы взглянуть на лежащие в основе философии дизайна столпы и сказать, что, поскольку ваша игра претерпела серьезные изменения в другом направлении, возможно, некоторые из этих изменений вызвали разрыв. Что, возможно, есть смысл изучить альтернативный набор принципов дизайна, попытаться охватить то, что людям нравилось в прошлом, и соединить это с чем-то новым, сохраняя при этом привлекательность. Это сложно, но можно дерзнуть!
Могла ли Blizzard сделать это на самом деле? Мы никогда не узнаем. Потому что WoW Classic выбрал свой путь, и он «живет в прошлом, точно так же, как вы его помните, и если это не так, как вы его помните, мы будем что-то менять, пока оно не станет достаточно сложным, чтобы соответствовать вашим эмоциональным воспоминаниям». Что… если честно, гораздо менее интересно, чем альтернатива.
Много раз говорилось о том, куда может пойти WoW Classic после завершения поэтапного развертывания контента. И кажется очевидным, что выбранный вариант стал скучным.
Cataclysm не только сюжета, но и игровой философииТем не менее, WoW Classic – проект не без достоинств. World of Warcraft – это игра, дизайн и философия которой со временем, бесспорно, изменились, и дело в том, что существуют законные и (что наиболее важно) даже неконтролируемые причины искренне любить старую версию игры.
Во многих смыслах оригинальная версия WoW больше всего стремилась, так сказать, быть первой в мире и второй в игре. Были времена, когда это приводило к проблемам, как это всегда бывает, но в игре было достаточно вкусностей, достаточно занятий, достаточно и странных вещей, которые плохо вписывались в баланс, поэтому создавали основу для расширения и исследования.
Но Cataclysm во многих отношениях стал точкой бифуркации в том смысле, что философия игры начала продвигаться вперед. Это верно во многих отношениях; например, это служило заявлением о цели продвижения вперед, что основополагающие элементы, такие как таланты, больше не были стабильными, а подвергались массовым изменениям (в Cataclysm произошло первое «обрезание» талантов).
Cataclysm систематизировал классовые роли до такой степени, какой не было в предыдущих частях игры, вырезал много вещей, которые, возможно, было труднее сбалансировать, но которые, в то же время, были более интересны для игры.
Что существенно, Cataclysm стал жёстким противодействием тому, что действительно охватывало тот же Wrath of the Lich King: доступность разных стилей игры.
В оригинальном WoW очень чёткое представление о том, как люди должны играть. Задания ведут к подземельям, подземелья ведут к рейдам, и в этом смысл игры. Рейды структурированы таким образом, что вы, по сути, должны просто продолжать играть и проходить их заново бесконечно. А в том же PvP была схожая ситуация. Объем игры, который вам нужно было накопить для получения рангов, необходимость поддерживать эти ранги означало, что в обоих случаях вы должны были функционально быть привязаны к стилю игры «делать это всё время и навсегда».
Burning Crusade и Wrath of the Lich King внесли изменения в этом отношении. Гибридные классы получили возможность делать что-то кроме лечения. Знаки справедливости и аналоги сделали снаряжение более доступным. Изменения в предметах экипировки сделали снаряжение более детерминированным. К концу WotLK вы действительно могли войти в систему, повеселиться в своих подземельях, и при этом вас всё ещё ждал прогресс, и вы чувствовали себя вознагражденным.
И был контингент людей, которые совершенно сошли с ума из-за этого и, таким образом, повлияли на медленное сопротивление WoW идее «я просто хочу заработать снаряжение с помощью детерминированной системы».
Cataclysm во многих отношениях начал такой откат, одновременно ограничив то, что вы могли получить с помощью знаков, сделав героический режим гораздо более сложным и неприветливым; более поздние расширения сделали его ещё более жёстким, но именно в Cataclysm началась революция.
Маленькая, но страшная тайна ванильщиковЗдесь, кстати, вырисовывается одна интересная проблема. Есть много людей, которые, сознательно или нет, хотят вернуться во времена Classic не из-за чего-то возвышенного в отношении состояния мира или открытой природы, или чего-то в этом роде. Они хотят вернуться, потому что тогда они могли быть частью рейдового цикла и всегда повелевать массами людей!
Ведь очень немногие люди выйдут и скажут: «Я хочу, чтобы эта игра заставила меня чувствовать себя особенным, в то время как другим людям было бы плохо, потому что они должны пялиться на меня». Это звучит как-то ужасно. Так что большинство людей выражают это в другой терминологии, в других желаниях.
#NoChanges – иллюзияТеперь, если мы посмотрим на Wrath of the Lich King Classic, то совершенно легко сделаем вывод, что он очень далек от настоящего Wrath of the Lich King. У нас есть серьезные изменения в «Битве за Озеро Ледяных Оков», у нас нет системы поиска подземелий, разработчики добавили в игру «Heroic Plus», которая полностью устраняет все оправдания отличия от той игры.
Добавьте к этому прочие бонусы и магазин за наличные, и не нужно быть гением, чтобы понять, что сегодняшнее воплощение шедеврального дополнения высмеивает саму идею «#NoChanges, только чистая версия ванильного WoW!»
Стоит заметить, что всё это с большой вероятностью всегда было ложью…
Не было слышно, чтобы люди выступали против включения внутриигровых часов в классическую игру. Не было видно массовых протестов сообщества по поводу масштабных изменений, внесенных в Season of Mastery.
#NoChanges на самом деле никогда не заключался в том, чтобы избежать изменений; речь шла о том, чтобы избежать именно очень специфических изменений: изменения, увеличивающие пропускную способность, – это хорошо; изменения, повышающие доступность контента, – это плохо. Это протест против иллюзорной версии игры, не существовавшей со времён Cataclysm, и основанной на давно кипящем гневе, который достиг своего пика в 2009 году и продолжает кипеть.
Все, кто хотел Classic, хотели это? Конечно нет. Речь о том, что Blizzard решили, что это именно те люди, которым они будут продавать: целевая аудитория, большинство. Речь о том, что Classic решительно позиционирует себя не как возврат к прошлому, не как классический опыт, а как палимпсест* для людей, которые всё еще злятся на предположение, что, возможно, простое участие в определенном цикле контента не делает их бесспорными мастерами своего дела.
*Палимпсест – в древности так обозначалась рукопись, написанная на пергаменте, уже бывшем в подобном употреблении. Позже это понятие было распространено и на наскальные росписи первобытного искусства, когда на стенах с полустёршимися от времени росписями наносили новые изображения. Этот принцип использовали и средневековые мастера, когда по старым росписям в храмах или иконным изображениям писали новые.
Возвращаясь к началу статьи, напомним, что её первая часть озаглавлена как «Всё-таки музей вместо сослагательного наклонения истории?». Но, размышляя о происходящем, можно выйти на тот вывод, что и не музей-то. Изменения появились, но не те, что хотели сторонники WoW 2. Никаких огров, гоблинов, наг как игровых рас у нас не появилось за эти три версии. Никаких боссов с новыми способностями тоже (SoM всё-таки не берём в расчёт). И так далее. Изменения появились именно в доступности контента – все эти акции (+50% к опыту, мгновенные повышения уровня) и прочие упрощения.
Часть из этих упрощений конечно же можно внести в зачёт, но это такой мизер, который абсолютно не исчерпывает тех изменений, которые возможны в игре (!) и реализованы в том же WoW Turtle.
Как всегда, спросим нашу уважаемую аудиторию. А вы такой путь WoW Classic ожидали? Хотели ли вы именно hard-версию музея (без малейших изменений)? Хотели ли вы light-версию музея (со всеми этими бонусами и изменениями ради комфорта)? Хотели ли вы Classic как некий WoW 2 – с существенными контентными изменениями и экспериментами? И те же вопросы о грядущем Cataclysm.