WORLD OF WARCRAFT

Тема: Оптимальный выбор в деревьях талантов в World of Warcraft не оправдывает их удаление  (Прочитано 9190 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1252



В Dragonflight произойдёт долгожданное многими возрождение разветвлённого древа талантов. А уже сейчас игроки Wrath of the Lich King Classic с удовольствием раскидывают очки талантов в древе этого дополнения. И надо сказать, что древо талантов именно Wrath of the Lich King является кульминацией развития разветвлённого древа. Сегодня мы под различными углами обсудим развитие талантов в игре и порассуждаем о том, чего нам ждать в Dragonflight.:cut:

Эта статья была написана благодаря поддержке наших подписчиков,
и Благодетели сайта смогли прочесть ее раньше всех.



Иллюзия выбора?

Когда дело доходит до дерева талантов в World of Warcraft, возникает забавное и настойчивое явление: игроки делятся на две коалиции. Одна сильно увлечена защитой классического древа талантов, с желанием ждёт их возвращения и так далее, и эти игроки очень счастливы, что именно классическая версия (в большей степени) древа возвращается в Dragonflight.

Другая же затем вмешивается и указывает, что деревья талантов с различным выбором были всего лишь иллюзией, что всегда существовали «лучшие» таланты и «лучшие» сборки, из которых люди могли просто выбирать что-то для себя, и что это не приведет к рождению (а теперь – к возрождению) какого-то волшебного мира изобилия сборок.

И знаете что? Вторая группа права на строго фактическом уровне. Это верное утверждение. Всегда будут объективно лучшие сборки, которые широко распространятся, как только сформируются окончательные деревья талантов Dragonflight, а люди смогут (и часто будут) выбирать точно такие же варианты. Так было в Wrath of the Lich King, так было в The Burning Crusade, так будет и в Dragonflight, и так будет в следующем за ним дополнении.

Но просто указание на это на самом деле не доказывает того, что вы думаете, ибо то же самое верно и даже в отношении деревьев Пандарии!


Дело в том, что независимо от того, о каком выборе вы говорите, будет выбор лучше и хуже. Вы можете настроить каждую специализацию в WoW таким образом, чтобы у вас был ровно один выбор между новой способностью с 30-секундным временем восстановления, которая увеличивает вашу искусность на 100 на 10 секунд, и шансом срабатывания существующей регулярно используемой способности, повышающей вашу искусность на 100 на 5 секунд. И с уверенностью можно сказать, что один из этих вариантов будет лучше, чем другой. Оптимизаторы обязательно посчитают и найдут наилучший выбор.

Добро пожаловать в природу выбора. Независимо от того, насколько хорошо вы балансируете что-либо, будут варианты лучше или хуже.

Поэтому само собой разумеется, что новые деревья талантов Dragonflight будут иметь «лучшие» варианты и идеальные сборки для каждой специализации. То же самое было и с гораздо более ограниченной системой талантов («пандарийско-темноземельской»), когда вы время от времени получали один новый выбор из трех вариантов. Однако, просто сказать «хорошо, будет лучший вариант» не значит утверждать, что старые деревья талантов были хуже.

Таким образом, можно сделать вывод: не слишком важно, в каком формате существуют таланты (разветвлённое изобильное древо или матрица 7х3), так как идеальная сборка будет рано или поздно найдена, что поставит под сомнение идею изобилия талантов ради свободы выбора и свободы творчества. Сообщество (лидеры PvE/PvP рейдов, гильдий, партнёры по арене)  заставит вас отказаться от роли наивного творца и принять роль расчётливого потребителя идеальных сборок, созданных игровыми математиками.

Свобода творчества

Но если вы знаете, что будут лучшие, зачем вообще иметь больше вариантов в деревьях талантов? Это более интересный вопрос, и он сводится к тому простому факту, что, имея больше вариантов, вы имеете гораздо больше возможностей для перемещения талантов в своей сборке.

Рассмотрим примеры «лучших» вариантов для любой конкретной сборки. Некоторые из них неизбежно очевидны. Взглянув, например, на таланты Wrath of the Lich King (для многих сейчас это актуально!), вы увидите, что каждому паладину специализации «Воздаяние» абсолютно необходимо брать такие таланты, как «Священное воздаяние» и «Удар воина Света». Но если вы присмотритесь, то обнаружите множество талантов, которые вы получаете не потому, что они нужны вам для того, чтобы ваша сборка работала, а потому, что они полезны или дают вам достаточно очков, чтобы спуститься на уровень ниже, и так далее.

Взгляните на эту конкретную сборку. Что изменится, если поменять «Помощь стража» на «Погоню за справедливостью»? Всё по-прежнему работает. Вы просто меняете полезность таланта, ориентированного на помощь группе, на талант, ориентированный на помощь (увеличение скорости передвижения) себе. Вы можете возразить, что это делает сборку немного хуже, но реальность такова, что в основном никто этого не заметит, и это дает вам немного дополнительной свободы! Или вы можете взять «Печать повиновения» и «Владение аурами», но как часто вы действительно собираетесь использовать эти две способности?

Это детали, да. Мы не говорим о серьёзных изменениях в общей функциональности. Но поскольку деревья талантов более детализированы, между «практически правильной сборкой с несколькими индивидуальными вариантами» и «совершенно бессмысленной сборкой» гораздо существенное расстояние, чем в ситуации, когда ваши решения ограничены «семью вариантами из трёх вариантов».

А, например, выбор другого варианта, кроме «Клинка гнева» (уже текущие таланты Shadowlands), для вашего паладина «Воздаяния» просто неверен, и вдобавок у вас запрещена игровой механикой возможность выбрать этот талант и какой-либо ещё из данного ряда.

Если говорить о классическом древе талантов, то наверняка многие не любят наполовину заполненные таланты. Почти наверняка не до конца заполненная очками ячейка не слишком оптимальна. Но смысл подобных сборок в том, чтобы всё же работала некоторая степень детализации. Вы можете отделить таланты, которые жизненно важны для специализации вообще или конкретной сборки, и таланты, которые полезны, приятны или полезны в абстрактном плане, но могут конфликтовать с другими вашими вариантами.


Исправляет ли это все проблемы с дизайном классов? Конечно нет. Но даже если ваш практический выбор сводится лишь к нескольким фактическим талантам в каком-либо данном направлении, это лучше, чем иметь в лучшем случае один практический выбор, а часто и ни одного. Особенно, когда бич «одной идеальной сборки» всегда будет сосуществовать с системой свободного выбора талантов (и подавлять такую свободу). Таким образом, мы в каком-то смысле опровергаем наш вывод в первой части статьи.

Это не означает, что деревья талантов или их производные всегда предоставляли хорошие варианты, или что они были безоговорочно положительными в любой ситуации. С этими вещами всегда нужно быть осторожным, чтобы выбор казался сбалансированным, и, честно говоря, Blizzard уже давно борется со случаями несбалансированности. Это так же верно сейчас, как и в прошлом.

Если один конкретный выбор талантов будет объективно правильным, это может деформировать свободу действий игрока, а когда дело доходит до деревьев Dragonflight, у которых узкие вершины и широкие основания (по сравнению с классическими деревьями, которые были противоположными), ситуация только усугубляется. В конце концов, если один из трех «последних» талантов намного лучше других, то это ограничивает вас в выборе.

Поэтому нужно соблюдать осторожность, проплывать, так сказать, между Сциллой и Харибдой. Необходимо следить за балансом. И да, безусловно, вы столкнетесь со сценариями, в которых есть несколько «лучших» сборок. Так обстоит дело сейчас, и так будет до тех пор, пока ММО позволяют игрокам выбирать что угодно (не только таланты). Как уже сказано выше, дайте нам два варианта (чего либо), и один будет лучше другого, даже если между ними минимальные различия в механике.

Чем больше ситуативных талантов – тем лучше

Выше мы рассмотрели пример с талантами паладинов эпохи Wrath of the Lich King. Сейчас хотелось бы рассмотреть ещё один пример, дабы конкретизировать ещё одну мысль, которая мне важна при обсуждении темы талантов, ту мысль, которую предопределяет название конкретно этого раздела статьи.

Вновь обратимся к талантам Wrath of the Lich King. Это актуально, так как не забываем, что игра у нас теперь в нескольких версиях.

Не знаю, как в заграничных мирах, но на нашем Пламегоре предварительное обновление породило такое явление, как рейды на боссов фракций, достижения и транспорта-медведя ради. Ну, не терпится людям получить в сотый раз достижение, которое через месяц будет получить очень просто. Боссы фракций, как и рейдовые, имеют 83 уровень и количество здоровья, превышающее аналоги боссов The Burning Crusade. Но, повторю, людям уж очень не терпится.

В итоге мы имеем следующее явление: сейчас Орда или Альянс регулярно собирают по 4-5 рейдов на столицы враждебной фракции. Естественно, защитники также собирают по 4-5 рейдов на защиту своих столиц. Всё это приправляется тем, что это зрелище активно стримят (например, LastArhangel)!

Задержки игры бывают неимоверные, а слабые компьютеры взрываются. Поэтому, если хотите принять участие, будьте осторожны. Но это и есть то самое World-PvP, о котором я часто пишу. Чтобы злые языки не говорили, именно такие события вызывают наиболее сильные эмоции, наиболее мощный прилив сил. Не случайно эти события стримят. Спешите успеть! Всё это веселье окончится к 27 сентября. Оно ситуативно!

Но заканчиваем лирику, статья-то у нас больше о математике. Я специально повторил в конце своего лирического отступления слово «ситуативно». Вот этот контент, что я выше описал – ситуативен. Но фокус в том, что даже в ситуативном контенте могут быть конкретные цели и задачи: убить босса, убить защитников, не умереть самим. А ещё более конкретно и формализовано – максимизировать АоЕ-урон (потому что врагов очень много), максимизировать выживаемость. Что это означает? Нам нужно подобрать соответствующие таланты.

Рассмотрим их на примере совуха. Очень удачный пример во всех отношениях. Во-первых, сейчас в предварительном обновлении совы представляют собой самого сильного «дипиэсера» (опять же временное явление, только в сентябре). Во-вторых, совиное древо талантов очень хорошо раскрывает ту идею, которую я хочу донести.


Коль нам нужно максимизировать наш АоЕ-урон и выживаемость, таланты в одну цель для нас теряют свою эффективность, посему для мероприятий по атаке/защите столицы (и вообще, батального World-PvP) я предлагаю следующую сборку (для 70 уровня).

Наверняка у многих волосы на голове встанут дыбом от увиденного, кто-то даже упадёт с табуретки. Невероятно, но факт: ваша ротация в описанной ситуации будет представлять собой чередование «Звездопада», «Грозы» и «Тайфуна». На этих трёх китах будет покоиться ваш топ-урон. Никаких «Гневов» и «Звездных огней». Соответственно, становятся бессмысленными такие таланты, как «Звездный гнев», «Лунное неистовство», «Гнев Кенария» и даже «Затмение». Попробуйте зайти в рейд без какого-то из этих талантов! Засмеют и вышвырнут.

Одновременно ключевое значение приобретает талант «Бешенство совуха», убирающий задержку применения, повышающий ваш урон на 10%, восполняющий ману для дорогих АоЕ-способностей. Обязателен «Крепкий ветер», так как «Гроза» становится вашей основной способностью аое-ротации. Полезен талант «Состояние сна» (который, например, для рейдовой сборки не берётся), так как мана будет улетать.

Что мы видим? У сов из Wrath of the Lich King древо талантов построено так, что оно позволяет подстраиваться под разные ситуации. Есть классы, у которых таланты универсальны. Есть классы, у которых таланты, наоборот, спроектированы так, что они в том же World-PvP будут бестолковы, как их не раскидай!

И именно вариант классических (а теперь еще и Dragonflight) талантов более предпочтителен для ситуационной игры, чем вариант талантов эпохи от Mists of Pandaria до Shadowlands. В начале статьи уже сказано, что с точки зрения идеальной сборки нет разницы между подходами. Но с точки зрения ситуационной игры подход с разветвлённым древом талантов гораздо удачнее.

А идея-то и заключается в том, что ситуационная игра – большое благо. Чем больше в игре нестандартных способов игры – тем лучше для самой игры и для игроков. Мы уже сполна нахлебались этих мантр про то, что WoW – только рейды, подземелья и арена. Есть и другие занятия!

Соответственно, под различные ситуации часто всё же необходима и соответствующая материальная база, частью которой таланты являются. Поэтому, чем больше в древе талантов ситуативных талантов (которые большинству покажутся бестолковыми), тем лучше. И никто не утонет, никто не запутается (ведь есть же и такое глупое обоснование отмены деревьев) в этом лесе – для ведомых математики создадут идеальные сборки. А люди, которые любят творить, которые любят играть в игру по-разному, принимать участие в интересных мероприятиях, будут иметь возможность создавать оригинальные сборки.

Горячий World-PvP-сентябрь на Пламегоре

«Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибёт»

Увы, именно эта пословица лучше всего описывает многие управленческие решения современных разработчиков Blizzard. В этой теме мы говорим конкретно о талантах. И что мы видим? В Dragonflight деревья талантов начинают появляться во многих видах контента – в профессиях, в управлении транспортным средством, даже у охотничьих компаньонов с Равнин Он'ары.

С дополнения Mists of Pandaria деревья талантов пребывали в некоем анабиозе. И вот в Dragonflight разработчики решили отыграться по полной программе. Зачем же бросаться в крайности? Неужели нельзя для профессий и компаньонов, для ездовых драконов придумать какие-то иные игровые механики развития? Неужели нельзя использовать уже существующие системы? Но нет, разработчики везде просто впихивают (именно так) древо талантов.

А зачем? Чтобы уже в первом обновлении для нового дополнения игроки завопили, что их уже тошнить тянет от избытка талантов везде и всюду? Чтобы разработчики от этого сами себя загнали в тупик? Напихав таланты в разный контент сейчас, разгневав игроков этим, они себе резко уменьшают окно возможностей при создании контента для обновлений к Dragonflight.

Если это борьба с «заёмной силой», то она очень странная. Компаньоны не влияют на урон персонажа в рейде, да и профессии, если честно, тоже (в отличие от их значения в начальных версиях игры). Поэтому, только изменения талантов классов действительно обоснованы. Переформатирование всего остального контента вокруг деревьев талантов – избыточность, непродуманность, которая уже гневит игроков, что ставит под угрозу общую идею возрождения разветвлённого древа талантов.



Однако будем надеяться, что всё не так плохо. Самый главный плюс (возрождение старой системы талантов) мы уже получили, остальное приложится. А какую систему талантов предпочитаете вы: изобильную, разветвлённую, со всеми этими стрелочками или матричную? И почему?
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2022, 15:43:59 by Wishko »

No_In

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 849
Любое дерево талантов хорошо иерархичностью. Она хороша считывается нашим мозгом, ясна, открыта именно с точки зрения структуры. Наполнение уже дело десятое, но иерархическое представление:
1. дает представление о развитии
2. дает иллюзию выбора ;) и многовариантность

Colin McRae

  • Благодетель
  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 61

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йина
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Свежеватель душ
Не завидую разработчикам raidbots...
« Последнее редактирование: 12 Сентября, 2022, 11:25:24 by Colin McRae »

Амани

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 460
  • В лёгкой победе нет чести.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аманя
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Не завидую разработчикам raidbots...
Сейчас участвую в разработке модуля на Элем шамана и там не все так печально на самом деле) Технически сложные вопросы уже решены


Хермеус Мора

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1825
Какая разница будут ли таланты выбираться вертикально, как раньше было или горизонтально как в последних аддонах, где ты только абилки выбираешь, суть не меняется. Пока в вове есть разделение на классы, не будет большой вариативности билдов талантов. Всё ограничено классовой системой, соответственно, из-за низкой конкуренции, будет один-два оптимальных билда. А если отказаться от классовой системы, то это уже будет другая игра.
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2022, 16:01:05 by Хермеус Мора »

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

Sxron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хардби
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гурдунии
Какая разница будут ли таланты выбираться вертикально, как раньше было или горизонтально как в последних аддонах, где ты только абилки выбираешь, суть не меняется. Пока в вове есть разделение на классы, не будет большой вариативности билдов талантов. Всё ограничено классовой системой, соответственно, из-за низкой конкуренции, будет один-два оптимальных билда. А если отказаться от классовой системы, то это уже будет другая игра.
Это да, но помню в начале ЛК в Наксе у ДК его таланты зависили от статов которые он собрал, сперва бегал с двуручной, но когда накапливается хаста, меткость и мастерство, переходишь на одноручки и таланты меняются. Вот если бы было что то подобное что бы можно было таланты подстраивать под статы... хотя о чём я тут, у нас одни классы выдают в 2.5 раза больше других в равном шмоте...

WowIsDead64

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4740
  • Unsubbed
Старые деревья талантов просто были менее интуитивными. Игроку сложно было выбрать что то, так как он не понимал влияния талантов на силу персонажа. Зачастую данная проблема была вызвана тем, что таланты были очень слабыми. Например легко понять полезность снижения стоимости по мане на 50%. Но на 1%? В результате игрок просто не мог понять, что ему выбрать, а потому полагался на более авторитетных ребят, которые провели много экспериментов и выявили лучшие варианты. Даже если ты сам не ходишь в хм рейды, от топового по дпсу билда хуже тебе точно не будет. И эту проблему можно было легко решить. Разрабы же прикрывались аргументом про шаблонные таланты в течение многих лет.

Какими должны быть таланты? Такими, чтобы игроку выбор талантов казался очевидным, но при этом оказывалось, что у каждого такой очевидный выбор свой. Таланты должны усиливать плюсы стиля игры конкретного игрока и ослаблять его минусы. Например если игроку нравится использовать какую-то абилку, то он может взять талант, который ее усиливает, или уменьшает кд, или дает два заряда. Или все это сразу, что позволяет игроку строить свой стиль игры именно вокруг этой абилки. Так же если игроку на ранних этапах игры не нравится живучесть его персонажа, он может взять таланты на самохил или уменьшение дамага. Это сделает игру более комфортной.

Мне еще нравится идея контр-меты. Это когда все выберают мету, а ты делаешь тролль-билд, который в среднем не очень эффективен, зато намертво контрит эту мету. Это очень бесит мета-абузеров. Или билд, который упирается в какую-то крайность. Это все очень интересно. Просто старые таланты не обладали должным разнообразием, чтобы это обеспечить. Но сегодня то совсем другое дело.

Вот это игра с талантами, а не то, что сейчас. Сейчас при помощи талантов я просто выбираю количество кнопок на панельках. Хочу ли я еще одну активную кнопку или просто пассивку вместо нее? Это просто инструмент для твика количества кнопок, чтобы сделать игру удобной как для однокнопочного нуба, так и для про-пианиста.
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2022, 16:13:56 by WowIsDead64 »

GrizzlyR

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1880
А че в корне то поменяется вообще в целом для среднестатистического игрока? Никакого "выбора" не будет. Выкатят симкрафтеры 2-3..4 билда под разные ситуации и все их будут тупо ctrl-c - ctrl v.

WowIsDead64

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4740
  • Unsubbed
А че в корне то поменяется вообще в целом для среднестатистического игрока? Никакого "выбора" не будет. Выкатят симкрафтеры 2-3..4 билда под разные ситуации и все их будут тупо ctrl-c - ctrl v.
Я думаю, что изначально идея талантов умерла именно из за того, что все думали только о рейдах. Был один билд. На максимальный дпс. Других просто не было. У кого билд отличался о этого всего на одно очко, того кикали со всех гупп. Да и вообще в те времена процветал псевдо-элитизм. Даже бичи из рандомных геров хотели быть похожи на топ папок. А потому от всех игроков требовали топ билды, топ эпик камни и топ эпик чанты, хотя сами же близзард говорили, что все это только для рейдов. А потому однажды близзард решили все это просто убрать. Сегодня игра уже не такая элитистская. Сегодня можно уже наконец вспомнить, что есть аутдор, где комфортнее играть с большей живучестью. Что есть разные типы боев. Где то нужна мобильность. Где то ст урон. Где то аое. И т.д. Что в конце концов игру за один и тот же спек можно было бы построить вокруг разных абилок. Кому то нравится нюкать, кому-то аоешить, кому-то медленно кушать дотами. У всех разные предпочтения. Для этого и существуют таланты.
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2022, 16:20:58 by WowIsDead64 »

Sergeevich

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21
  • Ъуъ

  • Варкрафт: +
    • Имя: Адерлейн
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Весь этот выбор в древе талантов это простая математика которую можно просто посчитать.
Шанс того что в древе какого-то спека можно будет выбрать две абсолютно разные и абсолютно идентичные по профиту пути развития очень очень низок. Всегда будет один путь который будет выигрывать у другого пути хоть на 10% или на 1% или даже на 0.1%.
Это будет отображено в рейтингах и сотнях гайдов. Толпы людей прочитавших эти гайды просто возьмут и скопируют таланты.

Таким образом все те кто критикует это нововведение, за его якобы "иллюзию выбора", просто плохо учились в школе и не знают что такое математика. Или просто слишком глупы чтобы понимать очевидное)
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2022, 17:12:04 by Sergeevich »

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 280
10 лет понадобилось чтоб додуматься до очевидного?

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2568
В ветках драгонфлайта не нравится только то, что они практически у всех строго делятся на АОЕ половину и Синглтаргет половину. Поэтому придется постоянно менять шаблоны под аое/сингл, так как ты будешь неполноценныи а обоих аспектах, если не замаксишь направление. Мб реальность окажется иной, но пока что "универсальные" сборки ДФ кажутся сильнее слабее "специализированных".

Плюс не нравится, что у некоторых классов классовые ветки по большей части состоят из утилити, а у других строго делятся на защиту/дамаг, что ограничивает последних относительно первых.

И местами классовые ветки не дают полностью вернуть всё, что и так есть сейчас. Это явно минус. В остальном деревья ДФ вылядят как хорошее сочитание старых и новых систес.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1849
А че в корне то поменяется вообще в целом для среднестатистического игрока? Никакого "выбора" не будет. Выкатят симкрафтеры 2-3..4 билда под разные ситуации и все их будут тупо ctrl-c - ctrl v.
А 2-3-4 это разве не выбор?
Ну или сколько должно быть вариантов билдов, чтобы можно было сказать "ну наконец-то, дали тот выбор, о котором мы мечтали"?
С моей точки зрения 2 - это уже выбор. Условно на примере элем шамана, билд через ледяной шок и обычный билд с земляным(оба билда для одиночной цели, аое отдельно рассматривать надо) - уже нормально. При условии, что они примерно равны. В каких-то ситуациях один билд будет сильнее, в других - второй и это тоже норм . Разве недостаточно?
Или ТТ Монк: можно хилить через урон, можно как обычный ренж хил. Опять же, при условии примерно одинаковой эффективности.

Pajeloegcd

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 86
Тупо под жесточайшим графоманским прессом приходится выискивать суть в темах автора.

Доступный игровой контент в классиках и не требовал правильных талантов. Можно вообще их не качать. Рейд и так пройдется без проблем. Поэтому там и было столько "омега-гига-нереальных-ятаквижу" сборок. Когда отсутствие выбора, или неправильный выбор ни на что не влияет, и контент, в котором это было бы необходимо - отсутствует.

Сейчас же, если ты натыкал шо попало, это уже индикатор, что данный "игрок" является временщиком-льготником, которого лучше обойти стороной. Т.к. чего ожидать от человека, который не соизволил потратить часок на изучение информации уже готовой и Очень доступной. Это просто абуза для группы-рейда. Хоть и по прежнему, для прохождения 90% контента можно раскинуться как попало, это уже просто признак дурного тона. Только для пуша 30+ ключей, фарма миф рейдов, апа гладов есть потребность делать все правильно, т.к. иначе у тебя ничего не выйдет.

С каждым аддоном проделывается колоссальная работа по улучшению геймплея и возможности осмысленно подстроить перса под разные игровые ситуации. 100500 вариантов, 99% из которых ни для чего не нужны, это как раз то, чего не должно быть в игре. Самим же казуалам от этого проще будет.




https://cultureshield.com/PDF/45_Goals.pdf
21. Gain control of key positions in radio, TV, and motion pictures.
26. Present homosexuality, degeneracy and promiscuity as "normal, natural, and healthy."

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1605
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Проблема близзов, что вместо того чтобы делать интересные таланты, которые меняли бы кардинально геймплей и позволяли делать интересные билды. Близы будут делать кучу талантов типо +5 к урону способности. -1 сек кд на спел.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

 

закрыть