На прошлой неделе
разработчики представили переработанное древо талантов для жрецов в Dragonflight, и ознакомившиеся с ним игроки заметили, что авторы решили сохранить в нем такое спорное умение как "
Придание сил". Эта способность позволяет жрецу усилить себя или любого другого участника группы, сильно повысив его показатели, и от того в рейдах нередко ведутся жаркие обсуждения, кому должен достаться такой бонус.

Дискуссии выходят за пределы игры, и в сообществе, в том числе среди сильнейших игроков, все чаще возникают голоса, что для честности и снижения социальной напряженности в PvE – эпохальных+ подземельях и рейдах – способность вообще стоит убрать или изменить так, чтобы игрокам не приходилось насчет нее спорить. Любители PvP, – в частности арен и сражений в небольших группах, – наоборот зачастую отмечают в умении лишь позитивную сторону, открывающую интересные просторы для игрового процесса и более тесной координации команды.
На днях обсуждение ожидаемо разгорелось с новой силой и заметивший это бывший дизайнер WoW Джефф Гамильтон
решил поделиться своим взглядом на вопрос, отметив, что умение на самом деле очень хорошее, а большую тень на него бросает соревновательный элемент игры.
Вижу, что сегодня некоторые игроки WoW высказываются против "Придания сил", что, полагаю, происходит на фоне публикации деревьев талантов жрецов. Мысль мне понятна, но это всегда меня немного огорчает. Это интересная культурная проблема. "Придание сил" – заклинание, которое создает моменты мощного взаимодействия между игроками. Но если рассматривать показатели в PvE как конкуренцию, а не взаимодействие, то естественно увидеть в нем нечто, что нарушает баланс этой конкуренции.
Одна из интересных особенностей жанра MMO (и, ранее, MUD) заключается в том, что люди собираются вместе, чтобы преодолеть сложности. Но, что любопытно, инструменты, которыми мы пользуемся для анализа показателей (измерители урона, парсеры, логи), – все подталкивают нас к конкуренции с теми, с кем мы вроде бы должны сотрудничать. В случае с "Приданием сил" эту способность абстрактно можно свести до "кто-то в рейде нанесет больше урона, чем должен". Поскольку она является рейдовым инструментом, вам необходимо учитывать время восстановления способностей, возможность игрока как следует распорядиться им и прочее, что позволяет определить, когда он лучше всего поможет рейду. Однако многие игроки играют в игру с мыслью "насколько хорошо я могу сыграть относительно своих товарищей по рейду?", и в этом контексте использование "Придания сил" для оптимальной победы над боссами кажется нечестным.
Я не могу предложить решения или хоть чего-нибудь, мне просто хотелось немного поговорить о всей проблеме в целом. Мне кажется, что это крутая способность – хочется, чтобы во многопользовательских играх у людей было больше поводов для кооперации вместо того, чтобы рассматривать друг друга лишь как конкурентов в игре, где побеждает только один. И если вам не нравится "Придание сил" и подобные этому дизайны, поскольку вас заботит конкуренция в Details со своими товарищами, это нормально. В конкуренции есть свой шарм! Я просто надеюсь, что если вы это прочтете, то также увидите и некоторые хорошие вещи в таком дизайне.
Просто напомню, что я не работаю в Blizzard и это мое личное мнение как того, кто все еще очень заботится о WoW и все еще заботится, ну, вы знаете, о социальной динамике в играх в целом.
Как думаете, стоит ли разработчикам как-то вмешаться в эту ситуацию и изменить умение или вообще удалить его из игры, чтобы игрокам не приходилось беспокоиться и спорить друг с другом, или можно оставить все как есть?