Во время конференции CG Futeres в 2018, посвященной компьютерной графике, моделированию и спецэффектам, Джессика Дрю Джонсон, работающая художником 3D персонажей в Blizzard, рассказала об особенностях своей работы в компании и затронула историю развития технологий создания внутриигровых роликов для World of Warcraft.
World of WarcraftИзначально в движке World of Warcraft не было никакого функционала, позволяющего создавать внутриигровые ролики. Из-за этого разработчикам приходилось делать «машинимы» внутри игры, используя модели персонажей и чередуя доступные им эмоции, вроде «говорить» и «сидеть», с помощью макросов и скриптов. Один из разработчиков включал себе полеты и выступал в роли камеры, снимая происходящее используя Fraps. Для создания более-менее реалистичной речи приходилось обращаться к сторонним программам, позволяющим накладывать губы поверх персонажей.
Mists of Pandaria Качество внутриигровых роликов стало улучшаться с выходом Cataclysm, благодаря появлению световых лучей и рендерингу воды, а в Mist of Pandaria перешло на следующий уровень, поскольку разработчики получили возможность контролировать освещение и тени.
Помимо этого, в Mist of Pandaria команда, которая занималась созданием внутриигровых роликов, была расширена. В ней появились люди, отвечающие за анимации и модели персонажей, а также был создан «пайплайн». Благодаря этому во внутриигровых роликах впервые стали использоваться не внутриигровые модели, а их улучшенные версии с более качественными текстурами и большим числом полигонов, к которым применялись специально созданные анимации, отсутствующие в World of Warcraft.
Для роликов Mists of Pandaria был создан набор персонажей игровых рас с улучшенными моделями, чтобы их можно было использовать как массовку. PR отдел Blizzard увидел это и предложил создать несколько несерьезных рекламных роликов, используя нестандартные анимации.
Warlords of DraenorВ Warlords of Draenor Blizzard обновили модели персонажей всех игровых рас. Улучшены были не только текстуры, но и строение моделей, включая количество костей у скелета персонажа. Это значительно облегчило работу команды, создающей внутриигровые ролики. В WoD также появилась технология сглаживания (anti-aliasing), поэтому ролики стали выглядеть еще лучше. Команда была вновь расширена: появился ответственный за композицию и освещение, VFX-художник, а также человек, занимающийся скелетной анимацией (rigging).
В этом дополнении команда получила больше свободы и смогла начать принимать некоторые решения самостоятельно. Иногда персонажи в роликах используют старую броню с плохими текстурами, поэтому их разрешение нужно улучшить, и новый внешний вид Джессика определяет сама. Другим примером может послужить Пророк Велен, чья модель в игре, по сути, состоит из головы, бороды и ног. Для роликов его тело нужно было отделить от бороды, нарисовав новые текстуры, и Джессика делала это самостоятельно, лишь утверждая финальный результат с арт-директором.
Также в роликах Warlords of Draenor впервые был использован персонаж, чей модели не было в игре. Это была Ирель, и она настолько понравилась разработчикам, что они в итоге решили добавить ее в игру, сделав для нее новую модель, используя уникальные рога, недоступные игрокам и другим персонажам (видео было записано в 2018 году и ее рога стали доступны игрокам с выходом Shadowlands).
LegionВ Legion Blizzard продолжили улучшать движок игры и на этот раз изменения коснулись дальности прорисовки. Это может показаться незначительным, но для создателей роликов это открыло ряд новых возможностей, которыми они воспользовались на максимум. Также команда вновь была значительно расширена. Благодаря этому они смогли стандартизировать топологию лиц для почти всех рас, что существенно ускорило процесс создания видеороликов.
Как протекает процесс создания внутриигрового роликаЕжедневные задачи Джессики:
- Работа начинается с выбора персонажа, обычно используя его внутриигровую модель.
- Увеличение числа полигонов у модели и подключение поддержки новых анимаций.
- Улучшение качества текстур, дорисовка недостающих деталей или создание нового дизайна.
Процесс создания ролика
- Все начинается с создания сюжета и концептов.
- До того, как сюжет полностью закончен, Джессика получает список используемых персонажей и начинает свою работу.
- Когда сюжет полностью написан, команда начинает планировать сцены, используя временных персонажей, постепенно заменяя их нужными по мере их готовности.
- В самом конце улучшается композиция и освещение, а Джессика улучшает отдельные текстуры, чтобы они лучше смотрелись в кадре.