В честь приближающегося запуска Wrath of the Lich King Classic разработчики выпустили небольшой документальный ролик из серии "Создание Азерота", в котором художественный директор WoW Эли Кэннон, ведущий дизайнер уровней WoW Сара Булиан-Верролл и директор Overwatch Аарон Келлер рассказали о работе над оригинальной версией Нордскола в стародавние времена, когда они были еще простыми дизайнерами уровней.

В этом выпуске "Создания Азерота" дизайнеры уровней Wrath of the Lich King – Эли Кэннон, Сара Булиан-Верролл и Аарон Келлер – отправляют нас в путешествие по ледяному Нордсколу, чтобы показать, что нужно, чтобы оживить скованный льдом мир.
Интересные моменты из ролика:
- Дизайнеры уровней WoW, в отличие от многих других игр, занимаются не только созданием первоначальной геометрии местностей, но художественным оформлением, игровым процессом, взаимодействием игрока с окружением и многими другими вещами, по сути будучи ответственными за формирование всего мира.
- При работе над локациями сначала продумывается общий вид, биомы, настроение, палитра цветов, какие существа и растения здесь будут находиться; затем размещаются ключевые места и интересные области; просчитывается, как игровой процесс будет перетекать из одной области в другую.
- Планируя размещение объектов и мест, разработчики сначала создают 2D-карты, а затем на их основе формируют 3D-мир.
- Работая над Нордсколом, авторы вдохновлялись вечнозелеными лесами, горами и заснеженными пиками национального парка Олимпик в Вашингтоне, США.
- В те времена у разработчиков не было современных инструментов и очень многое приходилось рисовать и делать вручную. Например, высоту объектов измеряли с помощью модели пиратского корабля, устанавливая один на другой, и какая-нибудь скала получалась размером с 2,5 корабля, что затем использовалось в дальнейшем дизайне.
- Работая над Нордсколом, разработчики хотели превзойти самих себя после Запределья и создать нечто по-настоящему удивительное и масштабное, что ранее они не делали. Поэтому они провели несколько месяцев в экспериментах со своим редактором, чтобы выжать из него максимум.
- В работе над Ледяной Короной часто использовался инструмент копирования и вставки, поэтому локация была сделана довольно быстро, но все равно получилась на вид как созданная вручную.
- Работая над Седыми Холмами, один из дизайнеров захотели построить в них несколько деревень. Для этого он создал модель бревна, а затем с ее помощью, копируя, масштабируя и изменяя, построил дома, мосты, ограды и еще много чего.
- В работе над Борейской Тундрой разработчики постарались объединить несколько несочетающихся цветов, чтобы создать интересные текстуры земной поверхности, которые выглядели бы хорошо и разнообразно в месте, где очень скудная растительность и мало деревьев или кустов.
- В Ревущем Фьорде игроки Альянса впервые встречаются с Нордсколом, приплывая на него на корабле и проплывая через пещеру. Разработчикам хотелось создать нечто крутое и запоминающееся, и эта пещера доставила им немало проблем технического плана. Например, вода снаружи (считается открытым миром) и вода внутри нее (помещение) различаются, поэтому на входе и выходе пришлось навалить камней, чтобы игроки не заметили границу.
- Во время работы над Низиной Шолазар супруг Сары сделал ей предложение, но у них возникли какие-то проблемы с кольцами, и когда она рассказала об этом одному из дизайнеров заданий, тот превратил историю в задание: Чад предлагает игрокам поручение "Оно может быть где угодно!", по которому нужно отыскать то самое кольцо.
- Wrath of the Lich King Classic выйдет позднее в этом году.
Для бета-версии Wrath of the Lich King Classic тем временем сегодня была проведена еще одна более масштабная волна рассылки приглашений – если вы подавали заявку, проверьте наличие игры на вкладке WoW в Приложении Battle.net, вдруг повезло.