Когда твой персонаж настолько беден, что приходится бросаться в бой доспехом
Разработчики
выпустили на тестовые игровые миры новое обновление 2.5, главной новинкой которого являются области Ужаса – постоянно сменяющие друг друга локации из списка уже существующих, монстры на которых будут значительно усилены. Мы изучили их на PTR и готовы рассказать обо всех деталях.


Области УжасаПуть до 99-го уровня является знаковым событием для игроков, и тем ещё достижением. Мы хотим предложить альтернативу бесконечным забегам на Баала, Диабло и Нильятака. Также мы хотим повысить доступность прокачки до 99-го уровня персонажа большему количеству игроков – с большей вариативностью и, что даже важнее, с большим испытанием. Встречайте: области Ужаса. Прежде, чем мы перейдём к деталям, просим учесть: от появления областей Ужаса можно будет отказаться при желании.
Если у вас активирован режим областей Ужаса, то каждый час армии Преисподней будут собирать свои силы в конкретных локациях, нагоняя ужас. Монстры в этих локациях будут как минимум на два уровня выше текущего уровня вашего персонажа, а также как минимум на два уровня выше уровня самих монстров, вплоть до максимального уровня для текущей сложности. Персонажи будут получать опыт, в зависимости от получившегося уровня убитых монстров. В дополнение к этому, монстры из областей Ужаса будут давать дополнительный опыт – больше, чем обычные даже равного уровня.
Ниже приведены детали уровня каждого типа монстра на каждой сложности:
Обычная- Обычные монстры: +2 уровня, вплоть до 45-го
- Особые монстры: +4 уровня, вплоть до 47-го
- Уникальные монстры: +5 уровня, вплоть до 48-го
Кошмар- Обычные монстры: +2 уровня, вплоть до 71-го
- Особые монстры: +4 уровня, вплоть до 73-го
- Уникальные монстры: +5 уровня, вплоть до 74-го
Ад- Обычные монстры: +2 уровня, вплоть до 96-го
- Особые монстры: +4 уровня, вплоть до 98-го
- Уникальные монстры: +5 уровня, вплоть до 99-го
Базовый уровень персонажа будет учитываться в описанных выше расчётах только от персонажа создателя лобби. Если создатель лобби покинет его, то за основу будет взят другой персонаж.
Как только вы войдёте в область Ужаса, если она будет включена, вы об этом узнаете из сообщения в окне чата. Незадолго до смены области Ужаса, вы будете проинформированы об этом в окне чата.
В дополнение к этому, вы будете проинформированы при заходе в область Ужаса сразу несколькими индикаторами:
- Уникальными иконками в полосе здоровья выбранного монстра по краям его имени
- Текстом на экране и информацией в окне чата
- Особым звуковым сопровождением
- Внутриигровым текстом на миникарте
Приведём полный список всех локаций, которые могут стать областями Ужаса на PTR:
I Акт- Кровавая пустошь и Логово зла
- Стылые равнины и Пещера
- Погост, Мавзолей и Склеп
- Темнолесье
- Чёрная топь
- Подвал башни
- Тюрьма
- Собор и Катакомбы
- Тристрам
- Секретный коровий уровень
II Акт- Стоки
- Каменистая пустошь и Каменная гробница
- Иссохшие холмы и Чертоги мертвых
- Дальний оазис и Логово мокриц
- Гарем и Дворцовый погреб
- Магическое убежище
- Гробницы Тал Раши
III Акт- Паучий лес и Паучья пещера
- Джунгли свежевателей и Подземелье свежевателей
- Нижний Кураст
- Курастский базар, Разрушенный храм и Заброшенная церковь
- Стоки
- Травинкаль
- Узилище Ненависти
IV Акт- Рубежные степи и Долина Отчаяния
- Огненная река
- Святилище Хаоса
V Акт- Кровавые предгорья
- Мерзлое нагорье
- Ледовый ход
- Ледяные пещеры и Замерзшая река
- Арреатское плато
- Храм Нильятака, Чертоги Мучений, Чертоги Боли и Чертоги Воута
- Путь Древних и Ледяной грот
- Цитадель Мироздания, Престол Разрушения и Святилище Мироздания
*Просим учесть, что по ходу PTR могут быть введены изменения в принцип действия областей Ужаса на основе результатов тестирования и отзывов игроков.[Источник] Как работают области Ужаса на PTR
При заходе в игру на любом персонаже с активированными областями Ужаса, в окне чата в канале "Игра" сразу же появится сообщение, в каком именно месте сейчас происходит вторжение: "Тлетворные толчки снова бушуют! Их цель – *одна из позиций, представленных в списке выше*!". Вторжение может происходить как в одну единственную локацию (например, Ледовый ход), так и в несколько сразу, но связанных друг с другом географически (например, Погост, Мавзолей и Склеп). Области Ужаса сменяют друг друга один раз в час по серверному времени. Эти области являются одинаковыми для всех игроков и персонажей одного региона.
Помимо нового музыкального сопровождения, игрок поймёт, что находится в области Ужаса по выделенным индикаторам
Принцип действия областей Ужаса достаточно прост: внутри таких областей будут всё те же монстры, что и при обычной игре, а изменится только их уровень. То есть, типы монстров, их количество, ИИ и способности останутся без каких-либо изменений. Однако они будут иметь повышенный уровень (вплоть до 99-го), включая вероятность выпадения вещей соответствующего уровня монстров и дополнительный опыт за их убийство.
Давайте приведём пример рассчёта уровня монстров на локациях. Возьмём для этого самую первую локацию игры – Кровавая пустошь. Она имеет следующие уровни монстров по разным уровням сложности:
- Обычная: 1-й уровень
- Кошмар: 36-й уровень
- Ад: 67-й уровень
Допустим, ваш персонаж имеет 50-й уровень, и при обычной ситуации монстры из Кровавой пустоши будут иметь представленный выше уровень на всех трёх уровнях сложности (особые и уникальные монстры, встречающиеся на Кошмаре и Аду, будут иметь более высокий уровень: особые +2 от уровня локации, а уникальные +3 от уровня локации). Как только этот персонаж войдёт в Кровавую пустошь, которая в данный момент времени находятся "в Ужасе", то уровни обычных противников изменятся на следующие относительно нашего персонажа (прибавляем к особым и уникальным противникам +2/+3 уровня соответственно за их тип, и ещё +4/+5 за область Ужаса):
- Обычная: 45-й уровень – Потому что максимальный уровень обычных монстров обычной сложности это 45 (47 у особых и 48 у уникальных монстров)
- Кошмар: 52-й уровень – +2 от текущего уровня персонажа (56 у особых и 58 у уникальных монстров)
- Ад: 69-й уровень – +2 от уровня локации, поскольку уровень персонажа ниже (73 у особых и 75 у уникальных монстров)
Как видно на примере выше, области Ужаса зависят по большей части от уровня персонажа, а потому у игрока впервые с релиза Diablo II появится возможность сразиться с монстрами 96-го уровня и вплоть до 99-го. То есть, персонаж 90-го уровня будет сражаться в любой области ужаса с монстрами 92/98/99 уровня – а также из таких монстров уже сможет выпасть абсолютно любой предмет из таблицы добычи. На данный момент настолько высоким уровнем обладают только: Баал на уровне сложности Ад (99), Диабло (94) и Боссы Убер Тристрама (110).
Полная ротация всех предупреждений о появлении области Ужаса, её скорого завершения, и её появления в новой локации
Заключение
Пусть это не привносит в игру новые механики или монстров, но позволит более широкому кругу игроков достигать максимального уровня без необходимости прибегать к помощи сообщества и тратить сотни часов на прокачку своего персонажа. Возможно, впервые в Diablo II появятся игроки, которые смогут достигать максимального 99-го уровня в одиночку не за несколько тысяч часов, а за несколько десятков-сотню часов. Разумеется при условии, что никаких ослаблений текущих правил не последует к релизу.
Области Ужаса позволят не только быстрее прокачиваться до максимального уровня, но и дольше оставаться на уровне сложности Кошмар, если вашему персонажу приходится нелегко на Аду с его невосприимчивостью к определённым типам урона. Есть и обратная сторона монеты – поскольку области Ужаса на целый час привязываются к одной или нескольким локациям одного акта, на уровне сложности Ад могут возникать проблемы с той самой невосприимчивостью. Например, если вы играете за амазонку через "Неистовство молний" ("Lightning fury"), то большая часть областей Ужаса из III Акта будет для вас сущим кошмаром из-за засилия противников с невосприимчивостью к молнии. Получается, что игроку придётся ждать, пока сменится область Ужаса, или же через боль пытаться убивать всех противников, которых персонаж сможет одолеть, пропуская и/или избегая остальных.
Будем следить за ходом тестирования и, кто знает, может, разработчики добавят какие-то улучшения в эту новую систему по ходу PTR. Или случится так, что дизайнеров не устроит повышенная скорость прокачки, и будут внесены соответствующие правки. Пока что эта система является сугубо положительной как для закоренелых ветеранов Diablo II, так и для тех, кто впервые осваивает её механики – позволяя быстрее прокачиваться на всех уровнях сложности.