Горячо
обсуждаемая сообществом тема о "
Придании сил" жрецов была поднята и в
недавнем интервью с Ионом Хаззикостасом, который заявил, что разработчики довольны способностью и она очень классная, а что делать с ней в учете логов, игроки должны решить сами. После этого автор Warcraft Logs,
Kihra, запустил на сайте голосование, чтобы выяснить, что сообщество по этому поводу думает и что с этим умением стоит делать в отображении логов далее в Dragonflight.

Если у вас есть учетная запись на
Warcraft Logs, вы можете проголосовать за один из следующих вариантов:
Этот опрос о способности "Придание сил" в Dragonflight и о том, как на ваш взгляд ее стоит учитывать в рейтингах. Есть несколько возможных вариантов. Проголосуйте за наиболее предпочтительный вариант ниже:
- Мне все равно.
- Полностью исключить "Придание сил" из рейтингов.
- Оставить "Придание сил" как сейчас с отображением его использования в дополнительной колонке в рейтингах.
- Исключить "Придание сил" из рейтингов, если игрок получает его слишком часто (то есть его разгоняют сверх приемлемых значений).
- Создать два полностью раздельных набора рейтингов (с "Приданием сил" и без него), а стандартным будет тот, который есть сейчас.
А вот для интереса полный перевод слов Иона насчет данной проблемы:
Говоря об отзывах сообщества, с недавних пор горячо обсуждается возвращение в древо талантов жреца спорной способности, "Придания сил". Планируются ли какие-либо изменения для решения некоторых проблем сообщества с этой способностью, например влияния на баланс классов?
Я понимаю, что она спорная, но в то же время отчасти это возвращает нас к предыдущему обсуждению групповых и рейдовых усилений и нашей философии относительно ввода новых. Это кооперативная ММО, где в области дизайна "Я могу сделать своих товарищей, своих союзников сильнее!" это выглядит как вполне жизнеспособный тип роли поддержки, который должен существовать в RPG-условиях. Между собой команда интересно охарактеризовала эту проблему. В рейдовой группе ведется две игры. Первая игра – это игра, которую создаем мы, где нужно победить босса или вовремя пройти подземелье. Есть также игра вторая, которую по большей части игроки сами создают для себя – занять первые места в таблицах счетчиков урона, превзойти свои результаты с прошлой недели, получить фиолетовые логи, золотые логи и так далее. Мы не создаем эту игру. Но многие люди в нее играют, и это является практически главным мотивирующим фактором для них. Вопрос заключается в том, насколько чувствительными мы должны быть по отношению к этому? Насколько сильно мы должны обращаться к этому в своем дизайне?
Ведь да, несомненно, если мы создаем игру, а целью игры является добиться максимального рейтинга, максимальных значений, то было бы проблематично вводить в игру элементы, сильно зависящие от случая или так или иначе оказывающие влияние на результат. Но это не та игра, над которой мы трудимся. Мы создаем кооперативную игру, дающую испытания для преодоления. И в плане спектра рейдовых возможностей в таких условиях нечто вроде "Придания сил" является очень интересным выбором. Может быть, во время повторных забегов вы наложите его на того, кто в этот момент наносит наибольший урон, но во время освоения сражения это скорее "Какие моменты боя самые сложные для нас? Должны ли мы успеть уничтожить эту волну дополнительных существ до того, как произойдет следующее событие и на кого тогда мы должны наложить 'Придание сил'? Стоит ли применить его к лекарю, чтобы повысить его показатели и мы смогли пройти вот эту штуку? С уроном нет проблем и мы просто пытаемся выжить, но не хотим добавлять нового лекаря?" Решения такого рода создают любопытную динамику в группах и нам очень не хотелось бы ее лишиться.
Во второй игре, кстати говоря, правила формируются сообществом в других местах. К примеру, сейчас совсем никто не задумывается о том факте, что все сайты с логами полностью игнорируют раздувание. Вы можете добиться повышенных значений урона, просто атакуя в бою группу дополнительных существ, которые группе не интересны. И таким образом вы достигаете наибольших значений и попадаете на первые места в счетчике. И ведь сообщество не решает совместно, что это не здорово и что ему не нужно учитывать или вознаграждать такое поведение, поскольку вы накладываете периодические эффекты на дополнительных существ, которые итак погибнут сами собой... и не перестает учитывать этот урон совсем. Вот это и формирует поведение игроков. В некоторой степени мы хотим сосредоточиться на первой игре и сделать ее наилучшей возможной, а возможность задавать правила того, как нужно определять, кто лучший охотник, кто лучший маг в бою и так далее оставить на откуп сообществу, сайтам с логами и прочим.