Если в мире World of Warcraft и есть герой, которому игроки должны хотя бы изредка подражать, то им является Чэнь Буйный Портер! Это связано не столько с тем, что вы можете предпочитать варить у потреблять пенное варево, сколько с тем, что этот философствующий пандарен из Mists of Pandaria делится со всеми одной великой мудростью: не торопись, наслаждайся жизнью!

Эволюция World of Warcraft сделала несколько
странных поворотов. Конечно, скажете вы, ведь игре скоро 20 лет! Как вы играли в WoW в 2004 и 2005 годах... вы, вероятно, больше уже не играете в эту ролевую онлайн-игру сегодня. Дело не только в том, что мы стали старше как игроки, и наша жизнь со временем изменилась. Это также связано с тем, что и сами разработчики Blizzard изменились: повзрослели, уволились из компании и были заменены совершенно другими людьми с другим ценностями.
Когда-то WoW считалась самой удобной для новичков ролевой онлайн-игрой на рынке. По сравнению со стандартами того времени: вспомните об Everquest, Dark Age of Camelot или Ultima. Но многое произошло за последние два десятилетия. Хотя в то время WoW считался удобным для новичков, сегодня это гораздо более громоздкая игра. И хотя мотивация игроков в то время была больше обусловлена любопытством и желанием делать открытия, сегодня многие геймеры питаются совершенно другим мотиватором: погоней за успехом и соревнованиями, в которых участвуют многие люди, добровольно или нет!
А самый известный пандарен из вселенной Warcraft дает понять посетителям Пандарии, что бесконечная охота за лучшими предметами в Азероте, а то и просто за статусом «самый-самый», пожалуй, не стоит выеденного яйца.
Тогда было больше приключений!Как хорошо известно, с выходом World of Warcraft коллективный смысл игры был больше сосредоточен на славе исследователя. World of Warcraft позволил фанатам Warcraft исследовать хорошо известную вселенную из тех стратегических игр (Warcraft II, III) и отправиться куда угодно. Вы уже не были привязаны к миссиям, вы были вольны идти и… плакать от ностальгии. Единственное, что стояло между вами и вашим любопытством, – это враги высокого уровня, которые надирали вашу пиксельную задницу. Но даже это не помешало некоторым героям отправиться на край света.
WoW пробудил так называемое
«чувство чуда», опьяняющее ощущение, приятное сочетание удивления, ностальгии и узнаваемости: «Так вот как выглядят Пустоши! А это руины Лордерона! Я в Варкрафте, ура!». Кроме того, World of Warcraft стала первой MMO для многих геймеров в 2005 и в последующих годах. В то время широкополосный доступ в Интернет наконец стал доступным, предлагаемый контент был «бесконечным», а многие «секреты» еще нельзя было легко найти в Интернете, если вы не пользовались Allakazam или Thottbot...
В те далёкие времена вы отправлялись в путешествия с грубо набросанным планом и неточной картой и просто позволяли себе удивиться в подобных путешествиях. Это было не очень эффективно и быстро, но очень увлекательно. Тогда многое сошлось воедино, что сделало WoW таким успешным, каким он был примерно до 2010 года. В то время мало кто интересовался эффективностью, но больше опытом!
Наудачу в игре тогда было и не слишком много контента (в сравнении с тем, как стало в более поздние времена), и он сам был не так развит, не так иерархизирован (привет эпохальным ключам). Всё это дополнительно подстёгивало заниматься именно путешествиями, а не достижением KPI.
Давайте вспомним
рейды. В Classic и TBC рейды имели единственный уровень сложности (против нынешних четырёх). В середине Wrath of the Lich King, начиная с Испытания Крестоносца, появился второй уровень сложности – героический. Также в этом дополнении формат рейдов раздвоился на 10-ки и 25-ки. Если мне не изменяет память, сходить в 10 и 25 одновременно было нельзя, приходилось выбирать.
Обратите внимание на такую существенную деталь, как сложность сражений с боссами. Очень многие боссы тех времён – манекены. Сражения были очень простыми, если смотреть с высоты игрового опыта за все годы существования игры. Времени на рейды затрачивалось меньше, чем сейчас в актуальных. При этом экипировка не переставала так резко терять свою значимость с выходом новых рейдов, как сейчас.
А
подземелья? В Classic была только единственная сложность – обычная. В двух следующих дополнениях появилась героическая версия. Однако, подземелья героической версии никак не усиливались с выходами обновлений. Не было никакой многоуровневой системы, которая вдобавок и с .2-, .3-патчами усиливалась (снова речь об эпохальных+ подземельях).
Вспомним
систему легендарных предметов. Вот именно, тогда этой системы и не было! Эта «система» представляла собой либо просто легендарные предметы, выпадающие с боссов, либо достаточно простые и увлекательные цепочки заданий. При этом никакого лозунга «Каждому классу по легендарке!» и в помине не было. Легендарные предметы были редким и ценным сюрпризом. Система гарнизонов, «столов», «кораблей» отсутствовала вообще. И слава богу!
А что о
PvP? В Classic система PvP была представлена только в виде полей боя. В The Burning Crusade появилась арена. В Wrath of the Lich King появилось великолепное «Озеро Ледяных Оков» с наградой, которой доступна только победителю и, так сказать, штрафом (невозможностью посетить рейд) проигравшим. То, о чём постоянно мечтают любители PvP в открытом мире.
В то же время на роль инъекции эффективности претендовали
профессии. Их ценность была гораздо выше, чем сейчас. Это, возможно, причина, по которой их хотят реанимировать в Dragonflight. Почему-то со временем разработчики отклонились от профессий в сторону всех этих артефактов, фарма всяческой валюты для различных усилителей эффективности. Хотя всё это можно было бы развивать именно через эволюцию профессий.
В The Burning Crusade также появились Знаки справедливости, которые падали с боссов героических подземелий. За эти знаки можно было купить хорошую экипировку. Но опять же, смотрите. Никакого обнуления этих знаков при выходе патчей не было. Копили на здоровье! Соответственно, можно было неспешно фармить, выполняя только ежедневные задания в героическое подземелье. Не было перегруженности.
Естественно у игроков осталось много времени на приключения, на выдумывание собственных занятий в игре (именно на те старые версии игры приходится максимальное количество WorldPvP-гильдий и событий, различных RP-гильдий и RP-событий), на игру в другие игры, на реальную жизнь, в конце концов!
Сегодня больше конкуренции!Немного побудем оптимистами-идеалистами, сказав, что даже сегодня многие игроки, вероятно, больше озабочены опытом, чем эффективностью. Однако! В наши дни гораздо больше делается именно для повышения именно эффективности героев, которые постоянно находятся в нескончаемом соревновании со всеми остальными (и с самими собой). Первые в мире, гонки, киберспортивные соревнования, бесконечные рейтинги, определяющие победу и поражение; то, как мы должны испытать WoW – и не хотим его испытывать, потому что нам навязывают жесткие правила; сбор данных, оптимизация. Как и в случае с первоначальным ошеломляющим успехом ролевой онлайн-игры, сошлись многие факторы, но которые теперь в первую очередь должны служить именно тем игрокам, считающим эффективное использование своего свободного времени своим главным приоритетом.
Ведь с развитием интернета появилось множество новых сфер занятости, которыми мы хотим заниматься в свое профессиональное и свободное время или с которыми приходится иметь дело. Многие вещи борются за наше внимание одновременно и, несмотря на то, что мы ищем удовольствия, многие вещи должны быть «сделаны» как можно быстрее, чтобы мы могли втиснуть как можно больше из них в повседневную рутину. Привет от FOMO:
боязнь пропустить интересное. И поэтому игры на заказ в какой-то момент становятся еще одной работой; напряжение от терпения становится только утомительным.
Давайте ещё раз посмотрим начало статьи, где говорилось о том, что
на протяжении своей эволюции игра сделал несколько странных поворотов. Предлагаем вспомнить об одном из таких поворотов.
Очень многие игроки просто обожествляли и продолжают обожествлять дополнение Legion. Оно подарило игре огромное количество контента и пёстрый эпический сюжет. Появилось множество различных новых игровых систем. Старые системы и механики также были расширены и углублены.
Уж и не вспомнить, к Legion ли вышла реклама или к другому дополнению. Но точно была реклама или интервью под названием «Паровоз контента» с разработчиками. И в ней делался упор на том, что игроков ждёт огромное количество новинок. Возможно, это было просто неофициальным названием какого-то официального патча или дополнения.
Вы можете задать вопрос: а почему именно с Legion контента стало якобы много? И вы будете правы в своём вопросе. Ответ на этот вопрос лежит в двух других дополнениях – Battle for Azeroth и Shadowlands. Дело в том, что два этих следующих дополнения очень похожи на Legion с контентной точки зрения, они являются идейным продолжением Legion. Посему, все эти три дополнения стоят в одном идейном ряду и выделяются в качестве некой вехи World of Warcraft. А начал эту веху, этот поворот, именно Legion. А всё, что было до Legion – другая стадия развития игры, с гораздо меньшим количеством и разнообразием систем, причем именно систем повышения эффективности персонажа.
Мы говорим, что с Legion контента стало очень много. Но что это за контент?! Контент-то бывает разным. Давайте вспоминать.
В Legion произошло резкое развитие
системы легендарных предметов. Они перестали быть чем-то редким, исключительным, а стали основным критерием эффективности. Система, как и подобает, приобрела промышленный характер: каждому классу легендарка в руки; сама легендарка имела различные уровни развития – она была уже не просто обычным оранжевым предметом. Кроме того, в игре появились и классические легендарки (в другие слоты экипировки), но опять же – их стало много и они стали для всех.
В Battle for Azeroth эта система была реализована в форме Сердца Азерот и плаща Гневиона. А в Shadowlands снова вернулись легендарные предметы. Преемственность.
В Legion произошло резкое развитие
эпохальных подземелий. В эпохальные+ подземелья добавили экипировку, которая усиливается в зависимости от повышения сложности (появились уровни сложности). И эта система без изменений остается до сих пор.
А в Shadowlands произошло резкое развитие игровой системы под названием
«Гарнизон». Эта система появилась в дополнении Warlords of Draenor. Но тогда она не влияла сильно слишком на усиление персонажа (да, была миссия на предмет экипировки, но ту миссию было довольно легко получить, а работали не вы, а ваши слуги из гарнизона).
В Legion эта система стала сильнее влиять на персонажа. Но опять же, больше как цепочка заданий, связанная с артефактом. В Battle for Azeroth система, на удивление, была несколько свёрнута и стала представлять собой миссии на корабле, которые на усиление персонажа влияли минимально.
Однако в Shadowlands система просто улетела в космос! В ней появились аж три подсистемы усиления персонажа: 1) способности ковенанта; 2) базовые способности медиума; 3) проводники медиума. При этом ковенанты не одинаковы! Существует четыре варианта ковенантов с оригинальными усиливающими способностями. Во что это вылилось, вы все прекрасно знаете.
Остановить безумиеМы все должны регулярно спрашивать себя: это всё ещё удовольствие или это просто привычка, которая становится всё более и более обузой? Так происходит со всеми вещами в жизни, так же, как и с тем, как мы играем в WoW. В такие суетливые и неопределенные времена, вероятно, самый мудрый персонаж MMO ставит под сомнение нашу мотивацию и советует нам успокоиться и осмотреться.
Слова Чэня своей племяннице Ли-Ли не случайны. Ведь уже во времена Mists of Pandaria (даже задолго до Legion) героев WoW начала охватывать некая оптимизационная мания. Игровой контент потреблялся всё быстрее и быстрее. Потому что он был таким классным или потому что его было так мало? А это открытый вопрос. Разработчики World of Warcraft уже много-много лет гоняются за игроками, ищущими удовольствий, и до сих пор не могут удовлетворить контентный голод самых проворных. Это гонка, в которой разработчики не могут победить и, пожалуй, даже не должны пытаться!
Скорее, они должны, наконец, признать, что WoW больше не является единственной «основной работой» игрока, и это станет хорошей новостью как для многих игроков, так и для многих разработчиков других игр.
И это признание, возможно, разработчики хотят
как бы подтвердить делом, раскрывая нам подробности нового дополнения Dragonflight. Они сворачивают как минимум одну перегруженную систему эффективности персонажа (раньше связанную с артефактным оружием) и отправляют её в таланты. А таланты, как известно, вы получаете просто во время повышения уровня персонажа, а не фармя, как угорелые, различные активности, валюты и прочую, так сказать, накипь на теле игры.
Разработчики повторяют, что будет сделан упор на духе приключений и малых сюжетах, малом зле (по крайне мере на первое время…). Если мыслить логически, то простому приключенцу и борцу с малым злом не требуются фантастические огромные лазерные пушки, а ему самому не требуется быть сверхразвитым исполином. Переводя это на более конкретный язык – игроку, по идее, не нужно быть очень, очень и очень сильным и эффективным. Соответственно, не нужно избытка подобных систем-стероидов.
Но нужно подчеркнуть – именно
«КАК БЫ». Хочется верить, но ожидания игроков уже достаточно много раз были обмануты. Мы не знаем, каким в итоге будет Dragonflight. У многих есть справедливые опасения, что весь этот приключенческий дух и мало злое канут в Лету с обновлением 10.2., когда на арену захочет выйти новое большое и злое зло, когда разработчикам понадобится добавлять новый контент, а они ничего не сумеют придумать, кроме какой-то очередной системы повышения эффективности персонажа (фарма валют ради усилений). Ведь чтобы победить большое и злое зло, следует снова стать Терминатором, со всеми вытекающими…
Независимо от того, является ли WoW вашей единственной игровой любовью или их гораздо больше, фразу Чэня можно слегка адаптировать для современных игроков: «Будем терпеливы. Если мы будем исследовать WoW слишком быстро и только ради мощи, у нас быстро закончится WoW для исследования. Если хотите, замените WoW одной из ваших любимых игр или другим приятным хобби»! А вы согласны?